【ポケモン】キリキザンのお勧め調整配分【廃人乙】
今回スポットライトを当てるのは
このポケモン

キリキザンです
色々と計算してみた結果
普通にワンチャンあるポケモンだと分かったので記事に
これからはキリキザンが流行る・・・ことはないけど
キリキザンのこと見直すと思うよw
※最初はキリキザンの説明です
※僕の努力値振りをさっさと知りたい人は
※【僕の考えた最強のキリキザン】までドラッグ
検索用
【キリキザン】【努力値配分】【調整振り】【耐久調整】【育成論】【神読型】
[種族値]
HP65 攻撃125 防御100 特攻60 特防70 素早70
攻撃と防御以外は並以下
正直パッとしません
数値が足りないwww
↑最近のマイブーム
[特性]
まけんき(能力が下げられると攻撃が2段階上がる)
せいしんりょく(怯まない)
シングルでは負けん気推奨
ダブルでは選択
[タイプ]
悪/鋼
ばつぐん(4倍) かくとう
ばつぐん(2倍) ほのお/じめん
ふつう(1倍) みず/でんき/むし
いまひとつ(1/2) ノーマル/くさ/こおり/ひこう/いわ/ドラゴン/はがね
いまひとつ(1/4) ゴースト/あく
こうかなし どく/エスパー
悪/鋼はキリキザンの固有タイプ
抵抗が11個あるので中々のタイプと思いきや
抜群の格闘・炎・地面は攻撃技ではメジャーもメジャー
思いもせぬ相手から弱点技を喰らって瀕死になることもしばしば
まぁ、マイナー中堅勢ですわ
【ここが凄いよキリキザン】
若干、というか普通に不遇な感じが漂うキリキザンですが
色々他にはない働きが出来そうです
○悪/鋼という固有タイプ
上でも書きましたが、このタイプは抵抗が多いです
さらにこのタイプ構成は
竜/エスパーのラティオスにめちゃくちゃ有利なんです

・・・まぁ、ラティオスを受けれるかって言うと
数値が足りないんですけどねwww
○一致先制技の「ふいうち」
キリキザンのメインウェポンが悪タイプの威力80のふいうちです
このふいうちは「相手が攻撃技を選択した場合」先制する技です
他の先制技は大体威力40なのを考えれば、いかに高い威力か分かります
○物理・特殊どっちでもおk「メタルバースト」
メタルバーストは「相手から受けたダメージを1,5倍にして与える技」
カウンターとミラーコートを足したような技
いやらしいです
この技の存在が有名すぎて、キリキザンに初手で
弱点技をぶっぱするのをためらう程です
【良くあるキリキザン】
上記のような特徴を持つキリキザン
そんなキリキザンの調整振りで良く見るのをいくつか紹介
○ラティオスぶっ殺し型
[努力値]
H 252
A 92
B ---
C ---
D 164
S ---
[技構成]
おいうち/ふいうち/何か/何か
[概要]
キリキザンを考える上で、誰もが最初に考える調整
拘り眼鏡ラティオスの流星群を1,5発耐え(1発+特攻↓↓1発耐え)
この耐久を確保するにはH252 D164も振らなければなりません
数値が足りないwww
残りを攻撃に振る、という型
実はこの残りの努力値を振ったキリキザンのふいうち・おいうち(交換時)で
ラティオスがちょうど確定1
キリキザン Lv.50(A92)
→ ラティオス Lv.50
ダメージ: 156~186
割合: 100%~119.2%
回数: 確定1発
技:おいうち(交換時)
まさにゲーフリからマイオナ厨への
ラティオス対策に使えば?www
という思惑を感じます
○襷メタルバースト型
H 252
A 252
B ---
C ---
D ---
S 4
[技構成]
メタルバースト/ふいうち/何か/何か@気合の襷
[概要]
HPが満タンの状態なら、どんな攻撃を受けてもHPが1残るアイテム
それが気合の襷です
それとメタルバーストを使って
相手の攻撃を耐える→メタルバースト
これで無理やり倒して
次の相手を先制技のふいうちでちょっち削って退場
という型
キリキザンと言えばほとんどこの型
単純だけど強い
使いたいと思わないけど
【何で今更キリキザンなんだ?】
まぁ、こんな感じで
キリキザンとは良くも悪くも中堅勢のポケモンで
ガチ環境ではキツいポケモンです
じゃあ何で今さらキリキザンを考察してるのか
それはとあるブログの「ワンチャンありそうなやつら」の中に
キリキザンがあったからですw
ここで、いい感じの構築が出来れば
俺もワンチャンあるかもしれん!
と、そういう訳ですw
そんな感じで
キリキザンを自分で使うにあたって色々考えました
その結果、重大なことに気づきました
キリキザンとは・・・
○ラティオスに強い悪タイプ
≒バンギラス

○一致先制技があり、特性によって
ラティの置き土産で基点にされない鋼タイプ
≒メタグロス

※置き土産で攻撃・特攻が2段階ダウンしても
特性で攻撃が4段階上がるので実質攻撃2倍になります
そう、キリキザンとは
バンギラスとメタグロスを足して
2で割って
弱くしたポケモンなんですよ!!
Ω ΩΩ<な、なんだってー!!
【僕の考えた最強のキリキザン】
こっからが本題
計算機使って色々ぽちぽち計算してみました
その結果、キリキザンの能力を最大限生かす振り方(自称)を発見しました
それが・・・これだ
[努力値]
H 212
A 204
B 52
C ---
D 36
S 4
[実値]
HP 167(8n-1)
攻撃 188
防御 127
特攻 80
特防 95
素早 91
[技構成]
ふいうち/おいうち(or挑発)/リベンジ/剣の舞 @悪のジュエル
○ふいうち(悪/80)
先制技であるメインウェポン
これにより素早さに関係なく上から殴っていける
○おいうち(悪/40 相手交換時80)
逃げるエスパーやゴーストに対して
というか、ラティオスへの遂行技
ラティを厚く見る場合はおいうち
鈍足耐久(ブルンゲル)を基点にしたい場合は挑発になる
○挑発(相手は補助技を出せなくなる)
耐久ゴーストなどの補助技ばかり使う相手に有効
挑発後に剣の舞を積むことで無双体制を整えることも出来る
技スペの関係上おいうちとの選択
○リベンジ(格/60 被弾時120 後攻技)
悪技と相性補完している格闘技
キリキザンとの対面で最も警戒すべきなのは
襷+メタルバースト
対抗策として様子見の半減技を撃ってくる相手もいます
それを逆手に取ってのリベンジ
メタバはこの型ではいりません(後述)
○剣の舞(攻撃2段階上昇)
2段階上昇で攻撃力は2倍になります
突破力を上げるこの型の要
[不要な技解説]
○メタルバースト
メタバは襷前提な所があり
その後のキリキザンは用済みになることが多い
またふいうちとメタバは相性が悪い
ふいうちは攻撃技に対して先制できる技ですが
相手が先制技を選択した場合
単純な素早さ対決になります
そして相手の方が早い場合、ふいうちは失敗します
よって素早さはある程度上げておきたい
しかしメタルバーストは後攻にならなければ
失敗してしまう技です
出来るだけ素早さは下げておきたい
メタバとふいうちを同時採用するのは難しく
有用性や道具の割り振りの観点から
この型にメタバは不必要と判断しました
(気合の襷はその効果の高さから競合が激しい)
[運用の仕方]
このキリキザンの立ち回り方を説明します
基本的に対面で相手の攻撃を耐えた後、剣の舞を積み
先制ふいうちで上から殴っていく感じになります
その名も
○ワンチャン型キリキザン
様々な敵に対応すべく努力値を設定
多くの敵の攻撃を1発は耐えるようにし
比較的安全に剣の舞を積めるようにしました
また、悪と相性補完のあるリベンジを採用し
メタバ警戒の襷つぶし半減技にリベンジを合わせ
ふいうちをすることで苦手な相手にもワンチャン設けることが可能
対面から、と言いましたが
エスパーやゴーストなどの半減技への繰り出しも可能です
その場合、相手は攻撃するか、補助技を使うか、交換するか・・・
相手には相当なプレッシャーになるかと
しかるべく読みをもって行動することで
相手に不利な読み合いを仕掛けることが出来ます
[努力値解説]
耐久が心もとないキリキザンですが
耐久に振れば意外と耐えます
耐えることが出来れば剣の舞→ふいうちで形勢を逆転できます
その後も一致先制技のふいうちを連発出来るので
抜き性能も高くなります
なので、HAを基調としつつ耐久に振り分けていく感じに収まりました
まずは耐久関連から調整
残りをAに振り、攻撃204と208振りは同じ数値になるので
4を素早さに振りました
本当ならS252振りのユキノオー抜き(実値112抜き)を実現したかったのですが
数値が足りないので妥協
またBを切ってAを削りSに回して最速ラッキー抜きも考えましたが
奇跡ラッキー(実値102)抜きの103にするには努力値が100必要で
そうなるとAは実値で181≒陽気ガブ
・・・火力が足らなくなるので無理でした
以下詳細
○HP
こいつは襷つぶし・メタバを警戒して
鬼火によって火傷状態になることが多い印象
そのためHPを実値8n-1になるよう調整
これで火傷ダメージは20
HPに252振ると実値172、火傷ダメージが21になってしまうのです
1お得ですよ、奥さん!
○特殊耐久(カッコ内はダメ数・ダメ割合・乱数割合)
特殊耐久の調整点はWロトムにしました
[対ウォッシュロトム]

・補正ありWロトムのC252ドロポン(最高145)+火傷ダメージ耐え(20)
※H252(実値172)のみだとこいつのドロポン(最高153)+火傷(21)で落ちる
上でも言ったように何となくグロスっぽいキリキザンさん
そういう訳でグロスを止めやすいWロトムを調整点にしてみました
特殊の等倍は電気・水
それ以外の特殊技は全て抜群か効果今ひとつなので
等倍の特殊耐久を考える上で水/電のWロトムはすぐに出てくる仮想敵
ふいうち読みで鬼火をしてくるWロトム意識でHPを8n-1に調整
ドロポン+火傷を耐えるようにして
相手の攻撃技or補助技の読み外しのリスクを抑えた感じです
Wロトムの型は様々あり、眼鏡やジュエル持ちもいるので耐久に過信は出来ませんが
同じくらい鬼火を持ってない奴もいるので対面で剣の舞が安定します
(火傷になっても剣の舞ならば攻撃ダウンは無視できるしね)
もちろん剣の舞+ジュエルふいうちでH252Wロトム確定1(128%~150.9%)
ワンチャンあります
まぁ、ジュエルを既に消費してたり
火傷状態だと確1に出来ないんですけどねww
以下 H212 D36 での耐久
[対ブルンゲル]

・ブルンゲル(無補正無振り)のなみのり(最高72)+火傷ダメージ(20)+なみのり耐え
・ブルンゲル(無補正無振り)の
熱湯(最高60)(追加効果で火傷に)+火傷ダメージ(20)+熱湯+火傷ダメージ耐え
※物理受けブルンのダメを抑えて後だしから突破、あわよくば基点に
[対スターミー]

・補正なし命の玉C252ドロポン低乱数1(6,3%)
※アナライズでない限り、後だしからふいうち・おいうちの読み合い。ワンチャン
[対ジバコイル]

・補正ありC252かみなり低乱数1(6,3%)
※つまりアイテムなしなら130族の等倍120までは信頼
[対ラティオス]

・補正なし眼鏡C252流星群確定2(下降込)
※後だしは1回だけだが可能。マジでワンチャンスww
[対特殊バンギラス]

・補正なしC252大文字耐え(83.8%~99.4%)
※不一致大文字は補正無し種族値95の全振り、実値147までは確定耐え
○物理(+特殊)の調整点
上記と同じくグロスリスペクトとして
ユキノオーに役割を持たせたかったw
[対ユキノオー(AC振り)]

・補正ありC252吹雪(最高66)+あられダメージ(10)
+補正ありC252吹雪+あられダメージ
+あられダメージ耐え(or補正無しA252氷の礫(最高15))
※最後の礫は全て最高乱数じゃなければ耐え
何でこんなに耐えなきゃいけないかの説明します
前提としてこのユキノオーは
AC振りの吹雪/岩雪崩/ギガドレイン/氷の礫@襷
のガモス意識ノオーを想定します
ユキノオーとキリキザンが対面
1ターン目
吹雪(66) 剣の舞
あられダメージ(10)
2ターン目
吹雪(66) ふいうちorリベンジ
ユキノオーHP1に
あられダメージ(10)
3ターン目
こっちの方が早いのでふいうちで乙
あられダメージ(10)HPは最低でも5残る
※もし相手が素早さ振ってて、キリキザンより早くても
ふいうちの性で礫(15)しか出せないので耐えてリベンジ
その後のあられダメージで落ちてしまうが1:1交換。ワンチャンあります
まぁ上記のノオーとキリキザンが対面したらノオーは引くでしょうが
そうすれば剣の舞のアドが残るので御の字です
また、普通に吹雪に後だし、2ターン目にリベンジ→ふいうちでも倒せるので
今現在出回ってるガモス意識ノオーには有利です
ちなみに
補正あり吹雪(66)→補正無し無振り地震(80)+2回のあられダメージ
も耐えます
地震を採用してるのに攻撃に振ってない上に
素早さ振ってないノオーがいるかは知らんけどww
以下 H212 B52 での耐久例
[対オノノクス]

・補正ありA252の地震耐え(77.8%~92.2%)
※実値218の不一致地震は確定耐え
[対ラムパルド]

・補正ありA252の地震低乱数1(6,3%)
※実値238の不一致地震までは信頼
[対ギャラドス]

・補正ありA252ジュエルアクアテール耐え(70%~82.6%)
※最近結構見るジュエルギャラドス
・補正ありA252たきのぼり確定3(41.3%~49.1%)
※ジュエルなしの滝登りなら対面から2回舞える
[対ガブリアス]

・補正なしA252鉢巻げきりん低乱数2(8,2%)
※実値182以上の鉢巻げきりんは無理w
まぁ長々と書いたけど、何が言いたいかと言うと
この耐久の振り方で
・物理の不一致地震は耐えるので基点
・物理の半減技は相手が拘ってれば後だしから基点
・特殊の等倍は対面で基点
・特殊の半減技はメガネ装備でも1回は耐える
後だしして相手が悪弱点ならワンチャン
って感じです
対面では剣の舞が安定
相手によっては後だしも可能
攻撃は明確な調整点はありません
残りの努力値をAに振った感じです
以下 A204 での攻撃指標
○攻撃面
[対ラティオス]

・ジュエルなしのふいうちで確定1(108.9%~130.7%)
※後だしでふいうち・おいうちの読み合い。ワンチャンあります
[対ガブリアス]

・H140B4(201ガブ)に剣の舞ジュエルふいうちで確定1(109.4%~128.8%)
・H252振ってても確定1
※げきりんに後だしで剣の舞→ふいうちでワンチャン
※対面だと身代わりが厳しい
※いじっぱりガブ?情報操作だろアレww
[対ランクルス]

・H164 B84(252使っての最硬)にジュエルふいうちで確定1(116.5%~137.8%)
※補助技or気合球の読み合い
[対ブルンゲル]

・補正ありHB252ブルンゲル(防御特化)にジュエルふいうちで乱数1(50%)
※挑発採用しない理由は、悪技一つだとブルンの呪われでふいうちを縛られるとガン振りだから
※A252にしても乱数1(68,8%)なのでおいうち抜いて挑発採用で有利になるわけではない
[対ボーマンダ]

・攻撃1段階上昇ジュエルふいうちでH160まで確定1(いかくで負けん気発動)
・無振りマンダにジュエルふいうちで(74.2%~88.3%)
・無振りマンダに剣の舞ふいうちで高乱数1(93,8%)
[対ギャラドス]

・耐久無振り()を剣の舞ふいうちでちょうど確定1
※A204 実値188 剣の舞ふいうちの限界
まとめますと
○剣の舞ジュエルふいうちは
大体のメジャーなアタッカーは落とせる
○剣の舞ふいうちは
無振りギャラH95 B79(はいないだろうけど)
まで落とせる
○ジュエルふいうちは抜群なら大体落とせる
こんな感じです
アタッカーに有利な読みアタッカーといった感じ
逆に補助技が多い耐久などには厳しいものがあるので
おいうちを挑発に変えるなどの調整を
以下、ワンチャンあるかもしれない奴ら
[対バンギラス]

上記の通りおくびょう大文字確定耐え
いじっぱり地震確定耐え
返しのリベンジ(120)で確定1
襷でもふいうちがあるので
ワンチャンはある
ただしバンギラスの型は多彩で
・鉢巻
・メガネ
・電磁波まき
・カウンター持ち(カウンターの方が優先度低い)
には勝てないので注意
特に電磁波まきは
リベンジ(60)→ジュエルふいうちでは落とせない上に
その後出てくる砂ガブは身代わり搭載でふいうちをスカしてくるので鬼門
一応、バンギドリュのバンギには勝てる・・はず
※今のバンギドリュのバンギは悪ジュエルおいうち持ちが増えてるが
こいつには関係ないし
[対ドリュウズ]

実はワンチャンあります
ドリュウズとHP満タンなキリキザンが対面した場合は
メタバ警戒の岩雪崩を誘えますので
リベンジ(120)+ふいうちで確定
また、HPが減ってて襷の可能性が消えてる場合でも
キリキザンを基点にしようと相手ドリュウズが
剣の舞を選択する可能性があります
そんな甘えたドリュウズは
リベンジ(60)+ジュエルふいうちで確定
というか、キリキザンとドリュウズが対面した場合
こっちが引いた際に剣の舞を選択されると詰んじゃうので
無理にでも突っ張った方がいいんですよね
んで、もしかしたら勝てるかもしれない
そんな感じです
[対ウルガモス]

こいつも蝶の舞で基点にしようとしてきますが
・無振りウルガにジュエルふいうちで乱数1(62,5%)
・某所で紹介されてるH44 B4ウルガにジュエルふいうちで乱数1(37,5%)
砂ダメなどを考慮すれば十分ワンチャンある
上記のドリュウズもそうですが
こいつにはふいうちがあるので、素早さで縛ることが出来ない
相手がなめて基点にしようとしたら、逆に返り討ちにするチャンス
一致80の先制技を持つキリキザンが弱いわけない
【まとめ】
今まで提示したものはあくまで
読み勝ちした場合です
相手の持ち物
技構成
交換の有無
様々な要素を読み勝てた場合の
キリキザンの可能性なのです
つまりプレイヤースキルの有無が
キリキザンの強さに直結します
だから、あくまでワンチャンスなのです
ガチパ環境はどうしても勝率維持のために
安定行動()を選択しがち
たまには、こんなマイオナポケモンを使って
読みスキル向上してみるのも面白いかな、と
このキリキザンはガチですけどね
上手くいけば色んなポケモン上から縛れるしね
バンギ・マンダ・ブルンを比較的安定して落とせるし
ドリュ・ウルガにもワンチャン
テンプレのバンギドリュの面々にワンチャンあるのは評価できる
・・・ローブシンは無理だけどw
今の環境はドリュウズとキングドラの性で素早さインフレしてるし
威力80の先制技のふいうちと神速は今後評価されていくと思います
実際に鉢巻カイリューとかが取り上げられてるし
鋼タイプでふいうちを一致で打てるキリキザンさんは
実は潜在能力高めだと思います

以上です
現在はこのキリキザンを入れたパーティ構築を考え中
格闘受けは控えに入れておきたいので
マンダやギャラとかが相方にいいかも
特にギャラは現環境で結構刺さってるし
まぁ、電気の一貫性があるし
相変わらずWロトムは多いしで・・・
採用するならジュエル逆鱗でロトム確1ギャラかな
マンダはいい感じだけど雨キングドラが重い
ちょっと思いついたのは
神速カイリューを格闘受けとして入れつつ
キリキザンとカイリューの不意打ちと神速で抜いていく
他の面々も先制技持ちで固めて
今の素早さ至上主義を上から殴っていく構築・・!
先制技出すタイミングで交換されて
基点にされるんですね、分かります
今回はこの辺で
それではノシ
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