群馬大学GA研究会 なんでもにっき

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[splatoon2]1経験者へ捧げるウデマエXへの王道[ガチエリア立ち回り編]

ウデマエX

どーもGA研究会5年目院一年になった三色拳です

新入生でゲーム系に興味のある人がいればな~と思って記事を書いてみることにしました

ここ半年ぐらいGAでずっとはまってる人が多いsplatoon2ですが、何気に記事を書いている人はいませんでしたね
ただ、基本的な部分は1の時と変わらないため、初心者の方には1の時の攻略記事を参考にしてもらうといいかもしれないです

GAでは「迫 真 イ カ 部」っていうグループでよくリグマとかやってるんで気になったら来てくれよな!?

今回の記事では1経験者に向けて2での変更点に着目して今後(4月末?)実装予定のウデマエXに到達するコツ的なものを書いていきたいと思います

Abstract
・2は1よりワンマンプレーが通りにくい
キル主体の立ち回りではウデマエを上げるうえで安定感がない

・安定感のあるブキ・立ち回りを心がける
(この記事では黒ZAPでオールラウンダーを目指す)
エリア管理に重点を置く&1キル<1デスの重みを考えてプレイする

・ウデマエS+からXへ~

クソ長記事のためここを読んで気になった方は続きを読んでください

あくまでも個人の感想部分も含まれますので、異なる意見を持つ人もいるとは思いますがそこはご了承ください


1.ウデマエXへの到達条件とは?
about_lead02.png*splatoon2公式から引用

公式の表記によると、
1.現在S+10以下であればバージョンアップが適応された時点で自動的にでウデマエXへ昇格
2.現在S+9以下であればS+9で昇格した時点でウデマエXへ移行
だそうです

この条件から、とりあえずウデマエをS+10まで上げることがウデマエXへの挑戦の条件となります

ただ、S+でウデマエゲージを上げる作業は思っているより時間がかかるししんどいものでした
上がるときは基本+1ずつ(飛び級を除く)ですが他のウデマエと違い、負けるとウデマエが-5されます
(2最初期は0まで戻されてたとかいうクソ鬼畜仕様)
このため、たまたま味方に恵まれての勝利だけではウデマエXに到達することは不可能に近いと思います
そのため、S+でウデマエを上げていくための理論を知っておくことでより考えてプレーできるようになるんじゃないかなと


2.1から2にかけての変更点
ウデマエXへの到達条件を確認したところでタイトル通り1と2の違いに着目したいと思います

まず一番大きい変更点だと思っているのがスペシャルの変更です
1の時に猛威を振るった俗にいう「無敵系スペシャル」(バリアー・ダイオウイカ)が削除され、他のスペシャルもボムピッチャー(旧ボムラッシュ)を除いて一新されました

他にダメージ回復時間の延長・復活短縮ギアの効果変更なんかがやっていて実感するところですかね
2での新ブキ種マニューバやシェルター等の変更はありますがここでは省略します

この変更の意図として個人的に感じるのは、一人で無双し複数キルをして強引に打開する等のワンマンプレーが通っていた1より、2はそれぞれのスペシャルパワーが下がっていたりすることからよりチームで打開時スペシャルを合わせる必要が生まれてきているということです

打開時にスペシャルをためて…というのは1の時から共通ですが、2ではさらに味方との連携がカギになっている気がします


3.S+でのウデマエの上げるおススメ武器
ここまでの情報を元に、2で勝てる動きというのを考えてみたいと思います

ワンマンプレーがしにくい1vs2の状況を作り出すべき
味方との連携が重要猪特攻は絶対にNG
ダメージ回復が遅い蓄積ダメージによるアシストキルが狙いやすい

ということが挙げられますかね

それからこれも個人的な意見なんですが、このゲーム状況による難易度として
抑え<<均衡<<<<<<<<<打開
だと思っています
抑え時は塗り状況有利なため相打ち上等ですが、打開時は塗り状況不利で相手がどこから出てくるかもわからないのに相打ちでは状況が好転しないからです

更にリーグマッチ等の固定メンバーと違ってガチマッチでは見ず知らずの他人とこれらの連携をとる必要があります
上でワンマンプレーがしにくいと言いましたが、状況によってはワンマンプレーからの打開を強いられる局面もあると思います

これらのことから打開時を考えて、2でウデマエを上げやすい(安定感のある)動きが出来るブキは
・味方と一緒に動いて打ち合いのサポートが出来る
・味方の起点になることが出来るスペシャルを持つ
・特攻以外にやることがある
・(エリアでは)塗りがそこそこ強くエリア確保が迅速にできる

ブキだと思っています

splatoon2でチャージャーが弱いといわれている理由の一つにこれらを満たしていないということがあると考えています

チャー


チャージャーはフルチャージでの確一キルが魅力ですが、裏を返せば
・味方と一緒に動いて打ち合いのサポートがしにくい
・味方の起点になることが出来るスペシャルを持つ
・特攻以外にやることがない(そもそも前線にでられない)
・(エリアでは)塗りがそこそこ強くエリア確保が迅速にできない

ということが言えます(スペシャルに関してはソイチューバー・竹以外は優秀ですね)

先ほどの条件をチャージャーで満たすためには全線で他の武器と変わらないレベルで打ち合えるだけの技量が必要になり、非常に高い人間性能が求められるわけです
パブロ・キャンピング・ケルビン等所謂弱ブキもどうように条件を満たしにくいから弱ブキといわれていると思ってます

更にこれは意見が分かれそうですが、わかばシューターなどの対面力の低いブキを考えます

わかば


・味方と一緒に動いて打ち合いのサポートが出来る
・味方の起点になることが出来るスペシャルを持つ
・特攻以外にやることがある
・(エリアでは)塗りがそこそこ強くエリア確保が迅速にできる


この条件だけ見ると、打ち合い以外に関しては、非常に優秀なサブスぺ・スプラボムを投げつけることによりリスクの低い打開・非常に強い塗り効率があってウデマエをXを目指すにあたって向いているように思えます
しかし!対面時を考えると、わかばシューターが俗にいう環境武器(今だとマニュコ・スパッタリー・バケツ・ローラーホット等)に対し、メインで有利をとることができず非常に無力であることがわかると思います
このことから、味方が交戦しているところへアシストへ行ってもメインが届かず返り討ちやそもそもヘルプに行けないなどということが考えられると思います(この辺も使い手の練度によって克服できる?かもですが)


ウデマエXを目指しウデマエをあげるならこれらの武器はおススメではないと言えるでしょう
(武器の否定をしているわけではなく、使いこなすには非常に高い練度が必要になり使いこなせないと戦犯になりやすいということです)

前置き長くなりましたがガチエリアでウデマエを上げるおススメブキはなんなのか?
自分はN-ZAP85をおすすめします‼

zap.png

先ほどの条件を満たしているか確認してみると、
・味方と一緒に動いて打ち合いのサポートが出来る
・味方の起点になることが出来るスペシャルを持つ
・特攻以外にやることがある
・(エリアでは)塗りがそこそこ強くエリア確保が迅速にできる

とすべての条件を満たすハイスペックな武器であることがわかります

特に優れている点は持ち前の機動力を活かして味方のアシストをしやすいことです。さらにサブはエリアにおくことで相手の侵入を防ぐ=強制的にカウントを進めることのできるキューバンボム、スペシャルは自分だけでなく見方も直接的に強化することのできるインクアーマーと非常に優秀です
高い人速とほどほどの射程を併せ持つためエリアに対する塗り効率もわかば・モデラー系統にも劣りません
寿司と同射程で4確が弱点として挙げられがちですが、同射程であるため先に打ち始めれば勝つこともできるため最低限の対面性能は持ち合わせています。機動力でのエイムずらしも得意ですしね
弱点としては確定数の多さ・ナーフによって増やされたスペシャル必要ポイントですかね
特に210ポイント必要な塗りポイントは他のアーマー武器との初動アーマーまでの差を感じます
まあ塗り効率が非常にいいのでペースはあまり変わらないんですが

他にはspl2史上最強クラスのメインを持つスシコラ・ホッカス、メインの難易度は高いですがスペシャルでのエリア確保が魅力なプラコラ・傘もおススメできるかと思います

環境武器ですが、ローラー・ホッブラ・寿司は動きが凸向け過ぎてガチエリアで安定して勝ち続けるのは少し難しいのかも?




4.S+0から10まで上げるための立ち回り
おススメ武器を紹介する前に挙げたspl2で勝てる動きを復習しましょう

ワンマンプレーがしにくい1vs2の状況を作り出すべき
味方との連携が重要猪特攻は絶対にNG
ダメージ回復が遅い蓄積ダメージによるアシストキルが狙いやすい

これらから導き出された強ブキの条件が

・味方と一緒に動いて打ち合いのサポートが出来る
・味方の起点になることが出来るスペシャルを持つ
・特攻以外にやることがある
・(エリアでは)塗りがそこそこ強くエリア確保が迅速にできる


でした

ではウデマエを上げるための立ち回りで重要なのは何か?
一言で表すなら安定感のある立ち回りだと思います

一言で表した”安定感”ですが、複数の意味をもちます()
・どんな味方が来ても一定以上の貢献ができるための”安定感”(味方依存度を下げる)
・自分の調子に左右されないための”安定感”(連キルになるべく頼らない)
・状況によって変わることの無い”安定感”(安定行動)

等ですね

ではそれぞれの”安定感”について軽く触れながら立ち回りを解説したいと思います

・どんな味方が来ても一定以上の貢献ができるための”安定感”(味方依存度を下げる)
先の項でも触れましたが、ガチマッチは味方が選べません
これはブキ種だけに関わらず、マッチングにより味方の強弱に関するところにも言えることです
ブキのチョーシによって武器が光ったりすることは公式から言及されていますが、マッチングした8人を振り分ける際にもこのチョーシが用いられているようです

ikavi.jpeg

非公式アプリイカヴィジェット2での表記ですが、ランクの左端に+2とか-1とかの数字が見えると思います
この数字の付き方については直近32試合?の勝ち数-負け数で求められているようですがここでは割愛します
この数字が各人の武器チョーシを表しているらしく、チョーシの高い順に両チームに振り分けられ、チーム間の均衡を保つというアルゴリズムが用いられているようです
このため、自分が勝っている時ほど味方は負けが続いている人を引きやすく、負けが込んでいるときは逆に勝ちが多い味方を引きやすい法則があるようです

この法則を考えると、負けている時はいいのですが、勝ちを続けている時こそ危険です
なぜなら、S+0→S+10まであげるためにはウデマエが上昇している≒勝ちが先行しているからです
さらに、ウデマエゲージの特徴上、昇格直後がもっともゲージを割りやすく危険であることがわかります

ではどんな立ち回りが味方依存度を下げられるのか?
それはカバー戦法だと思われます
スプラ2のシステム設定に対して無理のない勝利理論〜前提〜*こちらのブログを参考にさせていただきました 無断なので問題があれば消します

引用元でも言及されていますが、味方と敵が交戦しているところへ横やりを入れて敵を落とし味方を生存させる≒数的有利を能動的に作る戦法です

1からプレーされている方は”数的有利”という言葉を散々聞いてきていると思いますが、これは局所的に数的有利を作ることで最後には大局的な数的有利作ることが目的です

カバー理論というと受動的な戦法で芋のように思え、嫌悪感を抱く方もいると思いますが、この戦法は決して受動的ではなく能動的に味方を生存させることが目的であるため俗に言う芋戦法ではありません(もちろんブキ種にもよりますが)

この戦法であれば味方のブキ種によって、キル寄り塗り寄りの立ち回りをするというよりは”味方に合わせ状況によって役割を切り替える”という立ち回りであるため対応力が高いです

黒ZAPをおススメした理由の一つにこれがあります
塗りだけ、キルだけでなく両方が無難にこなせ、スペシャルもどちらの局面でも有用に働くからです

・自分の調子に左右されないための”安定感”(連キルになるべく頼らない)
強引な凸を繰り返し、連キルをとることで相手をエリアに近づけずカウントをとる立ち回り・・・
決まれば非常に強い立ち回りですが、失敗した場合は
強引な凸を繰り返し(猪凸)、連キルをとるどころか先に落ちることで数的不利&打開タイミングが遅れる、相手は人数有利なのでガンガン前に出てきて味方はエリアまで近づけない・・・
負けに直結するムーブであることがわかるかと思います
さらに、複数試合でこういった立ち回りを続けると、もし成功させても勝率が上がることにより敵には猛者を、味方には負けが込んでいる人を呼びやすいです
この状況になっても凸&連キルが続けられますか?自分は無理ですね・・・

よってこのような立ち回りは理想ではありますが非常に難易度が高く、茨の道であると言えます
(そもそもこういう立ち回りが出来る人はこんな記事読まんでもS+10、カンストとか余裕だと思われる)

ということでキル主体で考えることはせず、スペシャル・塗り重視の立ち回りをおススメします
かと言って、芋って塗ってスぺを吐くだけでは味方負担にしかなりません
先ほど述べた通りカバー理論で数的をとった後に味方が勇んで前へ詰めますが、ここで留まりエリア管理をする勇気が大切だと思います
この立ち回りをする際に重要なのが、前線に出るけど死なないことです

自分自身のキル数が減りがちなのにデス数だけかさんでいては数的有利をとることが叶わなくなってしまうからですね

・状況によって変わることの無い”安定感”(安定行動)
このゲーム、プレイしながら刻一刻と状況が変化していくためセオリーといった類のものが出来にくいです
特にキル主体の立ち回りであれば敵の動きに対して柔軟に対応する必要がありなおさら脳死でプレイはできません

猪が嫌われる(自分は特にですが)理由は、
頭と反射神経を駆使して立ち回るべきなのに脳死で最前線を張ろうとするから
だと思っています

しかし、エリアというルールにおいては唯一といってもいいほどの安定行動≒最優先行動が存在します
それは”エリアを確保する”ことです
これを立ち回りの軸に据えれば不確定要素を減らすことが出来、なおかつ勝利に近づくという一石二鳥な行為なのです

ガチマッチでよく見るのが、一回状況有利を作った段階で敵リスポーン手前まで詰めていき、エリア管理がおろそかになって分断され打開される光景です
確かに相手の打開時に鍵となるスペシャルを抱え落ちさせるチャンスで詰めることは重要ですが、その結果打開されてしまっては本末転倒です

通話のできるリーグマッチ・対抗戦等と違い、ガチマッチにおいては自分が常にエリアを気に掛ける意識を持った方が勝率が高くなるんじゃないかなぁと思っています。

”安定感”のある立ち回りを復習すると
・前線で塗り・スペシャルを重視する。でもデスはしない           
・キルを狙う際は味方のカバーを意識                      
・エリア管理は自分が担うぐらいの気概を持ってプレイする

といったところでしょうか

長くなりましたがおススメの立ち回りに関してはこんな感じだと思っています


5.やってはいけない立ち回り
ここまで読んでいただいた方ならどんな立ち回りが良くないか大体わかると思いますがいくつか目立つものを紹介したいと思います
正直S+になっても信じられない動きをする人が多すぎる

ⅰ.猪凸
先ほどからちょいちょい上げていますが、安定感とは正反対にあるのがこれです
特に多いのがボールド・ローラーなどやホットブラスター・寿司等です

前者はカーリングで機動力があるのをいいことに先陣を切って突っ込みがちですが、打開時に流れてきたカーリングなんか警戒されるに決まっています

ギアパワー-イカニンジャ
イカニンジャを付けていてもカーリングの塗り後にいるのがわかっているのだから意味がない、むしろ逆効果です

後者は高すぎるメイン性能と打開に向かないサブ・スペシャルのせいで打開時に突っ込んでメインでキルをとるしかないと考えている人が多いのかもしれません

しかし、最初に紹介した通り2ではワンマンプレーがゲームシステム的に通りにくくなっています
そのためいくら打開に向かないサブスぺだからといって一人で突っ込むことをせず、足場を固めてからタイミングを合わせて打開に臨んでほしいものです…

ⅱ.沼ジャン
落とされてしまったから早く前線へ復帰したい…というのはわかります
しかし、ただでさえ一人落ちて人数不利を抱えているところでジャンプマーカーを出して位置バレさせる行為は非常に迷惑で味方負担です

ギアパワー-ステルスジャンプ
それからホット・スパッタリーでよくいるんですが「ステジャン付けてるんだからいいじゃん?」っていう人
ステジャンを付けていても 最 前 線 へ ジ ャ ン プ するのはやめてください

今作のステジャンは相手との距離が近いとギアの効果を発揮しません(大体寿司・ZAPの射程ぐらい?)
つまりステジャンの意味がないです
しかも飛んでこられる側はステジャンかどうかわからないので結局守る動きを強要されかねません

それからスーパージャンプで前線復帰することはタイムロスを減らすというメリットはありますが、自陣を塗れない&塗らないからスペシャルもたまらないというデメリットを持つことを覚えておいてください

1でステジャンゾンビダイナモが多かったからなのか、ダイナモ・ホット・ローラー等確一武器でこれをやる人が多いですが、通話のできないガチマッチでは着地先の状況がわかりません
そんな状況で安定してキルがとれますか?まあ無理でしょう
わざわざ味方を犠牲にしてまでギャンブルプレーをしても、状況が好転することはほとんどありません

極論ですが、安定感を重視した立ち回りでウデマエを上げるのであれば
不利時のスーパージャンプは封印
したほうがいいと思います

もちろん有利時(抑え)のスーパージャンプは非常にメリットが大きいですから状況をみて使うべきではあるでしょうが…

ⅲ.エリア放棄
ガチエリアのルールをご存じでない!?
ガチエリアはエリアをより長い時間キープしたチームが勝つルールです
エリアを放棄する立ち回りはわざわざ相手に勝ちを譲っているようなものです

こういうことをするのはローラー・ブラスターやチャージャー・筆など塗りが得意でないブキを使う人が多いです
恐らく「塗り得意なブキがやればいいっしょw」とか考えてるんでしょうが通話が出来ないガチマッチにおいてそこまで明確に役割を分担するのは不可能でしょう

塗りが苦手な武器でもエリアを塗ることで塗りの面でも数的有利を作れて塗りあいに勝ちやすくはなります
状況をみてせめてペナが付けられるorカウントが取れる(取られそう)なときぐらいは塗り加勢してほしいものですね



非常に長くなりましたが、立ち回り編はこんな感じですかね

後編としてギア&参考編を考えてます
読んでくださった方は長々とありがとうございました
意見等あれば@3syokukennまでどうぞ

flat,800x800,070,f
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