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【PT紹介】ポケモン新常識 厳選・育成をしないという選択肢 「闇の章」 ♰運負け積みリレー♰

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↑今回紹介する理屈で組んだPT。使いやすく、勝ちやすい出来になっている?(ハズ)

みなさん剣盾楽しんでますか?

前回の記事では、まずレンタルチームでランクマッチに潜ることから始めようという話をしました。

共感していただいた方は、ある程度ランクマッチを経験することで、自分の戦略がうまくいったときの気持ちよさ、ランク昇格を果たした時の達成感など、ポケモン対戦の楽しさを知っていただくことが出来たのではないかと思います。

しかし、実際に対戦を重ねることで、ポケモン対戦の”難しさ”という面にも触れた方が多いのではないでしょうか?

今回「闇の章」ではポケモン対戦をするにあたって直面する難しさとそれの解消・対策方法について、さらには自分なりのPT構築のヒント等もお伝えできたらと考えています。
(前半は持論の展開なのでPT紹介が見たい方は後半3章からどうぞ)


概要
上級者の使うスタンダードPT(グッドスタッフとも)は初心者には扱いにくい
ましてや公開されているレンタルチーム、かつスタンダード≒奇抜な要素が少ないPTは対策がされやすい

難しい要素を排して、EasyWinを狙おう

1.流行する≒強い、けれども対策されるという意味でもあるということ
前回紹介したPTは比較的スタンダードPT(グッドスタッフ)と言える形に近いもので、個々のポケモンが強力で対応力が高く、パッと見楽に勝てそうな構築であったと思います。

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特にこいつらを軸にしたPTは発売当初”テンプレ”とまで言われるほど数が多く、PT自体も強力で付け入るスキが少ないと考えられていました。

しかし、こういったテンプレートPTには欠点が存在します。
それは最も数が多くメジャーであるために他のポケモン、PTから対策の基準として考えられることが多いということです。

筆者自身は、いわゆるガチ対戦を第5世代(BW)のころから経験してきました。
その中でも、今作第8世代(剣盾)は流行の移り変わりが早く、”環境”の回りも非常に目まぐるしいと感じています

理由はいくつか考えられますが、ゲーム内的な要因では出現種類が限られるため考えうる候補が少ないこと、最初期から非常に多くの夢特性(隠れ特性)が開放されていることなどが考えられます。

もう一つ、ゲーム外の要因としてはSNS等の発達、動画配信のメジャー化などこれまで内内のコミュニティで留まっていた情報(対策、構築等)が広まるスピードが早いことなどが考えられるでしょう。

つまりなにが言いたいかというと、流行した構築を後から使うということは、結果に裏打ちされた強さも確かにありますが、それを知っている他トレーナーに対策を練られた後であることが多いということです


2.初心者にスタンダードPT(グッドスタッフ)をおすすめしない2つの理由
流行による対策といったメタ要素を抜きにしても、剣盾から対戦を始める方にスタンダードPTをおすすめしない理由は2つあります。

この部分は、企業系攻略サイト等と大きく食い違う部分だと自負しており、あくまで個人の考えということはご了承ください。

2つの理由とはなんなのか、それは

①選出の難しさ
②知識の不足


です

まず①選出の難しさに関して、こういったPTはポケモン全体として数値が高く、対応範囲が広いように思えます。
しかし、裏を返せばそれは「誰を先発に出していいのかわかりにくい」ことや、「どういった組み合わせが最も強いのか」というのがわかりにくくなる可能性を孕んでいます。

もちろん、経験豊富な上級者の方であれば数値が高く器用なポケモン達で相手のPTに対して選出を行うことが出来ますが、それを行うためには経験が必要です。

さらに②の項目にかぶりますが、どの組み合わせであれば相手のPTに最も強くでることができるのか、という部分はポケモン対戦を行っていくうえで身に着ける知識によって成り立っているものです。

剣盾から対戦を始める方はもちろん、ここ最近ポケモンから離れていた方などもこの知識の部分でスタンダードPTを使いこなすことを難しいと感じるorなぜか勝てないという事態に陥りやすいです。

②の要素についてもう少し触れていきましょう。
前章でも触れましたが、今作は非常に環境の移り変わりが早いです。
そんな今作の対戦環境では、最初期に考えられていた型からは全く想像もつかないようなポケモンを対戦で多く見かけるようになることも珍しくありません。
例を挙げると弱点保険トゲキッス、バンギラスといった弱保活用勢、加えてダイマックスと張り切りの相性から剣盾界のシンデレラポケモン?アイアントなどです。
加えて今作の600族ドラゴンドラパルトも豊富なサブウェポン、変化技、600族ならではの申し分ない数値を活かして様々な型、耐久調整が生み出されています。

こういった新要素にすべて対応することは既プレイ勢であっても難しく苦戦を強いられます。
そんな中で、スタンダードPTは相手の与ダメージ、被ダメージ、持ち物、技構成など考えなければならないファクターが多く知識が追いつきません。

これは①の選出難易度にもつながっていますね。




3.おススメPT~楽に勝つということ~♰運負け積みリレー♰
そのため、前回の記事でおススメしたPTよりさらに初心者、もしくは楽して勝ちたいという方にお勧めなのが、ギミックPTです。

まず楽に勝つ「EasyWin」とは、
個人的に、相手の行動に左右されにくく、こちらがやりたいことを一方的に押し付けて試合を運ぶことだと考えています。

では、冒頭に挙げたPTを見ながら、どのようにEasyWinを狙う構築を作るのか、どのように勝ちにいくのかを説明したいと思います。

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まず、このPTのポケモンを大きく分類すると、
Ⅰサポートポケモン(初動要員):

ジュラルドンオーロンゲ

Ⅱ抜きエース

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Ⅲ特殊戦術対策

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に分けられます。

選出は相手に依存する部分が少なく、
①Ⅰ、②Ⅱ、③Ⅱ
もしくは
①Ⅰ、②Ⅱ、③Ⅲ

のどちらかで済みます。(一部例外有り)
つまり多くの人がぶつかるであろう選出という壁をある程度無視して対戦することが可能です。

で、実際何をするのかということですが、ざっくりいうと

Ⅰで壁(リフレクター、光の壁)を展開→Ⅱで能力を上げて(素早さ+攻撃等)→そのまま3タテを狙う(ダメな場合、3匹目のⅡorⅢで抜き)


これです。

こういった構築は起点構築、さらには壁構築といわれ、比較的簡単なギミックPTです。
個人的には積みポケモンでリレーを行うように選出するため積みリレーという呼称が気に入っています。

この構築のメリットを挙げると、
・選出が(比較的)楽
・交代を考えなくてよい
・こちらの被ダメージを(あまり)気にしなくて良い
ことが挙げられます。

選出の簡単さは前述の通り。
初手を1/2で決めたら相手のPTに刺さりそうなエースを2匹選ぶだけです。
スタンダードPTであれば、受けの相性(交代先)を考える必要がありますが、このPTは基本的に交代をあまり想定していないので、最初のほうは考えなくてよいでしょう。
それよりも重要なのが、「1匹目のエースが止められるポケモンを2匹目のエースで起点にする」
という考え方です。

その点、Ⅱの2匹バンギラスとルチャブルは、バンギラスが止まりやすい格闘タイプにルチャブルが強く、ルチャブルが起点にしにくい電気等特殊アタッカーにバンギラスが相性がいい、といったように作ってあります。

このような考えがベースにあるため、1匹目のエースが止められる状況で無理に交代を考える必要はありません。2匹目のエースで起点にしてしまえばいいのですから。

更に、壁状態であるので、被ダメージは通常の1/2になります。よって弱点攻撃以外では一撃で倒されるということがなくなり、弱点であっても数値の高いバンギラス等であれば余裕で受けきれます。

これらによって、ポケモン対戦で最も難しい要素である読みあい(選出、交代、サイクル)をせずに相手に高火力を押し付け続けることができるのです。

これはまさに節頭で触れた「EasyWin」の条件ですね。

では個別の採用理由と簡単な選出基準を示していきたいと思います。闇の部分も愚痴りつつ
ダメージ計算については記事が長くなるため割愛とさせていただきます。一応主な仮想敵相手のダメージ感覚のみ記載という形で…

1.ジュラルドン@ひかりのねんど おくびょうHS
実数値:177(252)-×-135-141(4)-70-150(252)
リフレクター/光の壁/てっていこうせん/ステルスロック
ジュラルドン

先発要員その1。やることは単純明快で、壁を張ってステロを撒きます。
D以外の優れた数値、優秀なタイプから、S85属というそこそこのスピードで場の展開が出来ます。
シーズン当初は選出機会も最も多く、安定した活躍を見せていましたが、最近特殊方面に脆いことがバレてきてしまい、選出が難しい試合も増えています。

ただし、仕事が出来た場合はこのPTのフルスペックを発揮することが出来、相手のタスキは貫通、こちらは壁で硬化、さらにはてっていこうせんで壁ターンを無駄にせず退場とサポート要員としては満点な活躍をしてくれます。

特に自主退場技でCに4しか振っていないにも関わらず、てっていこうせん自体の威力が高いため、意外な火力を発揮することもあります。

ダメージ感覚
ようきドリュウズの一致地震乱数、意地ドラパのDドラゴンアロー確2≒等倍物理は問題なく耐える
おくびょうサザンドラのりゅうせいぐん確一=特殊は脆い。一度も動けず落とされることも?



2.バンギラス@弱点保険(♰運負け製造機♰)
実数値:207(252)-154-134(28)-×-120-121(228)
ストーンエッジ/アイアンヘッド/ほのおのパンチ/りゅうのまい
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抜きエース1。今は割とめずらしい?龍舞バンギラスです。
このポケモンは、構築当初ガラルビギニング環境を見据え、ラプラスやトゲキッスなど壁下で強力なダイマックスポケモンに対抗するため採用しました。
陽気なのにA無振りなので素の火力は出ませんが、龍舞+1、弱点の多さから発動機会が多く持ち前の耐久と壁の相乗効果であえて弱点技を受けることにより、A+3・C+2・S+1の怪物が出来上がります。
さらにダイスチルでBを上げようものならもう大変。格闘技でも余裕で耐えきる不沈艦が完成します。

技構成はメインウェポンかつ環境に刺さりがちな岩技としてストーンエッジ(命中不安なので本当は別の技にしたかったがA無振りなので最低限威力で補うしかなかった…)、対ミミッキュに負けなくなる&不沈艦化を促す鋼技としてアイアンヘッド、さらにナットレイ、アーマーガアがPT単位で重めかつ出てきやすい鋼に刺さるほのおのパンチ、最後に壁と相性の良い積み技として龍舞です。

数値も高く、タイプからドラパルト等メジャーポケモンに強いのは非常に評価が高く、持ち前の数値と壁を存分に生かして複数回舞うことでダイマックスせずとも相手をせん滅する力が高かったです。
プラス、相手のダイマックスポケモンに優位をとれることが多くⅠのポケモンがダイマックスで倒された場合は、素龍舞→ダイウォール→相手ダイマックス切れとダイマックスの優位を一方的に押し付けることが出来るのも強かったです。

しかし、メインウェポンが命中不安定でありながら、第2エースルチャブルとの兼ね合いでダイマックスを温存することも多く、技外しから無数の運負けを引き寄せる疫病神でもありました。
コイツの技外しから嘘みたいな負け方をすることが複数回…心が折られましたね


ダメージ感覚
壁無しで意地特化ドリュウズの地震確2
壁無し+砂状態でC特化巨大ラプラスのキョダイセンリツ+ダイストリーム 中乱数(壁込みでラプラスを起点にA+3を作り上げる算段)
壁無しトゲキッスのダイマックスマジカルシャイン 67.6~81.2% (壁有りなら弱保考慮しても舞えます)

飛びイカさんから教えてもらった調整です。
特化ドリュの地震耐えをベースにSは+1でアイアント抜き調整を施しています。
アイアントは壁下であっても珠馬鹿力であれば確一がとられてしまうため対面で龍舞するのは危険ですが、ここまでSに割くことで後出しから止まることがなくなります。最速にしてもエースバーンを抜くことが出来ないため、Sラインに関してはこれぐらいでいいかなと。

与ダメ
+1ダイロックで無振りトゲキッス 183.8~217.5% +1状態だと不安定ですが、トゲキッスは起点にできます。

3.ルチャブル@いのちのたま
実数値:153-158(252)-96(4)-×-83-170(252)
ブレイブバード/インファイト/アイアンヘッド/あなをほる
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抜きエース2。剣盾新要素のダイマックスをフルに活かして殴りながら積みを行う新機軸のポケモンです。
積みエースでありながら、特性:かたやぶりのおかげでミミッキュをカモにすることができ、素の素早さも高いため選出しやすかったです。

耐久面には壁下でも不安が残りますが、すべてのダイマックス技で自身の能力を上昇させることが出来るため、目の前の相手だけではなく次の相手を想定して技を選択することが出来れば3タテも余裕にこなすポケモンでした。

特に後輩のATM君から教えてもらった秘伝の♰あなをほる♰により、ロトムを思考停止で投げてくる相手に対してまさかのダイアースでDup&大ダメージで崩壊を狙うこともでき、非常に頼りになりました。
バンギラスとの相性も良好で、相手のバンドリや格闘タイプに対して強く出ることが出来ます。

欠点としては、ダイマックスが前提であるためルチャブルを選出している場合はバンギラスにダイマックスを切れず、エッジ外し等の運要素を間接的に呼び込んでしまったことでしょうか?
加えてダイマックスターンを枯らしてくる立ち回りに弱く、ダイマックスが切れた後のインファイトやブレイブバードの自傷で場持ちが良くないといったところでしょう。

ただし、このポケモン自体は準速ですらリザードンより早く、いのちのたま+ダイナックルのおかげで火力もそこそこ取れて非常に強力に感じたので、今後も可能性を探っていきたいと思っています。

ダメージ感覚
B+1状態でミミッキュの珠ダイフェアリー 124.2~147.7%
ダイスチルを先に打てれば急所以外でミミッキュには負けません。壁があればより盤石です。

与ダメ
無振りドリュウズに対してダイジェット 54.6~64.9%
ダイマックス無しドリュウズであれば、後ろのゴースト引き読みダイジェットから入っても余裕があります。

無振りミミッキュに対しダイスチル 156~183.8% 
ダイマックスされなければ余裕の一撃、ダイマックスされても壁込み+Bupでダイフェアリーを耐えれば珠+皮剥ぎダメージ22.5%で瀕死です。

4.オーロンゲ@脱出ボタン
201(240)-140-111(204)-×-113(60)-80
リフレクター/ひかりのかべ/ちょうはつ/ローキック
オーロンゲ

こうこうのしっぽオーロンゲ

調整はコチラをベースにお借りしました。(無断なので問題があれば削除いたします。)
腕白メタモンを持っていない+オーロンゲが特防のほうが種族値が高いからD補正すれば若干努力値うくのでは?と考えて振ったがなぜか変化がなかった。

今でこそ一般的になった脱出壁張りオーロンゲ。しかし自分は剣盾開幕時点から使用していました(謎イキリ)

いたずらごころによって最低1回は行動保証があり、タイプ的にもすり抜けorクリアボディで壁構築の天敵ともいえるドラパルトを下げさせることのできるこのポケモンは非常に選出しやすかったです。
カバルドンのような相手が起点作成を行ってくる場合にも挑発→壁→退場の流れで変化技を縛りつつ積みを行うことが出来たので非常に強力でした。

ガラルビギニング環境ではサザンドラやリザードンといった高速高火力な特殊アタッカーが多かったため、ジュラルドンよりもはるかに多く先発していました。

ただやはりステルスロック+壁を張れた状態の抜きエースがもっともパワーを発揮するので、もう少しコイツの選出率が下がるような組み方が良かったかもしれません。

通常4枠目は電磁波、ソウルクラッシュあたりがメジャーですが、開幕身代わりサザンにゲームを破壊されないため&いたずら無効で呼びやすい悪タイプを逆に起点にするためにローキックを採用しています。
脱出ボタンの都合上打つのは2週目以降が多いですが、決まりさえすればバタフリーの起点作成もできるため非常に可能性を感じました。

世紀の運負け試合もこいつが麻痺らずローキック当ててれば起こらなかった

5.ギルガルド@気合のタスキ
実数値(ブレード時):135-211(252)-71(4)-×-70-112(252)
シャドークロー/聖なる剣/かげうち/剣の舞
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特殊戦術対策1。
ガラルビギニング環境を想定した場合、巨大カビゴンもそこそこ存在すると考え+PT自体で重めなアーマーガアに対して挑発orつけあがる型以外完封できる聖剣剣舞ガルドを採用。
想定外の剣舞から急所率の高いシャドークローで受けを許さない…はずでしたが急所にはほとんど当ててくれませんでした()
受けループのような極端にSが遅いPTに対してはこいつにダイマックスを切るのもありです。ダイホロウのBdownとダイナックルのAupで殴りながら相手に負担をかけられます。

環境的にも予想よりはるかにカビゴンが少なく、選出率は低め。
ジュラルドンの出場機会が少なかったことからステロ+かげうちで詰めに行く展開も作りにくかったです。

ただし、タスキというアイテムのおかげで強気に剣舞を押していけたり、聖剣でコットンガードで+6状態のバイウールーを成敗したりと予想外の活躍がありました。

ただし、こだわったロトムの10万ボルトで麻痺して奇跡の運負けを呼び込んだ戦犯でもある()

剣舞聖剣ガルド自体は今いるアーマーガアに一方が取れたり、鈍い積みを行うほとんどに聖なる剣が刺さったりするので開拓の余地があるかと思いました。
耐久調整を施して複数回舞うことを考えたほうがいいかも?

ダメージ感覚
+4聖なる剣でHBアーマーガア確2
+2だと確3なので2舞いを心がけましょう

6.バタフリー@たべのこし
実数値:201(204)-×-75(36)-111(4)-102(12)-134(252)
ぼうふう/みがわり/ねむりごな/蝶の舞
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特殊戦術対策2。
言わずと知れた陰を○す陰ビビヨン(ガラルの姿)です。第8世代環境ではアローラ環境よりもカプ族の消失によりフィールドが手軽に展開されることが少なく、状態異常への対策がダイマックス技程度になっていることに目を付け採用しました。

一度自分より低速なポケモンを起点にしてしまえば、眠り粉→身代わり→蝶の舞を繰り返すことで最速起きを無限に続けられない限りほとんどEasyWinにもちこむことが出来ます。
特にガラルビギニング環境はカビゴンやラプラスなどの増加で普段より低速環境になることが想定され起点にできるポケモンが多いと考えました。

それに加えて自分のPTだとバンギラスが強烈に呼び込む格闘、ルチャブルが呼びやすい数値受け鈍足(カバルドン、ドヒドイデ、ガラルサニーゴ等)エースとの補完が良く、エースで低速を誘い出してバタフリーでハメるのを本筋にして戦うことも多かったです。

技の使用上ダイマックスはしないほうが強いですが、すり抜けドラパルトやダイフェアリーやダイサンダーで眠りを無効化する相手に対し、ダイマックスをすることで殴りながら積むかダイウォールで時間稼ぎをするなどバタフリーだけで詰められる展開では惜しみなく切るといいと思います、

眠りこなは97.5%と2.5%の外し、ぼうふうは10%程度の外し確率で運負けもあるかと思われましたが、重要な局面ではそういった技を外さなかったため非常に強力でした。
さらに暴風での混乱も狙えるため運勝ちを呼び込む力も有り、本当に現環境において警戒しなければならないポケモンだと思います。なお自分は暴風犯罪ムーブは決められませんでした()ホンマついてねえわ

問題点は体力に振り過ぎて(数値が弱すぎて)火力が無いこと、ラム等予想外の催眠対策であっという間に敗北一直線ということです。
それに加えて今作からつららばり、ロックブラストが技マシン化したせいで、どこから身代わり貫通が飛んでくるかわかりにくいということでしょうか?
あと選出時に刺さっているポケモンがいないとほぼお荷物となるのもネックですかね


4.基本選出
選出はいたって簡単

1.サポート(ジュラルドン・オーロンゲ)+2.バンギラス+3.ルチャブル

を基本に相手によっては

1.サポート+2.バンギラス(orルチャブル)+3.バタフリー(orギルガルド)

に変えるぐらいです。

受けループなどの特殊戦術にはまた別の選出を行うこともありますが、ほとんど基本選出改変でどうにかなります。
サポートの初手は決まり切っているので残りの時間でエースを2匹決めればいいだけです。

これなら選出で頭を抱える必要もないですね!

5.成績は?
偉そうに語るけどお前の成績どうなんや?という方、ごもっともです。

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正直ガラルビギニングは最高1761で止まってしまったので格別にいい成績というわけではありません…

マスターボール級では若干メンツに違いはあるものの、最高59位までは行けています。

そもそも、マスターボール級を目指す上では、対戦数をこなすことが重要で、かつ勝率もそこそこあれば十分です。
加えて相手のPTも俗に言うテンプレPTが多く、そういったPTに対して強く出られるPTのほうが楽に到達できますね。
こういった点から勝率が高いが試合時間のかかりやすい受けループはマスターボール級を目指すPTとしてはいまいちかな?というのが持論です。マスボ級内で上を目指すなら話は別

運負けが多発したガラルビギニングでも勝率7割を保てたこのPTであればマスターボール級までは難なく到達できると思います。
また、このPTのイチオシはEasyWinの決めやすさですね。
Mr.EasyWinのようなバタフリーをはじめ、ミミッキュで止まらない抜きエースルチャブル、壁と合わせて不沈艦と化すバンギラスと自分のやりたいことを通した時のメリットが大きいのです。


今回の記事では、自分のやりたいことを押し付けて楽に勝つことがおススメとさせていただきました。
しかし、こういった戦術は対応力が低く被弾前提なため運負けしやすいという負の側面も持っています。

このPTに不満を覚えた方は、PT構築の際にその不満をベースにして、自分のオリジナリティを出していくといいと思います。

非常に長くなりましたがこれでポケモン新常識の記事を終わりとさせていただきます。

ご意見ご質問等ありましたら@3syokukennまでお願いいたします。
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