[splatoon2]1経験者へ捧げるウデマエXへの王道[ガチアサリ編]

はいどーも三色拳です
なんと3回連続でsplatoon2の記事です
今回は2で新しく追加されたガチマッチのルール「ガチアサリ」でのウデマエのあげ方について書いていきたいと思います
基本的にはX実装前&現在のS+を想定して書いていきますが、ちょっとだけウデマエXでの感想も載せていきます

ま~たクソ長記事なんで簡単に概要を書くと、
Abstract
アサリは守りより攻めが強いルール
↓
野良ガチアサリは自らシュートを入れる意識が重要
キルはシュートへの近道だが必須ではない‼
↓
強引にシュートコースを切り開けるカーリングボム/スフィア・バブルなどが勝ちやすい
↓
二つ兼ね備えたL3リールガンがおススメ
といった感じです
では続きで詳細を
1.ガチアサリの勝ち方
現状、ガチアサリはガチルールの中でも一番最後に追加されただけあり他のルールより難しいです(個人の感想)
なぜ難しいかというと
・マップ上に落ちているオブジェクト(アサリ)を集め、ガチアサリにする必要がある→無防備な時間が多い
・アサリはステージ上に点在するため、戦場が他ルールに比べて広がりやすい
・ただでさえ光で場所がわかってしまうガチアサリをゴールに運んでからシュートする必要がある
・防衛側から見るとホコ・ヤグラのようにルートが一方向ではなく双方から攻められたりもする
・さらにカウンターアサリの存在で一気にカウントが動きやすい
といった感じです
ある程度オブジェクトを中心に動けた他3ルールと違って戦場が広く、やることも多いことが難しさの原因かなと
しかもカウントを進めるためには拾いとシュートで長い時間無防備に姿をさらす必要があります
アサリはよく「キル・塗り・シュートすべて自分が担わなければならない」と言われ、野良ガチマで敬遠する人も多い印象ですが裏を返せば
自分一人の力である程度勝つことが出来る
ということでもあります
概要にも書きましたがこのルール、攻撃側が強いルールです
なぜならば、ガチアサリを持って攻撃=敵ゴール付近まで詰めるとそれだけで試合全体の前線を上げることが出来るからです
上記した通り、ゴールが開いてしまうと防衛側はカウントがどれだけ進むか不明なまま複数個所のシュートポイントを警戒する必要があります
しかも自ゴールがあいている際はこちら側がシュートすることは不可能です
このことから防衛に集中するより攻めを継続させて前線を上げ続けている方が試合展開的には楽になるはずです
もちろんシュートを決められてしまったときは如何にゴール下で潜伏していても防衛に戻るべきです
進むカウントが相手のシュートに依存するため、相手をオールダウンさせるまで安心はできないからです
2.攻めを継続させるには?
攻めが強いルールでどのように攻めを続けるかですが、一番分かりやすい方法は敵を倒して人数有利をとってアサリをシュートすることです
オールダウンかませばほぼ確実にシュートは決まりますよね
これがアサリの定石かと思います
ただし、エリアの記事で書いた通りsplatoon2ではワンマンプレーでの無双が難しくなっています
分かりやすい方法ですが難易度は低くなく、むしろ自分が落ちることで相手が人数有利を付けるという諸刃の剣でもあります
では簡単に攻めを継続させる方法は何か?
ガチアサリを前線へ運び相手の攻め気をそぐことです
ただしこの際ガチアサリの光により自分の場所はバレバレで、デスするリスクは高くなります
そんな中で死んでしまうとまた数的不利になってしまうので意味が無いのです
よって、
死なずに前線でアサリを持ち続ける(シュートするそぶりを見せる)
必要があります
これを可能にするのが筆系での回避とスフィア・バブルでの強引な凸です
3.ガチアサリおススメブキ
上記した通り、筆系、スフィア・バブルはある程度キルの有無にかかわらず前線を上げることが出来ます
しかし、筆系はガチアサリで重要な対面力に乏しく結局味方負担になりかねません
パブロヒューなどはメインとスフィアで相当悪さが出来そうですが、対面が弱すぎるためスフィアを貯めることすらままならない場合が多いでしょう
そのため自分がおススメするのはL3リールガンです

この武器はご存知の通り3点バーストで4確と対面性能はあまりよくありません
ただ、精度と寿司ZAPに勝る射程でどうにか誤魔化せる程度はあるので筆系よりは対面力があります
メインに関しては射程の割にインク効率がよく、なおかつ塗りが綺麗なのでスペシャルポイントを安全に稼ぐことが出来ます
さらに機動力増強により単騎特攻やアサリ回収をしやすくするカーリングボム
先ほどの通り強引にシュートまで持ち込めるイカスフィアとアサリをするために生まれてきたようなブキです
ただ、やはりメインの

無理に対面でキルを狙わず塗り整地でスペシャルを貯めてから動くことを心がけるといいかもしれません
あまりにメインが使いこなせない場合は、他のスフィア武器を考慮するのも有りだと思います
ただ、スフィア武器は現状
塗りの弱いノヴァ・ロラコラ・52・スクイクβ
塗りは強くても対面性能の低い金モデ・パブロヒュー
メインサブスぺはいいがSPポイントを上げられたバケデコ
など一癖あるブキが多いです
割と面白そうなのはケルビン凸ですがこれもメインのクセが凄いですね…
自分は使っていませんが、バブルのブキも相当シュートしやすそうでおススメできます
ゴール前でうまく泡に入ることが出来れば確実にカウントを進められるのはデカいです
ただ野良ガチマではゴール前に入るまでのところが難しい部分なので通常時の立ち回りも重要になるでしょう
4.ガチアサリの立ち回り
状況別に立ち回りを紹介していきましょう
1.初動、拮抗状態
まずは自陣のアサリを回収しながら前線へ向かいます
初手で打ち合いに行くわけではないので少し遅れてもアサリを回収しておきましょう
敵に攻め込まれた時アサリを現地調達させないためです
中央へ到着したら敵がいないことを確認して塗り→アサリ回収を続けましょう
ここで重要なのは絶対に死なないことです
ガチアサリでデスする状況は理想を言えばシュートを入れたときだけに絞るべきでしょう
数的有利をとることによるメリットが他ルールより如実に出るため、デスするリスクは避けてアサリを回収できるようになりましょう
2-1.ガチアサリ完成(人数有利)
塗りとアサリ回収によりスペシャルがそろそろ溜まっている頃でしょう
ここでガチアサリを作ることが出来れば早くも最初の攻撃に打って出ることが出来ます
ゴール前にガチアサリをもってスフィアで特攻する場合は、敵に割らせて即シュートを狙うのかゴール前で爆発してキルを狙うのかを敵の状況によって使い分けましょう
味方次第になりますが、ある程度分かっているようならガチアサリをパスしてスフィアジャンプシュート(後述)を狙いましょう
ガチアサリを相手のゴールにシュゥゥゥーッ!!
超!エキサイティン!!

決まれば確実にカウントが進むため非常に強力です
2-2.ガチアサリ完成(人数不利)
こうなってしまうとL3だけで複数キルを狙うのは難しいため、カーリングを投げて道を作るかメインで塗り牽制を行って味方の復帰を待ちましょう
ガチアサリを持ち続けていると場所がばれてしまうので適度に捨てながら消えないように保持ししましょう
ただ、敵がガチアサリを作っておらず、敵ゴール前が比較的フリーそうなら逆にスフィアやカーリングで特攻をかけることも選択肢の一つです
こうすることで前線を強引に敵陣側まで戻すことが出来、状態を拮抗状態へ戻すことが出来ます
ただ、ガチアサリを作られたり、持たれている時にこれをしてしまうと防衛にすら加われない戦犯ムーブになるので気を付けましょう
3.打開・防衛
シュートを決めて味方が落ちるor初動で味方が落ち、敵にガチアサリを作られた場合は防衛を意識します
シュートコースを確実に防ぐ意識で立ち回りましょう
射程を活かした置き撃ちや引き撃ちで敵を近づけないことが重要です
もしゴールされてしまった場合はL3にとって最も鬼門であるゴール下の防衛をしなければなりません
キルタイムが遅く、2トリガー引くことが必要なL3はこの状態で正面から打ち合ってもまともに勝負できません
そのため、カーリングを段上から長押しで落としたり、射程を押し付けられるよう横へ回ったりする必要があります
はっきりいって防衛時は弱いので、味方のアシストで足元を塗りつつスフィアを貯めるのもありです(カウントに余裕があるなら)
4.カウンター
敵にゴールされ、カウンターアサリが排出されても、すぐに持ってはいけません
防衛が成功した時点で数的有利をとっているはずなのでできるだけの前線のアサリを集めることでこちらの攻撃が早まり、相手の攻撃を遅延することが出来ます
また、スフィアを貯めればゴール下に確実に入ることが出来、味方がカウンターアサリを持ってジャンプシュートを決めればすぐに攻撃に転じることが出来ます
5.アサリのコツ
ざっくりとした立ち回りはここまでで説明しましたが、アサリで役立つコツを書いていきます
・マップを見る

ごく普通のことですがアサリだと他ルールに比べ得られる情報が多いので
このマップを見ただけでも塗り状況や味方の場所だけでなく、アサリの落ちている場所、敵味方両者のガチアサリの位置を視認することが出来ます
また、アサリのスポーン地点をある程度把握できていれば、その近辺にMAP上でアサリが存在しない場合敵がそばにいることが確認できます
さらに、ビーコンでジャンプシュートを決めてくる相手に対してはビーコンをMAPで探しつぶしておくことでだいぶ楽に戦うことが出来ます
逆に、攻める際にもMAPでゴール下の味方を確認しジャンプしてシュートをできるようになると、格段にシュート成功率が上がると思います
リスポーンしたタイミングはもちろん、アサリを集めて一息ついたときにでもチラ見するだけでも効果的ですね
・(スフィア)ジャンプシュート
アサリのルールではアサリを持ったままスーパージャンプをすることが出来ます
そしてリスポーンジャンプ以外はアサリの所持状態を維持することが出来ます
つまり敵ゴール付近に味方がいる場合、わざわざ光で場所バレしながら泳いでいく必要はなくジャンプで飛んでシュートをしてしまえばいいのです
これの極論がスフィアジャンプシュートです
この動画をご覧ください
このゲームには必勝法がある・・・#Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/z2910VtBq0
— 三色拳(S.F) (@3syokukenn) 2018年4月15日
味方がガチアサリをとったのを確認し、カーリングとスフィアで強引に敵ゴール前に潜り込みカモンで呼び込んでジャンプシュートで一気にカウントを逆転していますね(これは通話有りのリーグマッチでの動画ですが)
通話なしのガチマッチではこの連携は難しいかもしれませんが、MAPで味方がゴール下にいるのがわかったらジャンプシュートを狙いに行く意識は持っておいて損はないです
カウンターアサリでは特に狙いやすく、味方がゴールを開いた後の追い打ちとして使うとカウントを一気に進められます
6.L3リールガンのギア

ギアは3.9表記で
カムバック1.0、スペシャル性能UP1.3、相手インク影響軽減1.3、サブインク効率0.3です
1.カムバック

前回の記事でも説明した通り、spl2最強格のギアです
詳しくは前の記事をどうぞ()
打開時というよりL3の場合はシュート失敗時のリスク軽減用ですね
2.スペシャル性能UP

イカスフィアの耐久値上昇&50ダメージの爆風範囲拡大用です
スフィアの耐久上昇がメインでの採用ですね。ゴール下に入る前に割られてしまうとSPの無駄遣いなので
地味に50ダメージ爆風範囲拡大も大きいです。リールガンのメイン2発で倒せるようになるので
耐久目的ではわざと割らせてシュートもするのでこんなものかなと思いますが、爆風範囲拡大目的ではもうすこしほしい感じはあります
ただ他のギアのほうが欲しいのでこれで抑えてます
3.サブインク効率

カーリングを投げた後メインで塗り・戦闘をこなすために必要なギア
個人的にL3は立ち撃ちが隙をさらすため、移動時はカーリングに頼る局面が多いです
そのためもう少し積みたいですが相手インク影響軽減を積んだため少し減らして0.3に
メインの効率はいいので何とかなってます
カムバ発動中は不便を感じませんが、それ以外では若干インクがきつく感じるところはあるかも?
4.相手インク影響軽減

ver3.0で強化が入りましたが、それ以前から積んでいました
理由はL3の足元塗りが貧弱だからです
射程を活かすために引き撃ちの場面が多いL3ですが、2トリガー(ver3.0以降)引かないと足元が濡れないためこれを付けることで誤魔化しています
敵インクにとらわれて真下撃ちを強要される場面は減ったため積んだ価値はあったかなと
ver3.0の強化によりスリップダメージの上限を減らしたり、浸食速度を遅らせたりすることが可能になりました
こちらも地味に役立っているようです(体感)
1.3の理由は1.3で前作安全靴に近づくという噂を信じたため
出来ればスぺ増とかサブインクに割きたいので減らしたいです
7.参考にした方々
①コギお氏
http://welshcogio.hatenablog.com/
RAGE準優勝のチームEMPの方
L3リールガン専用の記事を書いているぐらいに深く考察されていて自分もかなり参考にしました
しかもガチマッチでの勝ち方講座も丁寧に書かれていて非常にタメになります(
有名プレイヤーに関してもL3の記事で挙げられていますね
②あとばる氏
https://twitter.com/@atobaru_ika
リールガンといったらこの人
メインはH3系統ですがたまに出すL3も神エイムで圧倒的です
うま過ぎて参考になるかは怪しいけど放送も面白いし質問にも丁寧に答えてくれているみたいなのでおススメです
③よわはだ氏
https://twitter.com/yowahada
フェス等でL3を、ガチマッチではL3Dを持っているのをお見掛けしました
youtubeにも動画を投稿されているのでエイム等参考にできると思います
8.あとがき~ウデマエXの世界~
今回は前回のエリア記事に比べて短く抑えられたかなと
実を言うとアサリのほうがまだ理解が浅く詰め切れていないからという説が
しかし、S+10へ上がるスピードは全ルールで(現時点でエリア・ヤグラ・アサリ)一番早く、勝率も安定していたためこの動きはある程度刺さるのかなと思っています

↑S+3から+6まで割れずに上げていたら飛び級で一気に10へ
エリアは飛び級せず地道にって感じだったのでうれしかったです(小並感)
やはり他ルールに比べて周りの理解も浅く(スフィアをゴール前で割ってくれる・ジャンプシュートをしない等)、すこしでも理解を深めれば勝率につながりやすいルールかなと
そして4/25に実装されたウデマエXですが、少し潜ってきました
まず結果から…

デデドン
これは4/30当時ですが、L3リールガンブキトッププレイヤーで500位以内の王冠をつけることが出来ました
体感アサリは他のルールよりプレイヤーの数が少なく、王冠を付けやすいルールかも?
Xパワー2300以上の部屋になると非常にプレイヤーのレベルも高く、有名勢の中に放り込まれてヤムチャ視点でプレイしています
Xパワーが近い人同士でのマッチングなので、極端にヤバい味方、敵はいなくなっている印象です
ただ、キル・対面で通用しにくくなってきたにも関わらず勝率は安定しており(多少の上振れはあると思いますが)、Xで王冠&ブキ光を達成することが出来たため、自分の立ち回りは間違っていないと確認できた気分です
キルが重要視されるアサリで自分のキル力に限界を感じた方、味方に頼りたくなくなった方はこの立ち回りを実行してみてはいかがでしょうか?
意見質問等ありましたら@3syokukennまでお願いします
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