DQMJ3Pの所感というかなんというか
どうもきゅう倫です。
とりあえず前作であるDQMJ3をやった誼で(お金無いのに)DQMJ3Pを購入し取り合えず裏シナリオまでクリアしたので
少々の感想をレビューしたいなぁと思いました……

のが一か月以上前。
色々と忙しくなってしまって今へと至るのでありましたとさ。
ネタバレ要素を含んでいるのでこれからプレイしようかなとか思っている人は注意を
前作についての総評に関してはこちらをご覧ください。
あれから我が家にもwifiとか言うモノが通じました。
というか、コインで交換は別にwifi無くてもよかったみたいですね。思い違いでした。申し訳ありません。
とりあえずプレイしてみて思った前作(DQMJ3)比較の【疑問点】と【良かった点】を上げてみようと思います。
今回は写真とかは
【良かった点】
①各種ライド縛りの廃止
②超巨大モンスターライド
③闘気の精霊
④光あふれる地
⑤モンスター引き継ぎ
【疑問点】
①配信モンスター
②ラスダンのギミック
こんなところでしょうか。
では、良かった点の方から
①各種ライド縛りの廃止
今作では前作に存在したモンスターライドが引き継がれてる(そりゃ同じゲームだし)のですが、前作に存在した「空を複数回飛ぶにはタイプ飛行なモンスターにライドしないといけない」「水の中にもぐるにはタイプ水中のモンスターにライドしないといけない」という縛りが無くなり、どのモンスターに乗っていてもモンスターの基本性能はそのままに複数回のジャンプや水中に潜るという事が出来るようになりました。
前作では「一々ライドを変えなくてはいけなかった上に登録が三つしかないのに陸上水中大空に加え巨大モンスターを気絶させるための二枠も必要に応じてセットしなければならない」と地味に地味にめんどかったのですが、今回は好きなモンスターにいつでも乗れるようになりました。 高く飛ぶことや早く走ること、水中でスムーズに動けることなど元々あった良さを殺さずに自由度が増えた為これは楽でよかったなと思います。
②超巨大モンスターライド
前作では三枠以上のモンスターに乗る場合、乗ったその場から動けないという浮いてる二枠以上のモンスターを潰すだけの役割でした。(大空ライドは別枠として)しかし、今作は三枠以上のモンスターでもフィールドライドをすることが出来、その上二枠以下のモンスターにライド攻撃をした場合そのモンスターを倒し、その分の経験値が手に入るという仕組みになっています。三枠以上のモンスターは成長しにくいという難点がありましrたが、今作は乗っかってAボタン押してるだけでちゃっちゃとレベルが上昇します。
特に光あふれる地では一回のAボタンで30万近い経験値が入ることもあり、気持ち良さすらあります。
また、追加シナリオのステージは超巨大モンスターがウロウロしており、巨大モンスターにライドしていないとステージが異常に大きく見えるなんて仕組みになっています。
③闘気の精霊
こちらは前作からいる「幸運の妖精(経験値が2/4/8倍になる)」の色違いであり、今作から増えた「ぶつかってから30秒間ライドアタックした敵を無条件で倒し、経験値を得る」という存在です。わかりやすく言えば普通サイズのモンスターにも超巨大モンスターと同じ特性を持たせるというモノです。 超巨大モンスターとの違いは三枠以上のモンスターを殴っても倒せて経験値が入ることであり、今作は光あふれる地の入手が遅い為道中はこれと幸運の妖精をあわせ、ダンジョンに居る三枠モンスターを殴って経験値を稼ぐことが出来ます。また、復活もステージからルーラしたり、街に入ると復活するため乗ってるモンスター限定というめんどくささはありますが、前作より道中での育成は楽になったと思います。 大王イカやらぬしさまを殴っては浮きみたいな感じですが。
また、今作で追加されたドローンというシステムがあり、主人公がドローンを飛ばして高い所の様子やらを見られるというものなのですが、幸運の妖精も闘気の精霊もドローンで触れても適応される為、稼ぎ場の近くに来たらドローンを飛ばして精霊を拾うという手段を取ることで効率はアップします。
④光あふれる地
今作の光あふれる地はなんとメタルゴッデスがランダムで出てくる上、ゴールデンスライムが四体も時間で出てくるようになりました。 おわり
経験値稼ぎは元気のペンダントを四つ装備し、メタルスライムの合体ライドを選択し、ゴールデンスライムを二回倒すだけでメインもサブも大抵はカンスト近くまで行きます。 メタルエリアでは不可能ですが、光あふれる地では超巨大モンスターライドが出来る為、序盤は超巨大モンスターで殴りメタルキングやらを消炭にし、ゴールデンスライムが現れたら幸運の妖精を回収し殴るというだけで経験値の問題は解消されます。 前作の光あふれる地ですら緩くなったなぁと思っていましたが、今回はそれを更に上回る緩さでした。
また、メタルゴッデスに上記のメタルスライム+元気のペンダント装備×4で向かうと経験値が999999を超え、幸運の妖精の効果で999999に減るとかいう面白い光景も見られます。
ただ、今回の光あふれる地入手までには結構な時間がかかる為根気よく頑張ってください。
⑤モンスター引き継ぎ
なんと今作ではDQMJ3からのモンスター引き継ぎはシナリオクリア前から可能です(クリア前は一日一体だけだけど) その上持ってくるモンスターにランクの制限はありません。そのため序盤からダクジャガルマ(前作のラスト)とかを使用することも可能です。育成大変だけど。 僕は魔女グレイッツエルの上に乗ったまま世界救ってました。
今作は前作から配合の一部を引き継いでいるため、前作同様同じモンスターが複数必要という事態になったりもしますが、前作から有用スキル持たせたモンスターを引き継ぐことで簡単に配合したり、新規モンスターでも素材を用意したりすることが出来ます。
疑問点はほぼ一個だけなのですが
①配信モンスター
まあ、これがね。うん。これがね。
今作もモンスターの配信があり、セブンスポット等で期間限定の配布等をしています。 が、今回配合の最期まで行く場合には、配信モンスターとしてSQEXが展開しているソーシャルゲーム「DQMSL」やネットゲームの「DQ10」をダウンロードし、そのミッションをクリアしないと入手できないモンスターというのがあり、それを必須としています。 我々がやりたいのはDQMJ3Pでありソシャゲーじゃありません。 しかもこのコラボ期間限定と言う仕様。 DL数とか上げたいのでしょうがなんか人質にとられた感じがあり不快です。 また、前作の配布は配合に使用しないモノが多かった(キンスペとデモスペぐらい)のですが、今回のククリやヴェーラ、ルギウスは配合に使う上、ヴェーラ、ルギウスはスカウトQに必要なゼメルギアスを配合する為に使うという状態でした(一応ゼメルギアスは『異世界の魔王』で入手出来ますが)
育成などは比較的やさしい仕様になったのにこれがモンスターを集めるキャラゲーとして大きな大きな壁になってると感じ非常に残念だなと。 多分後日wi-fiに配信はされると思うのですが。
②ラスダンのギミック
正直一個目に比べると非常に非常に些細な事なのですが、一言で言えば「うぜぇ」
ネタバレなので伏字になりますが「ラスダンは中間セーブポイントとラストのセーブポイントまで長い上に迷路状態で一方通行まである(これはRPGあるある)のに、何故かその上触れるだけでスタート地点に戻される罠がいろんな個所に設置してあり、しかもその罠の当たりがわかり難い」というものでして。お陰でなんか一々するたびにセーブを必須としてしまいテンポが悪いなぁと思ってました。
という感じで、結論を述べると「前作に比べるとボリュームが大幅にアップした上お手軽さも大幅アップになったが、如何せん配布モンスターの問題がネック」といえるのではないでしょうか。
今作はDQMJやDQMJ2と繋がる(というかジョーカーシリーズ完結の)シナリオが追加されているだけでなく前作にいなかった有名どころのモンスター(デュランやらアクバーやらやまたのおろちやらゲマやら)も追加されDQMJ3を買った人でも買ってない人でも是非に是非にとお薦めできる内容になっています。ただ、個人的にはサソリアーマーやらホーンビートルやらダークホーンやらグランスライムやらという旧DQMシリーズで上の方にいたモンスターがいなかったのはちと残念でした。
1.2になりダイ大のコラボとか増えたそうですが忙しくてやれてない……
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