【シャドウバース】現環境ドラゴンの考察と構築例【ランプドラゴン】

どうも飛びイカです。
シャドウバースでは3月30日に新弾パックの「神々の騒乱(以下TOG)」が追加され1か月半が経ちました。
周りからは「まだやってるの?」と冷めた声もささやかれましたが、パワーカードの大幅追加で個人的には楽しくプレイできています。
パワーカードの出し合いというあまりにも〝硬派〟なスマホ本格カードバトルのシャドウバース。
今回は現在自分が使っているドラゴンの考察と構築例なんかをまとめていきたいと思います。
※今回スマホで見た時に画像が大きくなりすぎないように処理した結果、画像が粗くなりました。うんこ
(編集者:飛びイカ)
【ドラゴンについて】
まず、現在のドラゴンの立ち位置や主な構築について書いていきます。
ドラゴンは新カード「水竜神の巫女」「ウロボロス」「風読みの少年・ゼル」など強力な新カードが追加され、
今まで不安定だったランプ(PPブーストを積極的に狙う構築)が安定感、爆発力を持ちました。
これにより新旧合わせたパワーカードを連発する「ランプドラゴン」はTier1(流行度が一番高いデッキ)に昇りつめました。
同じくTier1となる「ミッドレンジネクロ」に対しても5分で、序盤はPPブーストし後半に強いカードを連発するという分かりやすい動かし方が人気と共にヘイトを稼いでいるようです()
【ランプドラゴンの確定枠】
さて、ランプドラゴンが強いということが理解いただけたかと思いますが、何でもかんでも強いカードを組み合わせて勝てるほど…まぁ勝てることもありますが、
ランクマッチで見かけるランプドラゴンにはある種のテンプレが存在し、中でも〝このカード達はランプ系なら絶対入る〟という物もあります。
これらのカードは最低の入る枚数まで決まっている〝確定枠〟であり、残りの〝自由枠〟でどの方面に厚くする(メタを張る)かを決めていきます。
以下が個人的にランプドラゴンに絶対入る〝確定枠〟です。
それぞれの枚数も減らしてまで入れたいカードというのは見受けられず、この32枚の確定枠と8枚の自由枠でほとんどのランプドラゴンは組まれています。
ほぼ異論はないかと思いますが、アイラと闘気とウロボロスの枚数については人によってズレてくるかもしれません。
アイラは人によって3枚派、2枚派、0枚派と持論が別れるカードです。
自分としては
・PPブースト枠
・貴重な序盤フォロワー
・アグロ耐性を若干上げるカード
という位置づけで、特にアグロ耐性はランプドラゴンの永遠の課題ですので不採用はあり得ません。
また、水竜神の巫女が覚醒状態で回復することを考えると、序盤のPPブーストフォロワーはよりアグロ耐性を上げるカードだと言えます。
逆に、闘気が何故2枚までなのかという意見もあるかもしれません。
これにもちゃんと理由があり、闘気の強い場面は限られており、先攻4ターン目に使えれば超強い!という位置づけのカードだということです。
先攻4ターン目ということは2~3ターン目に託宣をするか、3ターン目にアイラを出して相手が破壊してくれた時だけです。
3ターン目アイラが破壊されることは本当に稀なので、実質託宣からの使用が主になってきます。
じゃあ本来のコスト通り5ターン目に使えばいいじゃないかと思いがちですが、新カードの水竜神の巫女が登場したことで本来の5ターン目に使うことが減った上に、
そもそも進化が解禁される5ターン目以降に使うには相応にリスクがあるカードだからです。
対ドラゴン、いわゆるミラーを考えた時にはドローでコンボ要員を引っ張ってこれる可能性があることも考えると不採用はあり得ませんが、思考停止で3枚採用するカードでもないと考えています。
あくまで最低枚数が2枚ということで、ここから自由枠を割いてより安定する3枚に増やすことも十分視野に入ります。
ウロボロスは無限リソースとなるカードですので、複数採用することは無駄が多い様に感じます。
しかし、実際は無駄になる事よりも、最速で出せた時のアドが凄まじく高いので、欲しい時にない方が問題だと思います。
【自由枠によって変わるドラゴン】
上記の32枚の確定枠以外の自由枠。
この8枚のカードの組み合わせ如何によって、いくらでも環境に対応したデッキ、自分好みのデッキを作ることが出来ます。
以下は例としてサハクィエル軸のランプドラゴンと疾走軸のランプドラゴンを紹介します。
[サハクィエル軸ランプドラゴン]
サハクィエル軸の強みは何といっても9PP時に可能なサハ・バハ・ゼル3枚のコンボによる13点バースト。
その他にもサハクィエルと相性の良いイスラーフィールやゼウスも採用しています。
ゼウスはサハやゼルと組み合わせて9点+次ターンにゼウスの5点と、ターン数はかかりますがサハ・バハ・ゼルよりも1点多くダメージを稼ぐことも可能です。
イスラーフィールやゼウスなど相手を除去できるカードが多く、元々の回復の多さも相まって長く戦うことが出来るのがサハクィエル軸の特徴です。
ちなみに、ライトニングブラストは完全にお守り枠なので、この1枚をオリヴィエにしてゼルコンボの回数を確保したりするのも面白いと思います。
[疾走軸ランプドラゴン]
疾走軸はより攻撃面に特化した構成になります。
ウロボロスゼルで11点、進化ジェネシスで9点で合わせて20点。どちらも10コストの動きなのでより一層PPブーストが重要なので、この構築では闘気を3枚積みにしています。
騎竜兵はバハムートに使えばかなり早い段階で全体除去&フィニッシャー降臨となりますし、10PPあればバハゼルのコンボも可能です。
このコンボは相手の場に守護が並んでいようが確定で13点を叩きこめるのが魅力的です。
ラースドレイクは弱くなりやすいアグロ耐性を上げる全体除去枠です。
どうしてもサハクィエル軸よりも守りが手薄となりやすいので、盤面全体にダメージは有用です。
8コス3ダメは灼熱の嵐と互換の効く性能で、相手のネクロマンサーの死の祝福なども除去できる点がサラマンダ―ブレスにはない強みとなっています。
【今の環境で勝てるドラゴン】
ドラゴンはパワーカードが多いので、ある程度ならばどのクラスにも勝ち越すことが可能です。
ただ、現在の環境は同じデッキタイプのドラゴンと、7PP辺りで勝負に出て来るネクロマンサーが大半を占めています。
そもそも同じデッキタイプでの試合は5分で、先攻後攻の差もありますが基本的に引いたカードの良し悪しで決まりやすいですし、
ネクロは序盤からテンポ良く攻めてきますので、あまり悠長なことも出来ません。
先ほど挙げた2つの参考構築は全てのリーダーが万遍なくいる環境なら十分勝ち越しを狙えますが、対ドラゴンと対ネクロだけの現状だと有利を実感しづらいのです。
それを踏まえて、現在僕が使っている構築はこんな感じになります。

さんざん確定枠確定枠と語っておきながら確定枠のバハムートが1枚も入っとらんやんけ!
もちろんこれには理由があります。
というのも、バハムートはミラーマッチ、対ドラゴンでの試合で要らないカードだと思ったからです。
バハムートは全体除去&13/13の高ステータスと、文字通りゲーム自体を終わらせる性能を持っていますが、
対ドラゴンの場合、こちらのバハムートを相手のバハムートが返す、いわゆるメンコ状態になりやすく
お互いがお互いのバハムートを処理するためにリソースや進化権を消費していって、最終的にトップの差の〝萌え萌えメンコバトル♡〟になりがちです。
また、ドラゴン以外にもビショップの神魔裁判所が出ている時は場に出せませんし、エルフにはリリィによってスノーマンになったりと、
相手の確定除去達を消費しなければフィニッシャーとしての活躍は見込めません。
このゲームは確定除去も盛りだくさんのすごいゲームなので、除去が尽きるまで相手のリソースを使わせるのは骨が折れますし、
盤面を取る事が苦手なドラゴンにおいてバハムートは強いカードではありますが、相手のリソース切れを目指すというのもなかなかどうして難しいものです。
そこで、「ドラゴンにはバハムートが3枚積まれている」という固定概念を逆手にとってバハムートを1枚も採用せず、
スタンダード時代からの優秀なフィニッシュコンボであるフォルテとウルズを採用しました。
フォルテウルズの採用理由としては「進化を使わない9点以上のバースト」が出せるからです。
この9点はウロボロスゼルの11点の残りのHPですが、ゼルによって進化権は1つ消費されていますので進化を使わずにHP20点を削りきるこのコンボは強力です。
また、フォルテ自体は覚醒状態でフォロワーによる攻撃を受けませんので、スペル除去がゾンビパーティだけのミッドレンジネクロにも刺さりやすいです。
バハムートを不採用としたことで薄くなった全体除去枠としてライトニングブラストを3枚積んでいます。
構築コンセプトがドラゴンとネクロに強く、であるので相手のウロボロスや骨の貴公子を消せるライブラはこの構築にマッチしています。
バハ採用時の時は事故になりやすかったライブラですが、唯一の確定除去ということもありあまり事故を感じたことはありません。
以外にもバハだったら勝ってたという試合もなく、他の構築でもバハとライブラは合わせて3枚と言う考え方で問題ないかもしれません。
そして、この構築で一番のキーカードとなったのが「ドラゴンの卵」です。
このカードは覚醒時に1ドロー2回復と悪くない性能ですが、如何せん枠がひっ迫するドラゴンでの採用は稀です。
ですが個人的にこのカードの評価はかなり高く、2回復というアグロ耐性、1ドローでデッキ圧縮をしてくれる点、
何よりコストが軽いので、9PPや10PPの時にウロボロスと一緒に出したりと、PPを無駄にしない点も非常に強いと感じています。
これより前の構築で、ドラゴンの卵3枚と灼熱の嵐2枚積みの疾走ドラゴンでネクロ相手に12戦全勝したので、ネクロが蔓延っている現環境で採用を検討されるカードであると思います。
この構築はまだ50戦ほどしか回しておりませんが、構築を晒す時の最低勝率の70%をキープし、十分〝やっていけている〟ので1つの構築例としてありだと思います。
(40戦後あたりから体感ミラーが多くなったので卵からゼウスに変更しています)
【まとめ】
ドラゴンは後半に強く、ネクロは序盤~中盤が強い。
どちらも対策しようとするとドツボにハマりがちですが、それを考えるのは結構楽しいです。
まぁ、今の環境もあと半分まで来たので適当に遊んでいればいいと思いました(元も子もない)
以上です。
最後に晒した構築ですが、勝率はそこそこなのですがどうしても毎試合ギリギリの試合運びになりやすいです。
ぶっちゃけドラゴンかネクロどっちか絶対ぶっ殺すマンで言った方が精神衛生上宜しいかと思います。
今回はこの辺で。
次回はたぶんスイッチの「ARMS」のお手軽キャラ攻略とか書く予定です。
それでは
まず、現在のドラゴンの立ち位置や主な構築について書いていきます。
ドラゴンは新カード「水竜神の巫女」「ウロボロス」「風読みの少年・ゼル」など強力な新カードが追加され、
今まで不安定だったランプ(PPブーストを積極的に狙う構築)が安定感、爆発力を持ちました。
これにより新旧合わせたパワーカードを連発する「ランプドラゴン」はTier1(流行度が一番高いデッキ)に昇りつめました。
ドラゴンの新カード「ゼル」「ウロボロス」「水巫女」
ゼルは進化時他のフォロワーに疾走付与
ウロボロスは3点バーン&破壊されたときに3点回復し手札に戻る
水巫女はPPブーストし3点回復アカン、このままじゃシャドバが死ぬ
同じくTier1となる「ミッドレンジネクロ」に対しても5分で、序盤はPPブーストし後半に強いカードを連発するという分かりやすい動かし方が人気と共にヘイトを稼いでいるようです()
【ランプドラゴンの確定枠】
さて、ランプドラゴンが強いということが理解いただけたかと思いますが、何でもかんでも強いカードを組み合わせて勝てるほど…まぁ勝てることもありますが、
ランクマッチで見かけるランプドラゴンにはある種のテンプレが存在し、中でも〝このカード達はランプ系なら絶対入る〟という物もあります。
これらのカードは最低の入る枚数まで決まっている〝確定枠〟であり、残りの〝自由枠〟でどの方面に厚くする(メタを張る)かを決めていきます。
以下が個人的にランプドラゴンに絶対入る〝確定枠〟です。
ブレイジングブレスブレス×3枚
風読みの少年・ゼル×3枚
竜の託宣×3枚
サラマンダーブレス×3枚
風の軍神・グリームニル×3枚
ドラゴンナイト・アイラ×3枚
ラハブ×3枚
水竜神の巫女×3枚
竜の闘気×2枚
ウロボロス×3枚
バハムート×3枚
計32枚
それぞれの枚数も減らしてまで入れたいカードというのは見受けられず、この32枚の確定枠と8枚の自由枠でほとんどのランプドラゴンは組まれています。
ほぼ異論はないかと思いますが、アイラと闘気とウロボロスの枚数については人によってズレてくるかもしれません。
アイラは人によって3枚派、2枚派、0枚派と持論が別れるカードです。
自分としては
・PPブースト枠
・貴重な序盤フォロワー
・アグロ耐性を若干上げるカード
という位置づけで、特にアグロ耐性はランプドラゴンの永遠の課題ですので不採用はあり得ません。
また、水竜神の巫女が覚醒状態で回復することを考えると、序盤のPPブーストフォロワーはよりアグロ耐性を上げるカードだと言えます。
逆に、闘気が何故2枚までなのかという意見もあるかもしれません。
これにもちゃんと理由があり、闘気の強い場面は限られており、先攻4ターン目に使えれば超強い!という位置づけのカードだということです。
先攻4ターン目ということは2~3ターン目に託宣をするか、3ターン目にアイラを出して相手が破壊してくれた時だけです。
3ターン目アイラが破壊されることは本当に稀なので、実質託宣からの使用が主になってきます。
じゃあ本来のコスト通り5ターン目に使えばいいじゃないかと思いがちですが、新カードの水竜神の巫女が登場したことで本来の5ターン目に使うことが減った上に、
そもそも進化が解禁される5ターン目以降に使うには相応にリスクがあるカードだからです。
対ドラゴン、いわゆるミラーを考えた時にはドローでコンボ要員を引っ張ってこれる可能性があることも考えると不採用はあり得ませんが、思考停止で3枚採用するカードでもないと考えています。
あくまで最低枚数が2枚ということで、ここから自由枠を割いてより安定する3枚に増やすことも十分視野に入ります。
ウロボロスは無限リソースとなるカードですので、複数採用することは無駄が多い様に感じます。
しかし、実際は無駄になる事よりも、最速で出せた時のアドが凄まじく高いので、欲しい時にない方が問題だと思います。
【自由枠によって変わるドラゴン】
上記の32枚の確定枠以外の自由枠。
この8枚のカードの組み合わせ如何によって、いくらでも環境に対応したデッキ、自分好みのデッキを作ることが出来ます。
以下は例としてサハクィエル軸のランプドラゴンと疾走軸のランプドラゴンを紹介します。
[サハクィエル軸ランプドラゴン]
サハクィエル軸の強みは何といっても9PP時に可能なサハ・バハ・ゼル3枚のコンボによる13点バースト。
その他にもサハクィエルと相性の良いイスラーフィールやゼウスも採用しています。
ゼウスはサハやゼルと組み合わせて9点+次ターンにゼウスの5点と、ターン数はかかりますがサハ・バハ・ゼルよりも1点多くダメージを稼ぐことも可能です。
イスラーフィールやゼウスなど相手を除去できるカードが多く、元々の回復の多さも相まって長く戦うことが出来るのがサハクィエル軸の特徴です。
ちなみに、ライトニングブラストは完全にお守り枠なので、この1枚をオリヴィエにしてゼルコンボの回数を確保したりするのも面白いと思います。
[疾走軸ランプドラゴン]
疾走軸はより攻撃面に特化した構成になります。
ウロボロスゼルで11点、進化ジェネシスで9点で合わせて20点。どちらも10コストの動きなのでより一層PPブーストが重要なので、この構築では闘気を3枚積みにしています。
騎竜兵はバハムートに使えばかなり早い段階で全体除去&フィニッシャー降臨となりますし、10PPあればバハゼルのコンボも可能です。
このコンボは相手の場に守護が並んでいようが確定で13点を叩きこめるのが魅力的です。
ラースドレイクは弱くなりやすいアグロ耐性を上げる全体除去枠です。
どうしてもサハクィエル軸よりも守りが手薄となりやすいので、盤面全体にダメージは有用です。
8コス3ダメは灼熱の嵐と互換の効く性能で、相手のネクロマンサーの死の祝福なども除去できる点がサラマンダ―ブレスにはない強みとなっています。
【今の環境で勝てるドラゴン】
ドラゴンはパワーカードが多いので、ある程度ならばどのクラスにも勝ち越すことが可能です。
ただ、現在の環境は同じデッキタイプのドラゴンと、7PP辺りで勝負に出て来るネクロマンサーが大半を占めています。
そもそも同じデッキタイプでの試合は5分で、先攻後攻の差もありますが基本的に引いたカードの良し悪しで決まりやすいですし、
ネクロは序盤からテンポ良く攻めてきますので、あまり悠長なことも出来ません。
先ほど挙げた2つの参考構築は全てのリーダーが万遍なくいる環境なら十分勝ち越しを狙えますが、対ドラゴンと対ネクロだけの現状だと有利を実感しづらいのです。
それを踏まえて、現在僕が使っている構築はこんな感じになります。

さんざん確定枠確定枠と語っておきながら確定枠のバハムートが1枚も入っとらんやんけ!
もちろんこれには理由があります。
というのも、バハムートはミラーマッチ、対ドラゴンでの試合で要らないカードだと思ったからです。
バハムートは全体除去&13/13の高ステータスと、文字通りゲーム自体を終わらせる性能を持っていますが、
対ドラゴンの場合、こちらのバハムートを相手のバハムートが返す、いわゆるメンコ状態になりやすく
お互いがお互いのバハムートを処理するためにリソースや進化権を消費していって、最終的にトップの差の〝萌え萌えメンコバトル♡〟になりがちです。
また、ドラゴン以外にもビショップの神魔裁判所が出ている時は場に出せませんし、エルフにはリリィによってスノーマンになったりと、
相手の確定除去達を消費しなければフィニッシャーとしての活躍は見込めません。
このゲームは確定除去も盛りだくさんのすごいゲームなので、除去が尽きるまで相手のリソースを使わせるのは骨が折れますし、
盤面を取る事が苦手なドラゴンにおいてバハムートは強いカードではありますが、相手のリソース切れを目指すというのもなかなかどうして難しいものです。
そこで、「ドラゴンにはバハムートが3枚積まれている」という固定概念を逆手にとってバハムートを1枚も採用せず、
スタンダード時代からの優秀なフィニッシュコンボであるフォルテとウルズを採用しました。
フォルテウルズの採用理由としては「進化を使わない9点以上のバースト」が出せるからです。
この9点はウロボロスゼルの11点の残りのHPですが、ゼルによって進化権は1つ消費されていますので進化を使わずにHP20点を削りきるこのコンボは強力です。
また、フォルテ自体は覚醒状態でフォロワーによる攻撃を受けませんので、スペル除去がゾンビパーティだけのミッドレンジネクロにも刺さりやすいです。
バハムートを不採用としたことで薄くなった全体除去枠としてライトニングブラストを3枚積んでいます。
構築コンセプトがドラゴンとネクロに強く、であるので相手のウロボロスや骨の貴公子を消せるライブラはこの構築にマッチしています。
バハ採用時の時は事故になりやすかったライブラですが、唯一の確定除去ということもありあまり事故を感じたことはありません。
以外にもバハだったら勝ってたという試合もなく、他の構築でもバハとライブラは合わせて3枚と言う考え方で問題ないかもしれません。
そして、この構築で一番のキーカードとなったのが「ドラゴンの卵」です。
このカードは覚醒時に1ドロー2回復と悪くない性能ですが、如何せん枠がひっ迫するドラゴンでの採用は稀です。
ですが個人的にこのカードの評価はかなり高く、2回復というアグロ耐性、1ドローでデッキ圧縮をしてくれる点、
何よりコストが軽いので、9PPや10PPの時にウロボロスと一緒に出したりと、PPを無駄にしない点も非常に強いと感じています。
これより前の構築で、ドラゴンの卵3枚と灼熱の嵐2枚積みの疾走ドラゴンでネクロ相手に12戦全勝したので、ネクロが蔓延っている現環境で採用を検討されるカードであると思います。
ちなみに、ネクロの数よりもドラゴンに当たる機会が多いと感じたら「ドラゴンの卵」⇒「ゼウス」に変更すると、よりミラーで勝ちやすくなります。
この構築はまだ50戦ほどしか回しておりませんが、構築を晒す時の最低勝率の70%をキープし、十分〝やっていけている〟ので1つの構築例としてありだと思います。
(40戦後あたりから体感ミラーが多くなったので卵からゼウスに変更しています)
【まとめ】
ドラゴンは後半に強く、ネクロは序盤~中盤が強い。
どちらも対策しようとするとドツボにハマりがちですが、それを考えるのは結構楽しいです。
まぁ、今の環境もあと半分まで来たので適当に遊んでいればいいと思いました(元も子もない)
以上です。
最後に晒した構築ですが、勝率はそこそこなのですがどうしても毎試合ギリギリの試合運びになりやすいです。
ぶっちゃけドラゴンかネクロどっちか絶対ぶっ殺すマンで言った方が精神衛生上宜しいかと思います。
今回はこの辺で。
次回はたぶんスイッチの「ARMS」のお手軽キャラ攻略とか書く予定です。
それでは
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