群馬大学GA研究会 なんでもにっき

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【最終905位】ミミッキュ絶許積みリレー【最高54位】

IMG_20200109_005026.jpg

どうも三色拳です
剣盾ランクマッチシーズン1終了から早くも一週間が経過してしまいました…


本当はもう少し早く記事を書こうと思っていたのですが、年始のだらけとリアルでも文章に追われていたせいで筆が進まずこんな時期に…

他の高順位の方も素晴らしい記事を複数あげられていますので、自分の記事は採用に至った流れと大まかなコンセプトを中心にざっくりと書かせてもらおうかなと思います。

せっかく剣盾1発目のシーズンを満喫したので何かしらの形で残してはおきたいので

また、無理やり書いたせいでとんでもない乱文になっております。ご容赦ください…


1.構築経緯

秋ごろ~
来るべき第8世代の内定者リストを眺めていたところ、前世代で散々苦しめられていたミミッキュが卑しくもリストラを逃れていることが判明しました。

7世代ではメガギャラドスの数値+型破りでなんとか相手していた状態だった旧積みリレー。メガ無しの8世代では非常に苦戦を強いられると考え、ptの面子がミミッキュに弱味を見せないようにメンバーを決めようと考えました。

剣盾発売前の構想ではこんな感じ
サンダース/カバルドン/パルシェン/タチフサグマ/ジャラランガ?/バタフリー
sannda-suicon.pngkabarudonicon.pngparusyennicon.pngtatihusagumaicon.pngjararaicon.pngbatahuriicon.png


高速両壁貼りのサンダース、起点作りのプロカバルドン、化けの皮貫通でき内定者に刺さりそうだったパルシェン、原種が出来る太鼓神速が出来れば非常に強力だと考えたタチフサグマ、貴重な蝶舞+キョダイマックスワンチャン感じたバタフリー、7世代で思い入れの深かった?ジャラランガ

と適当に組みました
正直ミミッキュに強いのがパルぐらいしかいないのでこの時点ではミミッキュにメタられてます...

剣盾発売直後
タチフサグマがストーリーで使って太鼓も神速も不意打ちも覚えないため絶望雇用前解雇
ソウルビートがダイマックスと噛み合わなさそう+ミミッキュにカモられるのでジャラランガをお祈り
ドラパルトのsが142属もあり一積みで抜けない等数値が足りないバタフリーを一時見送り

といった人事異動があり決まった面子が

ジュラルドン/パルシェン/ドラパルト/イエッサン♀/ポットデス/エンニュート
jurarudonicon.pngparusyennicon.pngdoraparutoicon.pngpottodesuicon.pngiessanicon.gifennyutoicon.png

ジュラルドンが両壁ステロ撒ける&sそこそこ全体数値高め&自主退場持ちと面白要素満タンだったので採用、
ドラパルトが予想以上にぶっ壊れステータス&いじ龍舞で火力とs両立出来そうだったので採用、
サイコメーカー&両壁要員としてイエッサン♀、
第2のからやぶエースとしてワンチャンを感じた&色違いが孵って♰運命♰を感じたポットデス、
IMG_20191117_183931.jpg
悪巧み&ダイアシッド&高いsでワンチャンありそうだったエンニュート、
コンセプトのパルシェンのみ続投

最初期のランクマでは勝率7割ほどでマスターに到達しましたが、エンニュートはドラパルトに弱く頼りなく、イエッサンは繰り出せないし、ポットデスはサイコフィールドがないとミミッキュドラパルトに弱いという体たらく

このころのランクマはミミドラパテンプレというのが非常に流行っており、そいつらをメタれるポケモンには無限の可能性がありました

ということで次の形がこれ
ジュラルドン/パルシェン/オノノクス/キリキザン/オーロンゲ/ポットデス
jurarudonicon.pngparusyennicon.pngononoicon.pngkirikizanicon.pngorongeicon.pngpottodesuicon.png


オノノクスは型破りでミミッキュをぶち抜け、龍舞ダブチョで当時多かったタスキドラパもぶち抜ける
ダイマックス技の仕様で低命中のアイアンテールに頼りきらなくても良くなったのがものすごい強化
実際ミミッキュ入りに対して3タテを連発してくれたのでコンセプトと合わせて非常に強力でした


キリキザンは当時のテンプレにほとんど刺さっていて、増えつつあった受けルにも強く出やすかったため採用
挑発剣舞で低速連中に分からせていくのは強力でした
一応風船を持ってカバルドンも起点に出来たので強かったです

オーロンゲもといガラルボルトロス
いたずらごころで2種壁を確実に決められ、電磁波挑発でめんどくさい連中も黙らせることが出来るのは非常に強力です。
脱出ボタンを持たせることで壁ターン温存&2周目でもう一度起点作り出来る点も偉い。
後述しますが、カバルドンを始めとしたあくび連中にも強いです

ガラルビギニング期
IMG_20191209_224013.jpg

♰運負け積みリレー♰

ガラルビギニングでは↑これを使い、バタフリーとバンギの強さを実感

ランクマptにも採用することに
因みにこの辺で対面パを使って順位を5000位ほど溶かしました()

面子はこのように変化

マンムー/パルシェン/オノノクス/バンギラス/オーロンゲ/バタフリー
mannmu-icon.pngparusyennicon.pngbanngirasuicon.pngorongeicon.pngononoicon.pngbatahuriicon.png

ジュラルドン→マンムー
ガラルBでジュラルドンをほとんどだせなかったのでガラル内定メンバーで両壁+ステロが撒けてジュラルドンの次にSの早いマンムーを採用。
壁張りもメジャーではないため行けるんじゃないかという希望的観測。マジで希望的観測でした…

キリキザン→バンギラス
ミミッキュには多少弱くなりますが、圧倒的数値とドラパルトへの絶対的強さを見込んで採用

キリキザンは強かったですが、この頃から数を増やしたボディプレスアーマーガアに弱く、他エースもアーマーガアが辛かったためこの枠で見るためチェンジ

ポットデス→バタフリー
数を増やした受けルに強く出る枠でしたが、ポットデスはバンギ入りに無力だったため泣く泣くチェンジ
当時は催眠戦法の対策が薄かったこともあり出せれば糞強かったです

この面子で割りと後期まで潜りました

~最終盤
これまでの面子だとアーマーガアが依然重く、受けル対策のバタフリーがロクブラバンギ辺りにメタられ始めたのでバンギの枠を再検討

バンギは強かったですが弱保がメジャーになり過ぎて弱保の発動機会が減ったこと、バンギメタの格闘タイプの増加、エッジ運負けが嫌だった等からお休みしてもらうことにしました。

本当は特殊の積みアタッカーが良かったですが、物理でもアーマーガアを破壊できるほど高火力&ダイジェッターとして絶妙なsを持つホルードを採用

じめんタイプによる電磁波耐性&ノーマルによるゴースト耐性と非常に優秀な要素が多かったです

ここから最終形の簡易解説です
jurarudonicon.pngparusyennicon.pngononoicon.pngorongeicon.pngホルードアイコンbatahuriicon.png


2.構築解説
1.ジュラルドン@ひかりのねんど おくびょうHS
実数値:177(252)-×-135-141(4)-70-150(252)
リフレクター/光の壁/てっていこうせん/ステルスロック
ジュラルドン

先発要員その1。やることは単純明快で、壁を張ってステロを撒きます。
D以外の優れた数値、優秀なタイプから、S85属というそこそこのスピードで場の展開が出来ます。
シーズン当初は選出機会も最も多く、安定した活躍を見せていましたが、最近特殊方面に脆いことがバレてきてしまい、選出が難しい試合も増えています。

ただし、仕事が出来た場合はこのPTのフルスペックを発揮することが出来、相手のタスキは貫通、こちらは壁で硬化、さらにはてっていこうせんで壁ターンを無駄にせず退場とサポート要員としては満点な活躍をしてくれます。

ガラルB後追記→オーロンゲ絶対○すマンのマタドガス(ガラル)に対して強いこと、サザンドラ入りには結局ロンゲスタートのほうが安定すること、インテレオン、ガマゲロゲ等の高火力水タイプが終盤増加したためマンムーから再チェンジ
実際にマタドガスを引っ込めさせて有利状況作り出したり、なんだかんだ鋼高打点の特殊は偉かったりで信頼を取り戻しました。


特に自主退場技でCに4しか振っていないにも関わらず、てっていこうせん自体の威力が高いため、意外な火力を発揮することもあります。


2.パルシェン@きあいのタスキ
実数値:125-161(252)-200-106(4)-×-122(252)
つららばり/ロックブラスト/ハイドロポンプ/からをやぶる
091.gif


最初期構想から生き残った唯一の戦士
なんだかんだミミッキュに対する能力はピカ一
持ち物は序盤DM貫通出来る珠、中盤からはポットデス離脱により枠が空いたタスキに変更。無理やり特殊前で破れたりして強かったです。やっぱ先人の知恵って偉大やわ
中盤コイツに急所を恐れず後出ししてくるアーマーガアが多すぎて3ウェポン目をハイドロポンプに変更
DM切らずに受けきろうとするのは甘えなんだよなぁ…運命力過信しすぎでは?

DMドサイやアイアントもぶっ飛ばせるので感触は良好でしたが糞はずしで無限の負け筋も作成しました

3.オノノクス@ラムのみ
実数値:151-199(252)-111(4)-×-90-163(252)
ダブルチョップ/インファイト/アイアンテール/龍の舞
612_20200108233407c6a.gif

ミミッキュ絶対○すマンその2。
DM技の命中補正のおかげでまともにミミッキュとやりあえるようになりました。
PTの積みエースの中では唯一ロトムに強く出られる駒。特に水ロトム入りは優先度高く選出していきたいです。
Aの種族値が高すぎて補正無しで199あるのが本当に偉い。Sの種族値的にS補正有りぶっぱ以外無いと思っているのですが、A方面は調整の余地がありそうでした。
特にDM無しで一回積む関係上思いのほか脆いので。

ただA数値のおかげでラムでも十分な火力が出ます。あくびループを狙ってくるブラッキーあたりに投げてダイナックルでごり積みからの、
「ウィィィィィィィィィィイイッス‼ど~も~‼RAMで~~~~~~す‼」
をやるのはクッソ気持ちよかったです。

欠点はアーマーガアに逆立ちしても勝てないこと。終盤増えていたビルドASならワンチャンあった?
後は技構成的にギルガルドもきついです。相手からは地震がちらつくのかあまりかちあいはしませんでしたが。

かたやぶり積みエース連中のなかで最もロトムに強く、PTの弱点を補っていたため採用し続けましたが一番怪しい枠だったかも?

4.オーロンゲ@脱出ボタン
201(240)-140-111(204)-×-113(60)-80
リフレクター/ひかりのかべ/ちょうはつ/ふいうち
オーロンゲ

こうこうのしっぽオーロンゲ

調整はコチラをベースにお借りしました。(無断なので問題があれば削除いたします。)
腕白メタモンを持っていない+オーロンゲが特防のほうが種族値が高いからD補正すれば若干努力値うくのでは?と考えて振ったがなぜか変化がなかった。

今でこそ一般的になった脱出壁張りオーロンゲ。しかし自分は剣盾開幕時点から使用していました(謎イキリ)

いたずらごころによって最低1回は行動保証があり、タイプ的にもすり抜けorクリアボディで壁構築の天敵ともいえるドラパルトを下げさせることのできるこのポケモンは非常に選出しやすかったです。
カバルドンのような相手が起点作成を行ってくる場合にも挑発→壁→退場の流れで変化技を縛りつつ積みを行うことが出来たので非常に強力でした。

↑ガラルBの時書いたものですがこの立ち回りがマジで偉かった‼
中盤以降に激増したカバドリギャラみたいなPTを挑発+脱出&パルでカモにする動きでEasyWinを攫いまくりました。

ただやはりステルスロック+壁を張れた状態の抜きエースがもっともパワーを発揮するので、もう少しコイツの選出率が下がるような組み方が良かったかもしれません。

通常4枠目は電磁波、ソウルクラッシュあたりがメジャーですが、開幕身代わりサザンにゲームを破壊されないため&いたずら無効で呼びやすい悪タイプを逆に起点にするためにローキックを採用しています。
脱出ボタンの都合上打つのは2週目以降が多いですが、決まりさえすればバタフリーの起点作成もできるため非常に可能性を感じました。

↑ローキック自体は悪くなかったですが、脱出ボタンとは死ぬほど相性が悪かったので変更。
PT単位で重いすり抜けドラパを黙らせるふいうちを採用しました。
なんだかんだA120族のタイプ一致不意打ちなんで積みエースが刈り残した体力を削っていく仕事もできるように。

脱出で退場後の動きが広がって非常に強力だったためかなりおススメです。
ただ現状の振り方だと無振りドラパすら確2なのでもうちょいAに振ったほうがいいかも?

5.ホルード@いのちのたま
実数値:161(4)-108(252)-97-×-97-143(252)
地震/ワイルドボルト/とびはねる/剣の舞
660.gif


受けルクラッシャー兼終盤のMVP
地面タイプの通りのよさ、ちからもち剣舞珠とかいう頭のおかしい火力で全てを破壊しました

実際剣舞を積めることは多くなかったですが、地面透かし読み読み?ダイジェットぶっぱしてるだけで敵が溶けたり、35連急所無しとかいう失態を起こしたパルシェンの尻拭いで一発急所に当てたりとメチャクチャな活躍をしてくれました。なんだこのオッサン!?

実はギャラの一致ダイジェットより火力上らしい。そら強いわ
しかも+1でドラパをちょうど抜けるSがあるんですわ…

問題点は、ホルード+パルorバタフリーの選出をしてしまうと水ロトムが死ぬほど重くなってしまうこと
アーマーガア&水ロトムの構築は一定数いて、選出時から苦労させられました


6.バタフリー@たべのこし
実数値:201(204)-×-75(36)-111(4)-102(12)-134(252)
ぼうふう/みがわり/ねむりごな/蝶の舞
012.gif


特殊戦術対策2。
言わずと知れた陰を○す陰ビビヨン(ガラルの姿)です。第8世代環境ではアローラ環境よりもカプ族の消失によりフィールドが手軽に展開されることが少なく、状態異常への対策がダイマックス技程度になっていることに目を付け採用しました。

一度自分より低速なポケモンを起点にしてしまえば、眠り粉→身代わり→蝶の舞を繰り返すことで最速起きを無限に続けられない限りほとんどEasyWinにもちこむことが出来ます。
特にガラルビギニング環境はカビゴンやラプラスなどの増加で普段より低速環境になることが想定され起点にできるポケモンが多いと考えました。

↑環境的には低速ポケが減っていて、アーマーガアすらSぶっぱしだす始末だったので逆風ではありました。肝心の受けル側もロクブラドサイや呪いシニーゴ等で対策するようになり…

なので終盤はバタフリーで対策ポケを呼び出し→ホルードで剣舞からのEasyWinを狙うことが多かったです。

技の使用上ダイマックスはしないほうが強いですが、すり抜けドラパルトやダイフェアリーやダイサンダーで眠りを無効化する相手に対し、ダイマックスをすることで殴りながら積むかダイウォールで時間稼ぎをするなどバタフリーだけで詰められる展開では惜しみなく切るといいと思います、

眠りこなは97.5%と2.5%の外し、ぼうふうは10%程度の外し確率で運負けもあるかと思われましたが、重要な局面ではそういった技を外さなかったため非常に強力でした。
さらに暴風での混乱も狙えるため運勝ちを呼び込む力も有り、本当に現環境において警戒しなければならないポケモンだと思います。なお自分は暴風犯罪ムーブは決められませんでした()ホンマついてねえわ

問題点は体力に振り過ぎて(数値が弱すぎて)火力が無いこと、ラム等予想外の催眠対策であっという間に敗北一直線ということです。
それに加えて今作からつららばり、ロックブラストが技マシン化したせいで、どこから身代わり貫通が飛んでくるかわかりにくいということでしょうか?
あと選出時に刺さっているポケモンがいないとほぼお荷物となるのもネックですかね


なんだかんだコイツの一番の役目は選出誘導です。
バタフリーでEasyWinされるのを避けてラム持ち等を起用させ、アイテムを腐らせて優位に立つ(的な?)感じですね。

3.選出・強み
基本選出orongeicon.pngorjurarudonicon.png-parusyennicon.png-ononoicon.pngorホルードアイコン

起点要員と刺さってるエース2体を選ぶだけです。パルシェンはDMしなくても強いのに相手はDMしないと止めることが難しいとかいうチートポケモン。相手がDM切った後にこっちのDMエースを展開できれば最高です。


対カバドリギャラ:orongeicon.png-parusyennicon.png-ononoicon.pngorホルードアイコン

初手挑発→壁&脱出ボタン退場→パルorホルードで積みが出来ればほぼ勝ち確です。対戦ありがとうございました‼
メンハカバに対しても脱出ボタンで勝手にあくびループ抜けられると考えれば余裕があります。実際には殴ってこないので読みあいが発生しますが…

対受けルorongeicon.pngorjurarudonicon.pngorエースどっちか-batahuriicon.png-ホルードアイコン

基本的にホルードで破壊することを目指して動きます。真正低速受けルであればバタフリースタートとかもあり。基本的にはスイーパーが入ってるタイプが多い印象だったのでオーロンゲから入って様子見が多かったです。
バタフリーかホルード通せばほぼ勝ちなので実は得意な部類だった?問題は同居しやすいすり抜けスカーフドラパ()

対トリル:jurarudonicon.png-parusyennicon.pngorbatahuriicon.png-ホルードアイコンorononoicon.png

終盤ダイジェッターへのメタとして増加していたトリパ。ミミッキュ型とブリムオン型がいた印象ですが、ブリムオン型のほうが純粋なトリパに近く、シザリガーとかと同居していた印象。

積みリレーというとトリパを苦手にしがちですが、このPTはかたやぶりとスキルリンクでミミッキュのトリルを許さず、ステロorスキルリンクでタスキブリムオンの展開も防げるため以外に弱くないです。これが他の積みリレーと比べたこのPTの強みかな?
ただし、ブリムオン入りかつジュラルドンが出しにくいPtには苦戦を強いられました。ステロに合わせて投げてくる人もいなくはないのでそこはフィーリングでかわしましょう。基本は鋼技が怖くて繰り出せないはずなので。
展開、積み前=初手のトリルは止めようがありませんが、DMダイウォールを使いこなせば何とかなることが多いです。

4.最後に
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↑最終順位。3ケタチキンレースで12/30時点から700位程度で潜ることをやめていました。

剣盾シーズン1ではこれまでのようなレート2000のような明確な目標がなくなり、どの程度を目指してランクマに潜るか決めかねていました。
そういった折、以前自分がレート2000に届いていた時の順位を参考に、最終3ケタ乗ってればそこそこなんじゃね?と思いそのラインを目指して後半は頑張っていました。

IMG_20191212_204458.jpg
↑一応最高順位。超初期なので参考程度ですが。

最終日は3ケタキープできるか微妙なラインまで上げた後チキンレースに励んだのでより上位で通用するかは不明です。
レンタルで使用する方、シーズン2では起点構築自体がTODの使用的にあまり強くなく、KDMアーマーガア等の逆風もあります。
しかし、コンセプト自体はミミッキュがトップTierに存在する限り刺さり続けると思っているので楽しんでもらえれば幸いです。

ランクマッチは順位がリアルタイムに変動するため心が休まりません。しかし、対戦に潜っているなかで区切りが付けやすく長く続けるには悪くなかったのかなと。
シーズン2のルールは糞でしょ…制限時間短すぎて論外

シーズン2はルールやら実生活やらでランクマをやりこめるかは不明です。

ただもし潜れるならシーズン1唯一の心残りだった「剣盾の相棒、色ポットデスを活躍させる」ことを重視して楽しめればいいかなと思っています。

IMG_20200109_005029.jpg
↑幸せそうな相棒。実はシーズン1最高傑作は三色ちゃんのコーデだと思っている。

構築記事史上最悪の乱文で申し訳ない…
リアルでも糞見たいな文章書いてこっちでもまともに推敲する気になれなかったんで()


ご意見ご質問等ありましたら@3syokukennまでお願いいたします。
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