【SWSH】シーズン3使用構築「汚い忍者リレー」【最終834位】


ドラパルト「あぁ~~ワイがガラル地方に君臨し始めてからもう3か月か~」
「特殊物理両方いけて型も多いし、ワイの天下終わらんやろなぁ~~」
「まず すばやさ で負けないから絶対需要あるしな‼ワイにSで勝てる奴おったらレートに出てこいやwまあおらんやろけどw」
???「呼んだか…?(上から欠伸マキー)」
ドラパルト「ん?誰かおる?どうせバトンしか能の無いテッカニンあたりやろwすりぬけ文字ドーンwww」
???「その程度か?もう仕事は終えた…(まきびしポロー)安らかに眠れ…」
ドラパルト「ファッ!?う~ん…(眠り)」
記事序盤から茶番にお付き合いいただきありがとうございます。
もう追いコン終わったのでGA会員なのかは微妙な三色拳です。
剣盾も発売から早いもので3か月が経過しました
シーズン1以降リアルの都合もあり、本腰を入れてランクマッチに挑むのは1か月と少しぶりになったシーズン3であまり対戦環境で見ないようなポケモンに可能性を感じたので記事にしたいと思います。
1.単体考察「忍者」
上の茶番でも活躍したそのポケモンとは…
コイツ

「アギルダー」です
このポケモン、初出はBWで非常に影が薄いです。非常にSが速くいのちがけを覚えるぐらいしか知らない方も多いのではないでしょうか?
少ない知識と経験を振り絞って思い出せるのはアシッドボムと水手裏剣ぐらい?
ガラル地方ではテッカニンに次ぐ素早さ145族を誇り、あのドラパルトすら上回ります。
しかし、せっかく素早さで勝っても技範囲が狭く、ドラパには対面で相性有利を取れません…悲しいなぁ…
こんなアギルダーでも活躍することが出来るのか?
ただ、今回は「マイナーポケモンだから使おう」という理由で採用したわけではありません。
シーズン1でそこそこ使い勝手の良かったミミッキュ絶許積みリレーを慣れ親しんだPTとしてシーズン3のランクマッチで使用する中で、いくつかの問題が出てきました。
特に感じたのが、
1.先発要員Sラインの上昇&特殊ポケモン増加によるジュラルドンの繰り出しにくさ
2.ステロを撒かない場合のタスキストッパーの強さ
3.サザンガルドの急増(2に関連したタスキガルド等)
です。特にパルシェン、ギルガルドといった襷をもって積みエースを先制技で縛り、自ら積むor広範囲な攻撃技で突破を目指すポケモンが自分の積みリレーにとって面倒な相手でした。
これらを考えるとステルスロック+壁を張れるジュラルドンスタートをしたくなりますが、初手頻度の高いヒヒダルマ、ドリュウズ、エースバーン、サザンドラ等に何もできずに退場する可能性があり、非常に不安定な序盤になります。
最悪ステロor片方の壁すら張れずに退場してしまうと、試合自体も負け一直線という可能性もあるため、ステロを捨ててロン毛展開し、タスキストッパーに止められて負けという流れもありました。
選出画面からわかっているストッパーに止められてしまうのは構築時点での弱点として重大だと考えたため、ジュラルドンの代わりを探し始めました。(2か月ぶり3度目)
しかし、ガラル地方にいる両壁ステロプレイヤーの中ではジュラルドンが頭一つ抜けた数値をしており、代替になりそうなマンムー、ピクシー等も前述の初手要員に不利をとりやすいためどこかを妥協する必要を感じました。
まず、壁展開においては無理にステロを撒く必要性がなければ、安定して壁を張ることが出来てちょうはつ不意打ちなどの掠め手も使えるオーロンゲが非常に優秀です。
それを踏まえたうえで、壁よりもステロのような削りを優先する場合を考えます。
まずステロ+壁に似た動きが出来て、蟻地獄で交代を許さないダグトリオが浮かびました。しかし、S120はあるもののスカーフ連中には勝てず紙耐久のため行動回数は1回に限定されてしまいます。さらに環境に多いドラパルトはクリアボディの可能性も高く、置き土産やがんせきふうじが通らない場合はステロのみorましてや素早さで負けているためステロさえ撒くことが出来ません。
次にステロ欠伸が出来る、カバルドン、コータスを考えました。カバルドンに関しては初手出しがバレバレであること+砂起こしで後続のタスキが割れてしまうことを敬遠して採用を見送りました。コータスは結構よさそうな感じでしたが、ドリュウズに対しての不安や相手のカバルドン等への不利から保留としました。
この時点で、ステルスロック以外に襷を割る手段を考え、壁+まきびしなどに許容範囲を広げました。
理由として、現環境における仮想敵として考えたタスキストッパーはパルシェンやギルガルド、エースバーンなど、主に飛行タイプや浮遊ではないためまきびしであっても十分に用件を満たすと考えたからです。
まきびし+αができるポケモンを探していた結果、まきびし+欠伸orアンコールなど面白い技を使え、ガラルの王者ドラパルトを上回る素早さをもつアギルダーを発見しました。
この起点枠に求める条件を考えたとき、まず最低条件である一回の行動というのはガラルNo2のすばやさによって保障されています。
2回目の行動を保証するための耐久面ですが、計算してみたところ控え目サザンドラの大文字程度であればH振りだけで耐えきることが可能であることが判明しました。物理面は紙耐久でしたが、最低限ドリュウズの攻撃を一発程度耐えることが可能でありある程度の初手要員に対し仕事が2ターンできることが期待できます。
また、自慢の素早さを無効化される初手スカーフに対しては特性の軽業次第で2回行動が可能になります。
アイテムは正直最後まで迷いましたが、想定した仮想敵の中で素の状態だとしんどかったエースバーンに対して一矢報いることが出来るようにオッカの実を採用しました。
アギルダーの単体考察はこの辺にして、実際の使用感も含めた構築紹介に移りたいと思います
2.構築解説
1.アギルダー@オッカの実 おくびょうHBS
実数値:167(92)-×-81(164)-120(0)-80-216(252)
あくび/みがわり/バトンタッチ/まきびし

先発要員その1。上記の解説通り、ガラルNo.2の素早さから起点作成を行います。
実際の使い勝手としては、スカーフ命懸けが最も有名なためか、初手対面から相手のエースが受けポケモンに引いていくことが多かったです。そのため無償で行動機会を貰えて、欠伸→まきびし+αが可能なことが多かったです。
追加で行う行動としては、身代わり+バトンタッチを採用しました。
今シーズンで初めて知ったんですが、ねむけ状態はバトンタッチで引き継がないため、欠伸の打ち合い展開になった場合に一方有利を取ることが出来ます。
みがわりは相手の変化技透かしの他、序盤での様子見やDM(ダイマックス)ターン稼ぎなど便利な場面は多かったです。
しかし、体力回復手段を持たないためただただ消耗して先制技圏内に入ってしまう展開や、バンギ等のロックブラストでほぼ無償突破をされてしまったりといったこともありました。
アギルダーは非常にSが速いため、SぶっぱしていないようなラムキッスにはS+1状態であっても上を取れて、ダイジェット後に再び欠伸を入れることで機能停止にできたりもしました。
しかし、耐久面は最低限以下といったところで、耐久ポケ相手にすら身代わりを残すことが難しく数値の不足を感じました。
一応耐久調整の意図は無補正252エースバーンの火炎ボールをオッカの実込み耐えです。
スカーフ龍の大文字も耐えられて軽業発動で美味しい思いができるかな?と思ったんですが、スカーフ龍がそもそも逃げていくので発動機会には恵まれませんでした。
多分メンハーとか回復実のほうが強いです?
2.パルシェン@きあいのタスキ
実数値:125-116(4)-200-150(252)-×-122(252)
つららばり/マッドショット/ハイドロポンプ/からをやぶる

第8世代になってからなんだかんだずっと使っているパルシェンですが、今回はかなり型を変更しました。
参考にさせていただいたのはぎんなん様の【シングルS2.最高6位】天相従臨積みリレーから特殊パルシェンです。
技の採用理由はリンク先の記事のほうがよくまとめられているので、このPTにおける採用理由をここでは解説します。
~持ち物は序盤DM貫通出来る珠、中盤からはポットデス離脱により枠が空いたタスキに変更。無理やり特殊前で破れたりして強かったです。やっぱ先人の知恵って偉大やわ
中盤コイツに急所を恐れず後出ししてくるアーマーガアが多すぎて3ウェポン目をハイドロポンプに変更
DM切らずに受けきろうとするのは甘えなんだよなぁ…運命力過信しすぎでは?~
↑がシーズン1の時のコメント。シーズン3序盤は無振りハイドロポンプに弱さを感じて原点である礫搭載型を運用していました。しかし、サザンガルド構築の増加、パルシェン自体が非DMエースとして選出率が高いのにストップされやすい技範囲と使いにくさを感じていました。
そんな中で、これまでPT6匹目の枠で対応していた受けループのメンツに対してもある程度強く出られる&型バレしにくいためEasyWinを狙いやすいということで、♰マッドショット♰搭載パルシェンに変更することにしました。
これは6枠目に対サザンガルドや汎用対面PTの相手をさせる代わりにパルシェンの対受けル能力を上げるという構築単位の考えがあっての変更ですね。
DMドサイやアイアントもぶっ飛ばせるのでハイドロポンプの感触は良好でしたが糞はずしで無限の負け筋も作成しました
マッドショットはDMしないとクソ雑魚火力すぎてダメですが、Sdownで終盤のS操作によってオノノクス、ホルードを通して勝つ試合があったような気がするので悪くはないです。ロクブラ切ったせいでギャラ、ラプラスに完封された試合もありましたが()
C特化するにあたって一番不安だったつららばりの火力ですが、意外に事足ります。
ミミッキュは問答無用でシバけますし、DMキッスも耐久無振りであれば問題なく突破できます。(シーズン終盤はSを削った耐久振りキッスが結構いたように思えましたが、狩り残してもオーロンゲのふいうちで処理していました)
何といっても気持ちいのは受けル相手にアギルダーで適当に展開してマッドショットで分からせEasyWinすることです。
対受けルにおいては何回もこの勝ち方を通してくれました。
襷による行動保証、DMも切らなくていい場合が多いためエース候補の中で選出率はトップ
3.オノノクス@ラムのみ
実数値:151-199(252)-111(4)-×-90-163(252)
ダブルチョップ/インファイト/アイアンテール/龍の舞

ミミッキュ絶対○すマンその2。
DM技の命中補正のおかげでまともにミミッキュとやりあえるようになりました。
PTの積みエースの中では唯一ロトムに強く出られる駒。特に水ロトム入りは優先度高く選出していきたいです。
Aの種族値が高すぎて補正無しで199あるのが本当に偉い。Sの種族値的にS補正有りぶっぱ以外無いと思っているのですが、A方面は調整の余地がありそうでした。
特にDM無しで一回積む関係上思いのほか脆いので。
ただA数値のおかげでラムでも十分な火力が出ます。あくびループを狙ってくるブラッキーあたりに投げてダイナックルでごり積みからの、
「ウィィィィィィィィィィイイッス‼ど~も~‼RAMで~~~~~~す‼」
をやるのはクッソ気持ちよかったです。
欠点はアーマーガアに逆立ちしても勝てないこと。終盤増えていたビルドASならワンチャンあった?
後は技構成的にギルガルドもきついです。相手からは地震がちらつくのかあまりかちあいはしませんでしたが。
ここまで前の記事まんま(手抜きか?)
環境的にはアーマーガアが減少したことにより選出率が増え、活躍の機会が多かったです。積み切ってしまえばかたやぶりと広い範囲で非常に強力で、積極的に選出していきたい一匹でした。
サザンガルドの増加から、両方に一貫する地震を採用したいとも考えました。しかし、カビゴンやナットレイなどBを上げながら相性不利を誤魔化すポケモンに対し、ダイドラグーンでAを下げてからダイナックル、龍舞で分からせる動きが純粋に強く、結局最後までインファイトのままでした。
かたやぶり積みエース連中のなかで最もロトムに強く、PTの弱点を補っていたため採用し続けましたが一番怪しい枠だったかも?環境のまわりもあるとは思いますが、S1とは打って変わって非常に頼りになるポケモンでした。
選出率はエースの中で3番手。オノノクスをもっと出せるようにすれば楽に勝てる試合も増えるはず?
4.オーロンゲ@脱出ボタン
201(240)-140-111(204)-×-113(60)-80
リフレクター/ひかりのかべ/ちょうはつ/ふいうち

こうこうのしっぽオーロンゲ
調整はコチラをベースにお借りしました。(無断なので問題があれば削除いたします。)
腕白メタモンを持っていない+オーロンゲが特防のほうが種族値が高いからD補正すれば若干努力値うくのでは?と考えて振ったがなぜか変化がなかった。
今でこそ一般的になった脱出壁張りオーロンゲ。しかし自分は剣盾開幕時点から使用していました(謎イキリ)
いたずらごころによって最低1回は行動保証があり、タイプ的にもすり抜けorクリアボディで壁構築の天敵ともいえるドラパルトを下げさせることのできるこのポケモンは非常に選出しやすかったです。
カバルドンのような相手が起点作成を行ってくる場合にも挑発→壁→退場の流れで変化技を縛りつつ積みを行うことが出来たので非常に強力でした。
↑ガラルBの時書いたものですがこの立ち回りがマジで偉かった‼
中盤以降に激増したカバドリギャラみたいなPTを挑発+脱出&パルでカモにする動きでEasyWinを攫いまくりました。
ただやはりステルスロック+壁を張れた状態の抜きエースがもっともパワーを発揮するので、もう少しコイツの選出率が下がるような組み方が良かったかもしれません。
通常4枠目は電磁波、ソウルクラッシュあたりがメジャーですが、開幕身代わりサザンにゲームを破壊されないため&いたずら無効で呼びやすい悪タイプを逆に起点にするためにローキックを採用しています。
脱出ボタンの都合上打つのは2週目以降が多いですが、決まりさえすればバタフリーの起点作成もできるため非常に可能性を感じました。
↑ローキック自体は悪くなかったですが、脱出ボタンとは死ぬほど相性が悪かったので変更。
PT単位で重いすり抜けドラパを黙らせるふいうちを採用しました。
なんだかんだA120族のタイプ一致不意打ちなんで積みエースが刈り残した体力を削っていく仕事もできるように。
脱出で退場後の動きが広がって非常に強力だったためかなりおススメです。
ただ現状の振り方だと無振りドラパすら確2なのでもうちょいAに振ったほうがいいかも?
<追記>
ぎんなん様のオーロンゲ個別解説
先ほどの積みリレーに続いて紹介させていただきます。
自分が伝えたかった部分がまとまっており、特に光の粘土に比べて優れている部分がきちんと示されています。
S3のPTではジュラルドンが離脱したため粘土に空きがありましたが、脱出ボタンを使い続けたのはコチラで示されている理由が大きいです。
5.ホルード@いのちのたま
実数値:161(4)-108(252)-97-×-97-143(252)
地震/ワイルドボルト/とびはねる/剣の舞

受けルクラッシャー兼終盤のMVP
地面タイプの通りのよさ、ちからもち剣舞珠とかいう頭のおかしい火力で全てを破壊しました
実際剣舞を積めることは多くなかったですが、地面透かし読み読み?ダイジェットぶっぱしてるだけで敵が溶けたり、35連急所無しとかいう失態を起こしたパルシェンの尻拭いで一発急所に当てたりとメチャクチャな活躍をしてくれました。なんだこのオッサン!?
実はギャラの一致ダイジェットより火力上らしい。そら強いわ
しかも+1でドラパをちょうど抜けるSがあるんですわ…
問題点は、ホルード+パルorバタフリーの選出をしてしまうと水ロトムが死ぬほど重くなってしまうこと
アーマーガア&水ロトムの構築は一定数いて、選出時から苦労させられました
↑シーズン1のときに抱えていた悩みでしたが、6枠目を変更することで解決しました。
相変わらず剣舞+ダイジェットを決めた後の突破力はすさまじく、すべてを破壊するパワーを示してくれました。
特にサザンガルド構築に対しては積極的に選出していました。理由としてはサザンガルド+キッス等の選出にダイサンダーが比較的一貫していること、剣舞さえ通してしまえばダイジェット連打でEasyWinが狙えることなどがありました。
エースの中の選出率はパルに次ぐ2位。ミミッキュ無し構築であれば問題なく強いのですが、ミミッキュありだと皮で止められてトリルやらウドハンやらでなんやかんやされるのが癪でした。
6.♰ペロリーム♰@オボンの実
実数値:188(244)-×-115(68)-122(44)-96(4)-111(148)
ドレインキッス/かえんほうしゃ/コットンガード/めいそう

かなり悩んだ最後の1枠。
この枠はS1時点ではバタフリーでしたが、スタンPTへの選出しにくさと受けループの減少から選出機会が激減し、他の候補を探していました。
シーズン3で試したのは
バタフリー→悪だくみカットム→悪巧み悪波ミトム→めいそう身代わりニンフィア→最速腹太鼓カビゴン→ペロリーム
と6匹も入れ替わっています。
当初考えていた役割は受けループへのEasyWin、アーマーガア等低速受けポケモンを起点にできることでした。
しかしバタフリーはにわかに数を増やしたダイジェット型アーマーガアに対して微妙&上記の理由から変更を余儀なくされ、他のポケモンを試しました。
役割に一番忠実だったのは悪巧み悪波ロトムでしたが、ほうでんの麻痺に頼る試合も多く、イマイチ信用しきれませんでした。
そんななか特殊パルシェンとセットで採用することで、受けループに対してあまり強く出る必要がなくなったため、PT全体として選出されやすいサザンガルドへの対策を任せる役割に変更しました。
そこでぎんなん様の記事にもあった両受けペロリームを6匹目として採用しました。
正直怪しさしかないポケモンで、すぐに次の候補に変更かな…と考えていました。
しかし、予想に反して強くPTの弱点を埋めてくれる存在として重宝しました。
(そして何より意表がつける)
詳細解説はまたしてもぎんなん様の記事にお任せしますが、
使用感としては役割対象が自ら遂行されに突っこんでくるのが愉快でたまりませんでした。
調整は諸説。素早さにもう少し降らないとs振りギルガルドに先手を取られて美味しくないし、火力にもっと割かないと回復量と遂行速度が足りないです。ただし、耐久を削ると今度は相手を止めきれないという…
マイナーポケモンの宿命「数値不足」をひしひしと感じます。
自分も実際使用するまでペロリームと言ったらねばねばネットの起点作成要員のイメージが強かったので、選出画面から相手に見えない勝ち筋を用意することが出来たのでは?
あと一応似たようなことが出来るマホイップとはB上昇の速さ、軽業による疑似蝶舞状態があげられますね。
PT単位としては従来この枠で担っていたメタモン対策がしにくくなったため一長一短かな?
選出率はエースの中では4番目。遂行速度の遅さとなんだかんだ多いドリュウズにビビってあまり出せませんでしたが、出した試合はかなり活躍してくれました。特に、ミトム+アーマーガア等ホルードもオノノクスも出しにくい相手に対して選出するという穴埋めの役割をしっかりこなしてくれた気がします。
3.選出・強み
基本選出:
or
-
or
or
or
起点要員と刺さってるエース2体を選ぶだけです。パルシェンはDMしなくても強いのに相手はDMしないと止めることが難しいとかいうチートポケモン。相手がDM切った後にこっちのDMエースを展開できれば最高です。
対カバドリギャラ:
-
or
or
初手挑発→壁&脱出ボタン退場→パルorホルードで積みが出来ればほぼ勝ち確です。対戦ありがとうございました‼
メンハカバに対しても脱出ボタンで勝手にあくびループ抜けられると考えれば余裕があります。実際には殴ってこないので読みあいが発生しますが…
対受けル:
or
-
or
or
-
基本的にホルードで破壊することを目指して動きます。基本的にはスイーパーが入ってるタイプが多い印象だったのでオーロンゲから入って様子見が多かったです。ヌケニン入りやクレベース等の頑丈持ちが見えている場合はアギルダーの本領発揮。まきびし身代わりでぐちゃぐちゃに破壊します。
一番多かったのはアギルダー+パルシェン+ホルードかな?
パルシェンかホルード通せばほぼ勝ちなので実は得意な部類だった?問題は同居しやすいすり抜けスカーフドラパ()
対トリル:
ダイジェッターへのメタとして増加していたトリパ。ミミッキュ型とブリムオン型がいた印象ですが、ブリムオン型のほうが純粋なトリパに近く、シザリガーとかと同居していた印象。
ココに関してはアギルダーのほうがジュラルドンより対処しにくくなってしまいました。問題はやっぱりマジックミラー。変化技しかないアギルダーは泣く泣くバトンタッチしかないのですが、後ろに負担がかかってしまいます。しかも起点型が割れた時点でブリムオン投げが安定択になってしまうという…
積みリレーというとトリパを苦手にしがちですが、このPTはかたやぶりとスキルリンクでミミッキュのトリルを許さず、ステロorスキルリンクでタスキブリムオンの展開も防げるため以外に弱くないです。これが他の積みリレーと比べたこのPTの強みかな?
展開、積み前=初手のトリルは止めようがありませんが、DMダイウォールを使いこなせば何とかなることが多いです。
4.まとめ、結果
一応タイトルはいたずらごころオーロンゲの陰湿・汚いイメージと、忍者アギルダーを掛け合わせました。
汚いなさすが忍者汚い
まず最終順位はどれぐらいだったのかというと…
834位(やさし位?)
とりあえずランクマッチで一つの目標としていた1000位以内には入れてよかったです。
勝率はこんな感じ
あんまりよくないですね…56%…
と言うのも、シーズン序盤の試行錯誤時と6枠目のポケモンで迷走している間にかなり勝率を落としました…
形が定まってからはなんだかんだ順位も1000位付近で安定はしていたので、もう少し勝率があった気はします。
一応最高順位。なんとも言えませんが
最終日はリアルの都合で潜り続けられませんでしたが、シーズン1のPTよりチキンレース感は薄かった≒上位でも通用する?気はしています。
あとキツイポケモンですが、
メタモン
言わずと知れた積みループキラー。バタフリー離脱でもっときつくなりました。ペロリームが出せる場合は問題ないですが、だいたいドヒドイデと同居しているのがたちが悪い。
火炎玉連中(タチフサグマ、ローブシン、ミロカロス)
ロンゲの挑発無効+欠伸展開も無効なタチフサグマはマジで面倒。最悪オノノクススタートしたりして強引に飛ばします。ローブシンはロンゲ展開すればそこまできつくないですが、まきびしを撒きたいトリル連中とつるんでいることが多く面倒です。ミロカロスはだいたい黒い霧かドラテをもっていて面倒なことこの上ないですね…
龍舞+かわらわり+ちょうはつバンギラス
たぶん前前前世でオーロンゲに10000回ぐらい〇された人のみがたどり着くであろう境地。ロックブラストを持っている可能性をこうりょするとアギルダー展開もしにくいという地獄。自分が使ったら普通に強かった
初手ラムキッス
ヤンキー悪巧みからチンパンエアスラ連打ホンマ…
ピントレンズキッスも壁キラーとしてめんどいので祈るしかないです()
ただ、意外にラム持ちは減少していた感じがしました。命の珠が一番多かったかな?
今回はアギルダーというよくわからないポケモンを使って3ケタに入れたのでそこそこ満足です。
アギルダーを使い始めるにあたって8世代の記事が見つからず苦労したので、アギルダーを使いたい方にとって一つ参考になれば幸いです。
シーズン4からは外来種の流入、巨大ラプラス解禁等ガラっと環境が変わる予感しかしないですね。
特に巨大ラプラスによって壁へのメタがきつくなりそうなのが起点構築大好きマンからすると残念です…
なので次はトップメタであろう巨大ラプラスをメタる構築を目指そうと思います。
出来ればポットデスも活躍させたい()

ご意見ご質問等ありましたら@3syokukennまでお願いいたします。
上の茶番でも活躍したそのポケモンとは…
コイツ

「アギルダー」です
このポケモン、初出はBWで非常に影が薄いです。非常にSが速くいのちがけを覚えるぐらいしか知らない方も多いのではないでしょうか?
少ない知識と経験を振り絞って思い出せるのはアシッドボムと水手裏剣ぐらい?
ガラル地方ではテッカニンに次ぐ素早さ145族を誇り、あのドラパルトすら上回ります。
しかし、せっかく素早さで勝っても技範囲が狭く、ドラパには対面で相性有利を取れません…悲しいなぁ…
こんなアギルダーでも活躍することが出来るのか?
ただ、今回は「マイナーポケモンだから使おう」という理由で採用したわけではありません。
シーズン1でそこそこ使い勝手の良かったミミッキュ絶許積みリレーを慣れ親しんだPTとしてシーズン3のランクマッチで使用する中で、いくつかの問題が出てきました。
特に感じたのが、
1.先発要員Sラインの上昇&特殊ポケモン増加によるジュラルドンの繰り出しにくさ
2.ステロを撒かない場合のタスキストッパーの強さ
3.サザンガルドの急増(2に関連したタスキガルド等)
です。特にパルシェン、ギルガルドといった襷をもって積みエースを先制技で縛り、自ら積むor広範囲な攻撃技で突破を目指すポケモンが自分の積みリレーにとって面倒な相手でした。
これらを考えるとステルスロック+壁を張れるジュラルドンスタートをしたくなりますが、初手頻度の高いヒヒダルマ、ドリュウズ、エースバーン、サザンドラ等に何もできずに退場する可能性があり、非常に不安定な序盤になります。
最悪ステロor片方の壁すら張れずに退場してしまうと、試合自体も負け一直線という可能性もあるため、ステロを捨ててロン毛展開し、タスキストッパーに止められて負けという流れもありました。
選出画面からわかっているストッパーに止められてしまうのは構築時点での弱点として重大だと考えたため、ジュラルドンの代わりを探し始めました。(2か月ぶり3度目)
しかし、ガラル地方にいる両壁ステロプレイヤーの中ではジュラルドンが頭一つ抜けた数値をしており、代替になりそうなマンムー、ピクシー等も前述の初手要員に不利をとりやすいためどこかを妥協する必要を感じました。
まず、壁展開においては無理にステロを撒く必要性がなければ、安定して壁を張ることが出来てちょうはつ不意打ちなどの掠め手も使えるオーロンゲが非常に優秀です。
それを踏まえたうえで、壁よりもステロのような削りを優先する場合を考えます。
まずステロ+壁に似た動きが出来て、蟻地獄で交代を許さないダグトリオが浮かびました。しかし、S120はあるもののスカーフ連中には勝てず紙耐久のため行動回数は1回に限定されてしまいます。さらに環境に多いドラパルトはクリアボディの可能性も高く、置き土産やがんせきふうじが通らない場合はステロのみorましてや素早さで負けているためステロさえ撒くことが出来ません。
次にステロ欠伸が出来る、カバルドン、コータスを考えました。カバルドンに関しては初手出しがバレバレであること+砂起こしで後続のタスキが割れてしまうことを敬遠して採用を見送りました。コータスは結構よさそうな感じでしたが、ドリュウズに対しての不安や相手のカバルドン等への不利から保留としました。
この時点で、ステルスロック以外に襷を割る手段を考え、壁+まきびしなどに許容範囲を広げました。
理由として、現環境における仮想敵として考えたタスキストッパーはパルシェンやギルガルド、エースバーンなど、主に飛行タイプや浮遊ではないためまきびしであっても十分に用件を満たすと考えたからです。
まきびし+αができるポケモンを探していた結果、まきびし+欠伸orアンコールなど面白い技を使え、ガラルの王者ドラパルトを上回る素早さをもつアギルダーを発見しました。
この起点枠に求める条件を考えたとき、まず最低条件である一回の行動というのはガラルNo2のすばやさによって保障されています。
2回目の行動を保証するための耐久面ですが、計算してみたところ控え目サザンドラの大文字程度であればH振りだけで耐えきることが可能であることが判明しました。物理面は紙耐久でしたが、最低限ドリュウズの攻撃を一発程度耐えることが可能でありある程度の初手要員に対し仕事が2ターンできることが期待できます。
また、自慢の素早さを無効化される初手スカーフに対しては特性の軽業次第で2回行動が可能になります。
アイテムは正直最後まで迷いましたが、想定した仮想敵の中で素の状態だとしんどかったエースバーンに対して一矢報いることが出来るようにオッカの実を採用しました。
アギルダーの単体考察はこの辺にして、実際の使用感も含めた構築紹介に移りたいと思います
2.構築解説
1.アギルダー@オッカの実 おくびょうHBS
実数値:167(92)-×-81(164)-120(0)-80-216(252)
あくび/みがわり/バトンタッチ/まきびし

先発要員その1。上記の解説通り、ガラルNo.2の素早さから起点作成を行います。
実際の使い勝手としては、スカーフ命懸けが最も有名なためか、初手対面から相手のエースが受けポケモンに引いていくことが多かったです。そのため無償で行動機会を貰えて、欠伸→まきびし+αが可能なことが多かったです。
追加で行う行動としては、身代わり+バトンタッチを採用しました。
今シーズンで初めて知ったんですが、ねむけ状態はバトンタッチで引き継がないため、欠伸の打ち合い展開になった場合に一方有利を取ることが出来ます。
みがわりは相手の変化技透かしの他、序盤での様子見やDM(ダイマックス)ターン稼ぎなど便利な場面は多かったです。
しかし、体力回復手段を持たないためただただ消耗して先制技圏内に入ってしまう展開や、バンギ等のロックブラストでほぼ無償突破をされてしまったりといったこともありました。
アギルダーは非常にSが速いため、SぶっぱしていないようなラムキッスにはS+1状態であっても上を取れて、ダイジェット後に再び欠伸を入れることで機能停止にできたりもしました。
しかし、耐久面は最低限以下といったところで、耐久ポケ相手にすら身代わりを残すことが難しく数値の不足を感じました。
一応耐久調整の意図は無補正252エースバーンの火炎ボールをオッカの実込み耐えです。
スカーフ龍の大文字も耐えられて軽業発動で美味しい思いができるかな?と思ったんですが、スカーフ龍がそもそも逃げていくので発動機会には恵まれませんでした。
多分メンハーとか回復実のほうが強いです?
2.パルシェン@きあいのタスキ
実数値:125-116(4)-200-150(252)-×-122(252)
つららばり/マッドショット/ハイドロポンプ/からをやぶる

第8世代になってからなんだかんだずっと使っているパルシェンですが、今回はかなり型を変更しました。
参考にさせていただいたのはぎんなん様の【シングルS2.最高6位】天相従臨積みリレーから特殊パルシェンです。
技の採用理由はリンク先の記事のほうがよくまとめられているので、このPTにおける採用理由をここでは解説します。
~持ち物は序盤DM貫通出来る珠、中盤からはポットデス離脱により枠が空いたタスキに変更。無理やり特殊前で破れたりして強かったです。やっぱ先人の知恵って偉大やわ
中盤コイツに急所を恐れず後出ししてくるアーマーガアが多すぎて3ウェポン目をハイドロポンプに変更
DM切らずに受けきろうとするのは甘えなんだよなぁ…運命力過信しすぎでは?~
↑がシーズン1の時のコメント。シーズン3序盤は無振りハイドロポンプに弱さを感じて原点である礫搭載型を運用していました。しかし、サザンガルド構築の増加、パルシェン自体が非DMエースとして選出率が高いのにストップされやすい技範囲と使いにくさを感じていました。
そんな中で、これまでPT6匹目の枠で対応していた受けループのメンツに対してもある程度強く出られる&型バレしにくいためEasyWinを狙いやすいということで、♰マッドショット♰搭載パルシェンに変更することにしました。
これは6枠目に対サザンガルドや汎用対面PTの相手をさせる代わりにパルシェンの対受けル能力を上げるという構築単位の考えがあっての変更ですね。
DMドサイやアイアントもぶっ飛ばせるのでハイドロポンプの感触は良好でした
マッドショットはDMしないとクソ雑魚火力すぎてダメですが、Sdownで終盤のS操作によってオノノクス、ホルードを通して勝つ試合があったような気がするので悪くはないです。ロクブラ切ったせいでギャラ、ラプラスに完封された試合もありましたが()
C特化するにあたって一番不安だったつららばりの火力ですが、意外に事足ります。
ミミッキュは問答無用でシバけますし、DMキッスも耐久無振りであれば問題なく突破できます。(シーズン終盤はSを削った耐久振りキッスが結構いたように思えましたが、狩り残してもオーロンゲのふいうちで処理していました)
何といっても気持ちいのは受けル相手にアギルダーで適当に展開してマッドショットで分からせEasyWinすることです。
対受けルにおいては何回もこの勝ち方を通してくれました。
襷による行動保証、DMも切らなくていい場合が多いためエース候補の中で選出率はトップ
3.オノノクス@ラムのみ
実数値:151-199(252)-111(4)-×-90-163(252)
ダブルチョップ/インファイト/アイアンテール/龍の舞

ミミッキュ絶対○すマンその2。
DM技の命中補正のおかげでまともにミミッキュとやりあえるようになりました。
PTの積みエースの中では唯一ロトムに強く出られる駒。特に水ロトム入りは優先度高く選出していきたいです。
Aの種族値が高すぎて補正無しで199あるのが本当に偉い。Sの種族値的にS補正有りぶっぱ以外無いと思っているのですが、A方面は調整の余地がありそうでした。
特にDM無しで一回積む関係上思いのほか脆いので。
ただA数値のおかげでラムでも十分な火力が出ます。あくびループを狙ってくるブラッキーあたりに投げてダイナックルでごり積みからの、
「ウィィィィィィィィィィイイッス‼ど~も~‼RAMで~~~~~~す‼」
をやるのはクッソ気持ちよかったです。
欠点はアーマーガアに逆立ちしても勝てないこと。終盤増えていたビルドASならワンチャンあった?
後は技構成的にギルガルドもきついです。相手からは地震がちらつくのかあまりかちあいはしませんでしたが。
ここまで前の記事まんま(手抜きか?)
環境的にはアーマーガアが減少したことにより選出率が増え、活躍の機会が多かったです。積み切ってしまえばかたやぶりと広い範囲で非常に強力で、積極的に選出していきたい一匹でした。
サザンガルドの増加から、両方に一貫する地震を採用したいとも考えました。しかし、カビゴンやナットレイなどBを上げながら相性不利を誤魔化すポケモンに対し、ダイドラグーンでAを下げてからダイナックル、龍舞で分からせる動きが純粋に強く、結局最後までインファイトのままでした。
かたやぶり積みエース連中のなかで最もロトムに強く、PTの弱点を補っていたため採用し続けました
選出率はエースの中で3番手。オノノクスをもっと出せるようにすれば楽に勝てる試合も増えるはず?
4.オーロンゲ@脱出ボタン
201(240)-140-111(204)-×-113(60)-80
リフレクター/ひかりのかべ/ちょうはつ/ふいうち

こうこうのしっぽオーロンゲ
調整はコチラをベースにお借りしました。(無断なので問題があれば削除いたします。)
今でこそ一般的になった脱出壁張りオーロンゲ。しかし自分は剣盾開幕時点から使用していました
いたずらごころによって最低1回は行動保証があり、タイプ的にもすり抜けorクリアボディで壁構築の天敵ともいえるドラパルトを下げさせることのできるこのポケモンは非常に選出しやすかったです。
カバルドンのような相手が起点作成を行ってくる場合にも挑発→壁→退場の流れで変化技を縛りつつ積みを行うことが出来たので非常に強力でした。
↑ガラルBの時書いたものですがこの立ち回りがマジで偉かった‼
中盤以降に激増したカバドリギャラみたいなPTを挑発+脱出&パルでカモにする動きでEasyWinを攫いまくりました。
ただやはりステルスロック+壁を張れた状態の抜きエースがもっともパワーを発揮するので、もう少しコイツの選出率が下がるような組み方が良かったかもしれません。
脱出ボタンの都合上打つのは2週目以降が多いですが、決まりさえすればバタフリーの起点作成もできるため非常に可能性を感じました。
↑ローキック自体は悪くなかったですが、脱出ボタンとは死ぬほど相性が悪かったので変更。
PT単位で重いすり抜けドラパを黙らせるふいうちを採用しました。
なんだかんだA120族のタイプ一致不意打ちなんで積みエースが刈り残した体力を削っていく仕事もできるように。
脱出で退場後の動きが広がって非常に強力だったためかなりおススメです。
ただ現状の振り方だと無振りドラパすら確2なのでもうちょいAに振ったほうがいいかも?
<追記>
ぎんなん様のオーロンゲ個別解説
先ほどの積みリレーに続いて紹介させていただきます。
自分が伝えたかった部分がまとまっており、特に光の粘土に比べて優れている部分がきちんと示されています。
S3のPTではジュラルドンが離脱したため粘土に空きがありましたが、脱出ボタンを使い続けたのはコチラで示されている理由が大きいです。
5.ホルード@いのちのたま
実数値:161(4)-108(252)-97-×-97-143(252)
地震/ワイルドボルト/とびはねる/剣の舞

受けルクラッシャー兼終盤のMVP
地面タイプの通りのよさ、ちからもち剣舞珠とかいう頭のおかしい火力で全てを破壊しました
実際剣舞を積めることは多くなかったですが、地面透かし読み読み?ダイジェットぶっぱしてるだけで敵が溶けたり、35連急所無しとかいう失態を起こしたパルシェンの尻拭いで一発急所に当てたりとメチャクチャな活躍をしてくれました。なんだこのオッサン!?
実はギャラの一致ダイジェットより火力上らしい。そら強いわ
しかも+1でドラパをちょうど抜けるSがあるんですわ…
問題点は、ホルード+パルorバタフリーの選出をしてしまうと水ロトムが死ぬほど重くなってしまうこと
アーマーガア&水ロトムの構築は一定数いて、選出時から苦労させられました
↑シーズン1のときに抱えていた悩みでしたが、6枠目を変更することで解決しました。
相変わらず剣舞+ダイジェットを決めた後の突破力はすさまじく、すべてを破壊するパワーを示してくれました。
特にサザンガルド構築に対しては積極的に選出していました。理由としてはサザンガルド+キッス等の選出にダイサンダーが比較的一貫していること、剣舞さえ通してしまえばダイジェット連打でEasyWinが狙えることなどがありました。
エースの中の選出率はパルに次ぐ2位。ミミッキュ無し構築であれば問題なく強いのですが、ミミッキュありだと皮で止められてトリルやらウドハンやらでなんやかんやされるのが癪でした。
6.♰ペロリーム♰@オボンの実
実数値:188(244)-×-115(68)-122(44)-96(4)-111(148)
ドレインキッス/かえんほうしゃ/コットンガード/めいそう

かなり悩んだ最後の1枠。
この枠はS1時点ではバタフリーでしたが、スタンPTへの選出しにくさと受けループの減少から選出機会が激減し、他の候補を探していました。
シーズン3で試したのは
バタフリー→悪だくみカットム→悪巧み悪波ミトム→めいそう身代わりニンフィア→最速腹太鼓カビゴン→ペロリーム
と6匹も入れ替わっています。
当初考えていた役割は受けループへのEasyWin、アーマーガア等低速受けポケモンを起点にできることでした。
しかしバタフリーはにわかに数を増やしたダイジェット型アーマーガアに対して微妙&上記の理由から変更を余儀なくされ、他のポケモンを試しました。
役割に一番忠実だったのは悪巧み悪波ロトムでしたが、ほうでんの麻痺に頼る試合も多く、イマイチ信用しきれませんでした。
そんななか特殊パルシェンとセットで採用することで、受けループに対してあまり強く出る必要がなくなったため、PT全体として選出されやすいサザンガルドへの対策を任せる役割に変更しました。
そこでぎんなん様の記事にもあった両受けペロリームを6匹目として採用しました。
正直怪しさしかないポケモンで、すぐに次の候補に変更かな…と考えていました。
しかし、予想に反して強くPTの弱点を埋めてくれる存在として重宝しました。
詳細解説はまたしてもぎんなん様の記事にお任せしますが、
使用感としては役割対象が自ら遂行されに突っこんでくるのが愉快でたまりませんでした。
調整は諸説。素早さにもう少し降らないとs振りギルガルドに先手を取られて美味しくないし、火力にもっと割かないと回復量と遂行速度が足りないです。ただし、耐久を削ると今度は相手を止めきれないという…
マイナーポケモンの宿命「数値不足」をひしひしと感じます。
自分も実際使用するまでペロリームと言ったらねばねばネットの起点作成要員のイメージが強かったので、選出画面から相手に見えない勝ち筋を用意することが出来たのでは?
あと一応似たようなことが出来るマホイップとはB上昇の速さ、軽業による疑似蝶舞状態があげられますね。
PT単位としては従来この枠で担っていたメタモン対策がしにくくなったため一長一短かな?
選出率はエースの中では4番目。遂行速度の遅さとなんだかんだ多いドリュウズにビビってあまり出せませんでしたが、出した試合はかなり活躍してくれました。特に、ミトム+アーマーガア等ホルードもオノノクスも出しにくい相手に対して選出するという穴埋めの役割をしっかりこなしてくれた気がします。
3.選出・強み
基本選出:






起点要員と刺さってるエース2体を選ぶだけです。パルシェンはDMしなくても強いのに相手はDMしないと止めることが難しいとかいうチートポケモン。相手がDM切った後にこっちのDMエースを展開できれば最高です。
対カバドリギャラ:




初手挑発→壁&脱出ボタン退場→パルorホルードで積みが出来ればほぼ勝ち確です。対戦ありがとうございました‼
メンハカバに対しても脱出ボタンで勝手にあくびループ抜けられると考えれば余裕があります。実際には殴ってこないので読みあいが発生しますが…
対受けル:






基本的にホルードで破壊することを目指して動きます。基本的にはスイーパーが入ってるタイプが多い印象だったのでオーロンゲから入って様子見が多かったです。ヌケニン入りやクレベース等の頑丈持ちが見えている場合はアギルダーの本領発揮。まきびし身代わりでぐちゃぐちゃに破壊します。
一番多かったのはアギルダー+パルシェン+ホルードかな?
パルシェンかホルード通せばほぼ勝ちなので実は得意な部類だった?問題は同居しやすいすり抜けスカーフドラパ()
対トリル:
ダイジェッターへのメタとして増加していたトリパ。ミミッキュ型とブリムオン型がいた印象ですが、ブリムオン型のほうが純粋なトリパに近く、シザリガーとかと同居していた印象。
ココに関してはアギルダーのほうがジュラルドンより対処しにくくなってしまいました。問題はやっぱりマジックミラー。変化技しかないアギルダーは泣く泣くバトンタッチしかないのですが、後ろに負担がかかってしまいます。しかも起点型が割れた時点でブリムオン投げが安定択になってしまうという…
積みリレーというとトリパを苦手にしがちですが、このPTはかたやぶりとスキルリンクでミミッキュのトリルを許さず、ステロorスキルリンクでタスキブリムオンの展開も防げるため以外に弱くないです。これが他の積みリレーと比べたこのPTの強みかな?
展開、積み前=初手のトリルは止めようがありませんが、DMダイウォールを使いこなせば何とかなることが多いです。
4.まとめ、結果
一応タイトルはいたずらごころオーロンゲの陰湿・汚いイメージと、忍者アギルダーを掛け合わせました。
まず最終順位はどれぐらいだったのかというと…

834位(やさし位?)
とりあえずランクマッチで一つの目標としていた1000位以内には入れてよかったです。
勝率はこんな感じ

あんまりよくないですね…56%…
と言うのも、シーズン序盤の試行錯誤時と6枠目のポケモンで迷走している間にかなり勝率を落としました…
形が定まってからはなんだかんだ順位も1000位付近で安定はしていたので、もう少し勝率があった気はします。

一応最高順位。なんとも言えませんが
最終日はリアルの都合で潜り続けられませんでしたが、シーズン1のPTよりチキンレース感は薄かった≒上位でも通用する?気はしています。
あとキツイポケモンですが、
メタモン
言わずと知れた積みループキラー。バタフリー離脱でもっときつくなりました。ペロリームが出せる場合は問題ないですが、だいたいドヒドイデと同居しているのがたちが悪い。
火炎玉連中(タチフサグマ、ローブシン、ミロカロス)
ロンゲの挑発無効+欠伸展開も無効なタチフサグマはマジで面倒。最悪オノノクススタートしたりして強引に飛ばします。ローブシンはロンゲ展開すればそこまできつくないですが、まきびしを撒きたいトリル連中とつるんでいることが多く面倒です。ミロカロスはだいたい黒い霧かドラテをもっていて面倒なことこの上ないですね…
龍舞+かわらわり+ちょうはつバンギラス
たぶん前前前世でオーロンゲに10000回ぐらい〇された人のみがたどり着くであろう境地。ロックブラストを持っている可能性をこうりょするとアギルダー展開もしにくいという地獄。
初手ラムキッス
ヤンキー悪巧みからチンパンエアスラ連打ホンマ…
ピントレンズキッスも壁キラーとしてめんどいので祈るしかないです()
ただ、意外にラム持ちは減少していた感じがしました。命の珠が一番多かったかな?
今回はアギルダーというよくわからないポケモンを使って3ケタに入れたのでそこそこ満足です。
アギルダーを使い始めるにあたって8世代の記事が見つからず苦労したので、アギルダーを使いたい方にとって一つ参考になれば幸いです。
シーズン4からは外来種の流入、巨大ラプラス解禁等ガラっと環境が変わる予感しかしないですね。
特に巨大ラプラスによって壁へのメタがきつくなりそうなのが起点構築大好きマンからすると残念です…
なので次はトップメタであろう巨大ラプラスをメタる構築を目指そうと思います。

ご意見ご質問等ありましたら@3syokukennまでお願いいたします。
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