群馬大学GA研究会 なんでもにっき

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【ポケモンSM S2シングル】「メテノ入り」✝スターダストダンサーズ✝【最高・最終レート2004|922位】

スターダストダンサーズ

どうも皆さんこんにちは
代表職を先日退いた元代表三色拳です

今回はS1に引き続きS2でもシングルレート2000を達成することが出来たので構築記事を公開していきたいと思います

今春から群大に入学し、GA研への入会を考えている人にもGAのポケ勢の活動紹介となればいいな!とも思ってます

それじゃ詳細行ってみよう‼


・構築の経緯
 SM環境一発目であるS1のレートが終了後、レート2000を達成することができ喜びはありましたが、S2からはバンクが解禁されレートに登場するポケモンも多様化することが予想されS1で使用したPTが通用するとは到底考えられませんでした。
 中でも、以下に挙げるポケモン(構築)は増加が予想されS2レートを勝ち抜いていくうえで対策不可避だろうと考えました。
  ・リザードン
  ・ナットレイ
  ・クレセリア
  ・ヒードラン
  ・バシャーモ
  ・ゲッコウガ
  ・ボルトランド
  ・砂パ(カバドリュ・バンドリュ)
  ・ウルガモス
  ・キノガッサ
  ・受けループ(完全体)

そんな中、S1の構築記事を読み漁っていく中で非常に興味深い特殊フェローチェを主軸とした積みリレー(ループとかサイクルってのはちょっとニュアンスが違う気がしてる)を発見し、その強み・面白さからS2での使用を検討しました。
以下が参考にしたぎんなんさんのS1構築記事です

【シーズン1シングル2100到達】クソモン積みリレー

こちらの記事で紹介されている✝蝶舞特殊フェローチェ✝の強みとして
・ポリ2に圧倒的に強い
・オニゴーリに圧倒的(ry
・まず特殊は想定されない
等様々な利点が挙げられています。

更に、さきほど提示したS2で増加するであろうバンク産ポケモンたちの多くに強く出られること(ガルクレセドランやバンドリュ・受けルなど)からコイツを主軸として構築を組むことを決意。
最初期は元記事とあまり変わらない面子で潜っていましたが、紆余曲折を経てサムネのメンツになりました。

 ど う し て こ う な っ た 

ちなみに構築名はスターダスト=メテノ、ダンサーズ(りゅうのまい、蝶の舞)で構成されているからです()

それでは以下個別解説のため常体で

・個別解説

イカれたメンバー紹介するぜ‼

tapukoko_20170321221219f1a.gif
カプ・コケコ@デンキZ
特性:エレキメイカー
実数値:159(108)-121-109(28)-128(102)-98(20)-200(252)
技:10まんボルト/めざめるパワー(氷)/くさむすび/めいそう


クソモン枠その1
受けだされる地面タイプ絶対殺すマン

じつはこの枠元々S2のバンク解禁によって解放されたボルトロス(霊獣)だったが、Sラインが上昇した第7世代では微妙なS、積み技を搭載すると必ず足りなくなる技スぺ、なにより気合ボールスカ()が怖すぎたため代わりといっては何だが守り神を投入した
なぜコケコなのかであるが、
・S上昇を用いない場合に環境トップクラスの130族であること
・電気技はエレキフィールドにより十分な火力が確保できること
・自分含めS1では地面タイプor電気無効後投げで処理することが多いため対地面が多発するであろうこと
が主な理由である
副産物として催眠耐性までついて素晴らしい

コケコというポケモンは130族の高速&エレキフィールドでの火力を活かしたボルチェン搭載サイクル型が大部分を占めており、非常に強力ではあるが、電気技を無効化されるとC種族値の貧弱さからたちまち貧弱なポケモンになってしまう
このため相手としてはボルチェンによる不利なサイクル戦をカットでき、コケコ側からの有効打に欠けるであろう地面タイプ・電気無効ポケモンを後出しすることが非常に多いし安定択としてとらえられがちである
そのため、これら後出しされる電気無効ポケモンたちを突破することが出来れば止まらないのでは!?と考えこういった型での採用になった

技としては火力と安定感を兼ね備えたメインウェポンの10まんボルト、よく見る地面タイプであるマンムーに刺さるくさむすび、バンク解禁によって大増殖したランドロス、レー島の守り神ガブ・リアスに打ちたいめざパ(氷)、致命的な欠点である火力を解決してくれる神技めいそうで使用
3ウェポン型での採用であったがドリュウズ・アロガラ以外に不自由は感じなかったため満足な技構成だった

努力値・ダメージについては以下のとおり
電気Z瞑想カプ・コケコ戎崎さん(無断なので問題があれば消します3/21現在)

damage_calc_170321224021.pngdamage_calc_170321224334.pngdamage_calc_170321224304 (1)damage_calc_170321224240.png

くさむすびはADマンムーまで乱1
めざ氷はチョッキ無しならステロ込確1
一応めいそう電気Zでガルーラ・ガルドもみられる
2積すればポリ2さえ

使用感としては想像していた通りアホ程地面タイプを後投げされたため有利対面を作ってめいそう→くさむすび・めざ氷で処理からのエレフィ無双が決まりまくって爽快だった
前述のとおり地面無効でのサイクルカットでしかコケコを見られない構築には死ぬほど刺さったしめいそう電気Zの火力がすさまじく、ポリゴン2・ギルガルドまで起点にして行くのは非常に頼もしかった

選出率はフェローチェが出せない構築時に出していたため4位
ただ選出時はスカーフ出オチを除けば活躍しない時は無かった
オカルト的だが、配置学的に左上にしておくことでコケコへのマークを強くし、初手地面やコケコ壁パを想定させることが出来る?

salamence-mega_20170321214404106.gif
メガボーマンダ@ボーマンダナイト
特性:いかく→スカイスキン
実数値:171-216(252)-150-126-110-172(252) いじっぱり
技:すてみタックル/じしん/はねやすめ/りゅうのまい


S1からの流用個体。流用なのでいろいろ割愛。いつものなので特に語ることもない
元構築記事では俗にいうマンマン軸でポリ2を呼び込む役目だったがマンムーが解雇されてしまったため若干浮いていた。しかし、M進化ポケモンとしての強さは圧倒的で壁を含めると物理であれば弱点でも余裕を持って積むことが出来、高威力飛行技の通りの良さもあり活躍はした。
しかし、意地っ張り個体でのいい調整が思い浮かばず(コイツいつもこれ言ってんな)耐久が足りない場面やSが足りない場面などがあったため一考の余地あり。
技についてもガルドに対して後れを取りたくないため地震を採用し、兼ね合いから身代わりを切りメインウェポンを捨て身に変更した。

後述するMギャラがクッソ強かった&マンダストッパーの増加から選出率は6位

minior.gifminior-red.gif
メテノ@ひかりのねんど
特性:リミットシールド
実数値:167(252)-80-120-72-121(4)-123(252)
技:リフレクター/ひかりのかべ/がんせきふうじ/ステルスロック


クソモン枠その2

レート序盤ぼく「両壁マンムー強いけどS1よりワンパンしてくるMリザとかジャローダとか増えてて出しづらい・・・リザに強くてテテフにも後れを取らない両壁ステロ撒けるポケモンおらんかな・・・」

 い ま し た 

箇条書きマジックでコイツの魅力を紹介!
・両壁、ステロができる
・リザードンにタイプ的にも圧倒的有利
・チート特性✝リミットシールド✝
 ・序盤は状態異常にならない
 ・特性で殻を破るとAC100S120の高速ポケへと変身
・そして何より 意 表 が 付 け る 
はぇ~スッゴい

自分は壁要員として重要なのはやはり最低限の仕事はこなすことだと考える。そのため、初手に投げられてeasywinされてしまう可能性のあるMリザードンをホイホイ呼び込んでしまうマンムーでは最低限の仕事もこなせず出オチしてしまうことがあるため、S2における壁張り要員としてはいまいち活躍の場に恵まれなかった。さらに、MリザードンはX,Yの差で物理特殊もわかれてしまうため壁パ泣かせなポケモンでもある。そのMリザードンをなるべく呼び込まず、もし読んでしまってもこちらが有利の内に対処できるポケモンが必要であったため、SMからの新ポケモンメテノに目を付けた。

このポケモンまず警戒されるのが殻を破る型によるアタッカーである。これはPGLの採用技ランキングからも明らか。
メテノ技
↑このように9割近くが殻を破る型 ひかりのねんど採用率も5.7%と低い

そのため、警戒されるのは初手出しではなく終盤での抜きエース運用だし、ストッパーとしてもギルガルド・ナットレイ等の鋼が多かった気がする。そんな中初手で出して壁を張っていくこの型はまず読まれることもなくいい感じに仕事が出来ることが多かった。なお挑発はNG

さらに、特性リミットシールドは非常に優秀な特性で、状態異常を受けないことからS2でよく見たカバ・ラグスタートの起点構築との起点作成合戦にめっぽう強かったり、 特 性 を ご 存 じ で な い !? 方々による初手胞子、どくどく、でんじは、鬼火を透かして爆アドをとっていったりと様々な功績を残した。フォルムチェンジ後は120族となるため大抵のポケモンより早く行動でき、上で述べた最低限の仕事(壁+ステロや壁+岩封など)をこなす上で役に立った。

ただし、この特性相当特殊で
・大方の特性より後に発動するためS判断に使えない
・体力が5割を切ったターンの終わりにフォルムチェンジが行われる
などの点から若干の不便さはあった。

技は両壁ステロはコンセプトなので確定。相手の起点を回避するための技として候補はがんせきふうじかだいばくはつがあるが、だいばくはつはこのポケモンではメジャーであること、もともとがリザードンを見るために採用したことからがんせきふうじで採用した。Mハッサム、マリルリなどSdownを苦にしない積みポケモンを初手に投げられるとぶっちゃけかなりきつくなってしまうのは仕方ない。そこのところはほえるを使えるマンムーのほうが勝っている点だろう。

努力値は使用者が少なすぎて先駆けがいないこと、Hぶりだけでテテフのサイキネを確耐えすること、できるだけ初回行動時から素早く動きたいことからHSぶっぱ。(いい調整あったら教えてください)

damage_calc_170321233945.pngdamage_calc_170321234106.png
damage_calc_170321234150.png
ガブ以下の岩封なら余裕 マンムーはようき個体なら氷柱3発までなら耐える


使用感としては上々。Mリザードンにはかなり強く出られるし、マンムー採用時より壁要員選出率が向上しレート2000達成するまでの試合の64%で選出することが出来た。
しかし、マンムーからの変更後の欠点として高速電気タイプ入りに対し選出がきつくなるというものがあった。これはもう一体の起点作成要員ドリュウズを繰り出すことで誤魔化してはいたが、やはり壁を張れないことによる積み回数の減少、安定感の低下は否めなかった。
あと、、 特 性 を ご 存 じ で な い !?を決めたりすると最高に気持ちがいい()

選出率は堂々の2位
まあ壁パである以上壁要員のこいつが出なけりゃ始まらないので当然ではあるが()

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メガギャラドス@ギャラドスナイト
特性:いかく→かたやぶり
実数値:189(148)-192(132)-133(28)-81-151(4)-137(192)
技:かみくだく/こおりのキバ/じしん/りゅうのまい


壁パといえばコイツ
今回のPTではフェローチェがキツイミミッキュ・ガルド等に対し圧倒的な強さを誇っていたり、コケコが落とされやすいスカーフ地面を起点に舞っていったりすることが出来るため非常に強力だった

調整、技構成については参考にしたぎんなんさんの記事のままである()

実際使用してみた感じだと、2舞かみくだく+ステロでH252Mガルーラが落ちなかったり、数値受けポケモン達になすすべなくやられていったりと火力不足を感じる場面も少なからずあった
しかし、特性:かたやぶりによる積みストッパーミミッキュを無視して突破できる点、壁&いかく&タイプでの非常に堅固な耐久力など頼りになる存在であった

スカテテフのサイキネを起点にしたり、ミミッキュが見えた時点で半確定選出していたためか選出率はメテノに一回の差をつけ1位
実際M進化枠としては壁下で2積する動きがしやすかったため納得の選出回数である

excadrill.gif
ドリュウズ@きあいのタスキ
特性:かたやぶり
実数値:185-187(252)-80-63-86(4)-154(252)
技:じしん/アイアンヘッド/がんせきふうじ/ステルスロック


メテノが選出できない相手(高速電気・Mメタグロス等)が初手予想される場合や、メテノ初手だと微不利を背負うこととなるマンムー初手が予想される場合に選出していた裏の起点作成係
起点作成力にかけてはカバに劣っているものの、かたやぶり、タイプ相性による抜き性能からたびたび3タテ未遂を起こすこともあった

努力値はミミッキュ、マンムーに後れを取りたくないため最速
火力不足は感じたが起点作成要員なので一回でも多く動くことが重要に感じた

技はかたやぶりとの相性がよく最大火力の地震は確定。ミミッキュ、カプ系、マンムーに刺さるアイアンヘッド、対面での起点回避やリザードンの削りを行えるがんせきふうじ、コンセプトであるステロまですべて必須だったと思う。入れるならアイアンヘッドかじしんを抜いてつのドリルだが、起点作成要員が初手から博打をするというのは役割放棄にもほどがあると思うため採用には至らなかった

メテノが出せない初手要員に大体強いのがえらい。また、コケコが左上にいるため?かマンムー初手もそこそこ発生し、タスキ無しH無振り個体であれば問題なく確一、タスキもしくはHぶりでもひるませれば一ターンのアドだし怯まず地震ぶっぱされて礫でたおされてもコケコの障害は取り除けていたため問題ない場面が多かった
しかし、やはりステロのみの起点作成要員では補助不足の部分もあり、壁選出に比べるとドリュ選出時は構築のパワーが若干劣ってしまうのも事実だった

選出回数は5位
メテノが出せない時のみの出場なので当然だろう

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フェローチェ@カクトウZ
特性:ビーストブースト
実数値:148(12)-141-60(20)-205(236)-58(4)-201(236)

技:きあいだま/むしのさざめき/めざめるパワー(地)/ちょうのまい

クソモン枠その3
今回の構築の肝


特殊蝶舞フェローチェの基礎については自分が語ることがないぐらい元構築の記事に書いてあるため割愛
元構築【シーズン1シングル2100到達】クソモン積みリレー

せっかくなので自分はS2で解禁された奴らに対してのこのフェローチェの強さを語っていきたいと思う

・対ガルクレセ
壁下であればどちらスタートでも大丈夫。クレセ前で舞う場合トリルは怖いがC1UPしてしまえばクレセだろうがなんだろうが吹き飛ばせる
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・馬車ナットサンダー
ナットに繰り出して蝶舞orきあいZでC1UPを成し遂げたのちは馬車もめざ地で飛ばせる。馬車は初手守ることが容易に想像できるため蝶舞を合わせることでSが301まで上昇することで最速馬車が2連守るを成功させてもS290までであるため確実に上を取って倒すことが出来る。(なおサンダーは冷ビ非搭載のため実はキツイ)

damage_calc_170322235606.pngdamage_calc_170322235629.png


・砂パ(カバドリュ・バンドリュ)
カバは図太いHBならきあいZで確一。壁を張ってしまえばドリュの一撃を耐えることも可能だし、先ほどの馬車と同様に一回蝶の舞を決めてしまえば準速ドリュまでぬかすことが出来る

damage_calc_170322235651.png


・受けループ(完全体)
火力の無い受けルは蝶舞を積むチャンスがいくらでも存在する。相性有利なラッキー・Mヤドランなどに繰り出し物理受けが出てきたところにC1UPきあいZで大体終わる。相性で受けに来るMゲンガーもC1UP済みならステロ込みめざ地で十分見られる。唯一警戒すべきはブルルドヒドイデのドヒドイデだが、C1UPめざパ+めざパで大体落ちるためさしたる脅威ではない
対受けル勝率はこのフェローチェのおかげで高水準だった(なお負けるときは麻痺バグ())

damage_calc_170322235728.pngdamage_calc_170322235735.png

実際回してみた感じでも、積むことのいらない積みエースとして運用できる点が非常に強力だった
さらに、環境中盤から勢いを増した受けループに圧倒的な強さを見せつけてくれ、非常に頼りになるエースだった
しかしミミッキュ、ギルガルドに手も足もでないのは通常の型と同様であり、そういった連中がいるPTに対して選出が億劫になることが少なくはなかった

選出率は3位
半減ですら圧倒的火力でごり押す様はZ枠として一番頼りにしていた


・基本選出
基本選出は起点作成要員+M進化+Z持ち

選出のパターン自体は相手の構築に応じて刺さっているエースを見極め、そのエースを補助するサブエースを決めていくためM進化+Zはすべてのパターンがありえた

具体的には
・ミミッキュ、ギルガルド入り => 起点+Mギャラ(マンダ)+コケコ
・上記がいないかつフェローチェの刺さりが悪くない => 起点+M枠+フェローチェ

が多かった。M進化ポケモンより突破力、全抜き力にかけてはZ枠のほうが上だったためエース運用はコケコ、フェローチェが多かった
個人的に意識していたのはフェローチェが止まるポケモンが1匹までなら積極的にフェローチェ選出を考慮していくこと
やはりBBでの自然抜き性能UPは非常に強力で、積みの要らない積みエースであることも多いためコイツで3タテ終了する試合も多かったためである

・PTの弱点、苦手な相手

 ・急所
 もうね、アホかと・・・
 壁積み構築なため被弾回数が対面構築に比べ増えてしまうのは仕方がないことだが、にしても喰らいすぎだろうと!!!
 こいつら全員急所モロだしマンなのかな!?みたいな勢いで急所負けしまくった

 ・Mメタグロス
 まず対面性能が高いため初手に出てきやすい。メテノがワンパンされるため繰り出せないためMグロス入りにはドリュウズ初手を余儀なくされるのだが、じしん+バレットで落ちてしまうため後続に負担をかけるステロかグロス本体を削るじしんかを選択する必要がある。
 サブロムで潜っていたレート最終盤はMグロスが増殖していたため壁選出を徹底しきれず、伸び悩んだ要因であるだろう

 ・水/妖連中
 レヒレ、アシレーヌ、マリルリの水/妖連中は、M進化が両方相性不利を抱えコケコ以外に相性有利をとれないため苦戦させられた。壁があればマンダで強引に積んで突破もできなくはないため、単体での出現はそこまででもないのだが・・・コケコが止まるスカーフ地面やマンダが止まる浮いてる電気などと組んでくることも少なくなくそういった構築を相手取るときは積みエースでどちらかの受けを消耗させ、サイクルを壊していくことを意識していた

 ・トリル構築
 特に2匹目以降でトリルをかけてくるスイッチトリパ
 トリル要員が誰であるかを見極め、ワンパンできるように選出をしていくことで対策出来る

 ・技外し
 気合ボールが外れるのはまだわかる・・・ただしこおりのキバ、てめーはダメだ!!!
 ほかにもがんせきふうじスカって負けたりと95技外しで負けることが多かった

 要は必要最低限の運がある人ならそこそこ勝てるはず・・・ってこと


・結果、QRコード
レート結果

最高・最終レート:2004 922位

メインロムで2000を超えるのはS2終了から2週間以上前であり早々に達成したため、2ROMでの2000達成を狙っていた
しかし、1970ぐらいまではサブロムでも到達したが怒涛の運負け(一番やばかったのは冷拳氷→雷拳急所で完敗)を続けて1700まで溶かす事件などもあり上げ切ることが出来なかった
更に、S2終期になってくるとキツイM進化であるMグロスが大量発生したり、構築的に辛い並びも増えてきてしまったため運だけが到達できなかった要因ではないだろう・・・

しかしこの構築を使ってみて、相手の想定し得ない地雷ポケモンで3タテする楽しみを知ってしまった
さらに呼び込んだ被役割対象を逆に突破していくことが出来れば非常に強力なムーブであることを認識させられるなどこれまでの構築では得られない体験ができ、使っていて非常に面白い構築だったと思う

以下敬体です

S3以降ではMクチート解禁などでトリル軸が増加し、動きづらくなる要素はあると思いますが、使っていてとても愉快な構築だったのでQRPTを添付しておきます

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4BA5-B57D

質問等ありましたら@3syokukennまでどうぞ
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