群馬大学GA研究会 なんでもにっき

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【ポケモンSM S1シングル】ゴキテテフとんボル【最高・最終レート2016|317位】

2000pt.gif

どうも、もうすぐ自政権の終わりを迎えようとしているです
今回はポケモンSMレーティングバトルシーズン1でレート2000を到達することが出来たのでその構築を公開したいと思います
ちなみに若干形は変わってますが新大オフゲーム部門第4位のptもこれです

バンク解禁されたしもう歯が立たないだろうということで

それでは追記にて詳細を・・・


・構築のいきさつ
 さかのぼること早2か月第一回ピクモンで考え付いたゴキテテフの並びですが、当時の環境下では✝ギルガルド✝が多すぎてこの2匹が簡単に止められてしまうことが多々ありました。そのため、最初期はテテフにzを持たせるというものすごい時代の先取りをしていましたが、いかんせんSが遅く選出機会に恵まれないことが多かったです。そのため、PT単位でギルガルドを読んでしまうならガチメタポコモンを仕込めばいいということでウインディが採用、選出機会を増やすため&ガルドの相手をしなくて済むためテテフにスカーフを持たせる・・・といった感じで現在の下地が出来上がっていきました。
 長ったらしく書いていますがコンセプトとしては対面で打ち負けない数値(特にACS)の高いメンツで固めて、とんボルで有利対面を作り続けることにより最終的に対面力の差で殴り勝つということです。俗にいう対面構築が一番近いのかな?

以下本文のため常体で

・個別解説

pheromosa.gif

フェローチェ@きあいのタスキ
特性:ビーストブースト
実数値:147-207(252)-51-157-57-203(252)さみしがり(理想値)
技:どくづき/とびひざげり/れいとうビーム/とんぼがえり


本構築の軸。無補正ですら130族を抜く圧倒的なsと補正をかけることにより圧倒的な突破力を生み出すACをもつポケモン。
ピクモン第一回記事の通りGTSで釣り上げた個体
カプ系やガブなど環境にわんさか湧く高速ポケモンにそれなりに優位をとれ、かつ上から叩けるのがえらい。また、有利対面・不利対面のどちらでもタイプ一致とんぼがえりはもはや削り技の火力ではなく、初手要員としてとても重宝した。困ったら初手に投げとけぐらいの勢いで使っていた。
半月板損傷マン何度けたぐりに変えようかと思ったがポリ2を見たいために身をなげうってとびひざを撃っていた。他の技はぶっちゃけメインウェポンのとんぼ、毒タイプが欲しくなるが終盤のフェアリー抜きに必須などくづき、対ガブ・マンダ用のれいとうビームとすんなり決まった(ほかの候補がすっげえ少ない)

環境序盤はギルガルドアロガラが多すぎてイマイチ輝けなかったが環境中盤のメガギャラポリ2、環境終盤のガブガルの並びにめっぽう強く、評価を爆上げしていった。アイテムは正直Aに補正をかけるのならばスカーフや先制技警戒でタスキが安パイじゃないかな?と思う。

このポケモン、技の範囲・糞耐久から死ぬほどゴーストポケモンホイホイのため初手の有利対面を作ったらまずとんぼがえりが安定だった。下記する✝ガルド絶対殺すマン✝のウインディを投げたり、ミミッキュ対面で安全に皮はぎながら確殺できるマンダやハッサムに交代がアドをとれるのでいい感じだった。
更に、このptでミミッキュはとんボルでカワハギ→超火力で上から処理の流れだったので、ミミッキュ入りにも出し渋るどころか積極的に選出していた。最初期は引き先がいなくてただのクッション技だったが構築が煮詰まってくるにつれて後ろの後攻とんボル奴と合わせることによりタスキ含め3回の無償攻撃チャンスが生まれるのは非常に強力な動きだった。
困ったら初手に投げたりしていたため選出率は2位。

tapulele.gif

カプ・テテフ@こだわりスカーフ
特性:サイコメイカー
実数値:145-94-95-200(252)-136(4)-147(252) ひかえめ
技:サイコキネシス/ムーンフォース/シャドーボール/10万ボルト


構築の軸その2.。場に出るだけでサイコフィールドを展開しフェローチェを先制技から守る。さらには補正有り130族のメガネ火力に相当するサイコキネシスは一貫しているptに対してこれ一つで試合終了まである強ポケ。
いきさつで書いた通り当初はZクリスタルで使用していたが、圧倒的なS不足による選出機会の激減からやけくそ気味にスカーフを持たせてみた。その結果、ガブ、カプ系、ゲンガー、メガギャラなどさまざまな相手との打ち合いで上をとることによる圧倒的優位が発生、選出機会も激増してptの主軸として大車輪の活躍を見せてくれた。
技に関してだがメインウェポン2種は確定。テテフミラーやガルドバックのけん制のためのシャドボ、カグヤバックへの有効打になりうる10万ボルトも必要だったと思う。

特に、環境中盤のメガギャラ大量発生期には、確一こそ取れないもののフェローチェのとんぼ+ムーンフォースで舞ったギャラを上から始末出来たり、環境終盤に数を増やした、ゲンガー、マンムー初手の並びに対してサイキネぶっぱで爆アドをとっていたりと終盤には過労死枠と化していた。
序盤の荒し屋から終盤の抜きまでさまざまな役割を担うことが出来、特性のおかげから場に出ただけで価値があるぐらいのポケモンだった。
また、選出誘導力もすさまじく、相手はテテフを止めるために鋼を選出せざるを得ない状況からカグヤ、ガルドを呼びまくり、ウインディでハメ○したことが多々あった。
終盤ゲンガー、マンムーの大量発生により過労死寸前だった。選出率1位。

salamence-mega.gif

メガボーマンダ@ボーマンダナイト
特性:いかく→スカイスキン
実数値:171-216(252)-150-126-110-172(252) いじっぱり
技:すてみタックル/じしん/はねやすめ/りゅうのまい


構築最初期からの不動のメガ枠。pt全体で一貫しがちな地面の一貫性を切りつつ、圧倒的な火力で制圧する。今作からのメガ進化のS仕様の変更も追い風になり、Sライン・火力共に不足は感じなかった(マンダミラーを除く)
S1環境では浮いてる電気が非常に少なく、捨て身タックル・地震の2ウェポンを完全に受けきってくるのがテッカグヤぐらいのものだった。龍舞警戒でポリゴン2がよく後出しされたが自分は立ち回りの上で初週は捨て身タックルでの削りを優先していることが多いので逆に2週目から捨て身圏内になったりなどとても強力なポケモンだった。フェローチェの無償降臨が怖くて再生を安易に押せないのもあるだろうが。
技はメインウェポンのすてみタックルは確定。アロガラ、メガグロス、ジバコイルなどを見ることも少なくなかったためじしんも外せない。強力な勝ち筋になりうるりゅうのまいも採用。ラスト1枠は当初役割破壊の大文字を採用していたが、チョッキカグヤは焼き切ることが出来ず、やどまもカグヤには回復で押し切られてPP切れor糞外しを引くのではねやすめに変更した。正直はねやすめも使う機会がなく、相手の交代が見えている場面では捨て身を撃つ方が強かったのでこの枠はいい候補があれば変更したかった。

レート序、中盤のMVP。しっかりとした対策をとっていないpt相手には圧倒的な火力の押し付けだけで勝てた。しかし、中盤からのスカーフコケコの登場、マンムーやパルシェンなどの増加により終盤では若干動きづらさを感じた。本当はいじっぱぶっぱではなく、S補正込みの調整型かしんちょうHDなどのほうが動きやすそうではあったが、SM一発目の自己産色違いということで最後まで意地っ張り個体で運用していた。
メガ枠の取り合いも有り選出率は4位。


arcanine.gif

ウインディ@たべのこし
特性:いかく
実数値:193(220)-117-100-125(36)-161(252) おくびょう
技:かえんほうしゃ/どくどく/みがわり/まもる


✝ガルド絶対殺すマン✝
S1で使用できる炎タイプはメンツがパッとせず、地面の一貫が切れるが耐久が足りなくガルドが見られないアローや優秀な特性ふしょくを持つも、紙耐久すぎ&厳選難易度の高いエンニュート、タイプは優秀だがゴーストと足の遅さが致命的なアロガラなどイマイチ鋼タイプに対し信頼のおけるポケモンがいない・・・かに思われた。
しかし‼
この で ん せ つ ポケモン
   ・合計555族という高水準な種族値
   ・特性いかくのおかげで見た目よりもさらに堅い防御
   ・ヒードラン・ファイヤーなど名だたる準伝共より早い95族
    ↑今作の95族はカプ・テテフと同速、ギャラよりも速いなどメリット多数
   ・優秀な先制技しんそく持ち
という炎ポケモンとして優秀な要素を併せ持っていた‼箇条書きマジックな気がしなくもない

しかし、ウインディと聞いて真っ先に思い浮かぶ物理一刀型ではガルドのキングシールドとの糞択合戦が生じてしまう。そのため、今回は比較的安全にガルドを処理することのできるみがまも型での採用となった。みがまもによるガルド、カグヤの安全処理はもちろん毒を搭載することにより相性有利なポケモンが繰り出されたとしても2週目(Sによっては一週目から)安全に処理することが出来る。
そ し て 何 よ り 意 表 が 付 け る !!!
実数値はHを16n+1、Sはできるだけ早くしておきたいのでぶっぱ。残りはガルドへの乱数を考慮し(57.8%の乱2)Cへ振ったが4でもいいからダウンロード対策でDに割けばよかった(戒め)この耐久値だと、ガルドのシャドボへ繰り出しても食べ残し込で確3になるため、相手としてはヤンキー突っ張りしにくい。
技構成はガルド意識のため最も安定する火炎放射。当初はもえつきるで無敵になりたかったが初回しか打てないことが判明したので採用前に解雇。残り3枠はコンセプト的にも確定。

採用時の思惑通りガルドをハメ○すのはもちろん、環境に蔓延したテッカグヤ氏に対しても強気に立ち回れる駒として重宝した。あいてがやどみが型である場合は相手のみがわりに合わせてウインディバック→みがわりで逆に起点にすることも多々あった。逆に言うと、相手のptに鋼がいないor選出されない場合にこのポケモンを選出してしまうと威嚇を撒く機会だけの役割しか持つことが出来ないことも多数あった。やっぱドランの鋼複合は偉大なんやなぁ・・・

ポンコツだらけといわれたS1炎ポケ達だが、前述した通り炎ポケとして鋼を任せるならウインディ一択だったと思う。その証拠に?新大オフではKP3でありながらもウインディ入りptはすべてベスト8進出していたり、先日発表されたPGLランキングでもひっそりと30位以内にランクインしていたりした。個人的には環境超初期に考えたメタポケモンがうまく刺さってくれて満足している。
S2からのどくまもはドランかファイヤー使いますw
前述の通り、刺さっている時とそうでない時の差が激しいため選出率は6位。


lanturn.gif

ランターン@シュカのみ
特性:ちくでん
実数値:201(4)-70-101(180)-139(248)-105(68)-88(8) ひかえめ
技:10まんボルト/ハイドロポンプ/れいとうビーム/ボルトチェンジ


新大オフ後レート1800以上から登用されたポケモン。環境上位に位置したカプ・コケコ、テッカグヤ、ジバコイル、パルシェン、雨パに強く、シュカのみを持たせることによってガブリアス、ボーマンダ、マンムー、メガギャラドス等の地震持ちともタイマンならなんとかならなくもない。
前任のトリトドンは

gastrodon-east.gif

@オボン
ねっとう/じしん/どくどく/じこさいせい

で雨に圧力をかけつつ汎用性を最低限確保した。が、ギャラ呼びまくって弱かったのとSが遅すぎて事故多発こと、そしてなにより雨パ減少によるトリトドン需要の減少からランターンへの変更に至った。

技は正直水枠以外確定。水枠もせっかくシュカで殴り合えるようになったのにアロガラやマンムーを落とせない可能性がある波乗りは弱いのでやむなくドロポンに。どうでもいいところでの外しはしょっちゅうだったが上記2体の対面ではあまり外さなかった。えらい。

環境中期から後期にかけての採用だったが、めちゃくちゃ刺さっていた。コケコ、カグヤ見たらとりあえず投げとけレベル。さらには終盤でテテフに相乗りする不届き物のパルシェンが大量発生したが、ロクブラ急所込みでも確定耐えする絶妙な耐久で返り討ちにしてきた。ついでにいうと、ボルチェンを搭載することによりとんボルのギミックも備わり、PT選出の幅が広がりフェローチェがより輝くことが出来たと思う。
ただし、PT一貧弱な種族値を持つため過信は禁物。火力が無すぎてCぶっぱなのにボルチェンでギャラが確3だったり、球コケコのシャイン2耐えがギリギリだったりと窮屈な部分も多々あった。しかし、相手の動きの読みやすさ、シュカによる意外な対面性能など役に立つ場面のほうが多かったと思う。1800代のMVP。
メジャーポケに刺さりまくっていたため選出率はかなり高く3位。


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メガハッサム@ハッサムナイト
特性:テクニシャン→テクニシャン
実数値:175(236)-222(252)-160-76-120-98(20)
技:バレットパンチ/どろぼう/とんぼがえり/つるぎのまい


S1終了5日前に急遽採用に至ったポケモン。
前任者は

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ギルガルド@ハガネZ
シャドーボール/ラスターカノン/かげうち/キングシールド

だったが、ゲンガーやマンムー増加に伴う選出率の低下、対ミミッキュ性能の差、そしてなにより採用理由が不明瞭になってきていたため無事交代となった。Zのおかげで対ゴーリ性能は高かった。が、なぜか切断されることが多かった()

努力値はSを準速ガラガラ抜きまで振ってあまりHA。Aぶっぱすることによりバレパンでミミッキュ確殺、+2バレパンでコケコ高乱1まで確保できる。
技構成はメインウェポンのバレパン、抜き性能を高める剣舞は必須。ガルドに後れをとりたくなかった&せっかく準則アロガラまで抜いたのでどろぼう。ラスト1枠は悩んだが、使用者の性格上体力回復より相手に負担を与えていく立ち回りが好みなのでとんぼがえりを採用。実際この選択は最終盤めざ炎搭載テテフや懐かしのめざ炎搭載ポリ2などが跋扈していたため正解だったと思う。

ミミッキュ、アロコン、マンムー、オニゴーリ、パルシェンなどに役割を持つ。特に現環境では炎タイプがなりを潜めていた&いてもアロガラだったので上から殴って全抜きもあった。サイコフィールド下でも問題なくパルシェンを殴り倒すことも数回見られとても頼りになった。なにより汎用性がだいぶ上がったため、表メガ進化のマンダが出せない構築に刺さっていることがあり、非常に重宝した。
とんぼがえりもミミッキュの皮をはいだり、カグヤとの不毛なサイクルを防いだりと有効な場面が多々あった。やっぱとんボルって強いわ。


・基本選出

書いておいてあれだが、あまり基本選出というものは固まっていなかった。あいてのPTに合わせて柔軟な選出が出来る=安定選出が決まっていないともいう。そのため選出が楽に済んだ経験はあまりなかった。
しかし、PT全体を見直すと、俗にいう抜きポケモンがウインディ、ランターンを除く4匹詰めるポケモンがウインディ。直接勝ちを手繰り寄せることができないのは緩衝材として大車輪の活躍を見せたランターンのみとなっていることがわかる。
よって、このPTはある程度どんな選出をしてもどこからか勝ち筋を作ることが出来るPTになっている。
この要素は対面構築において重要な要素であると考えている。そのため、選出には定型がなくとも勝率にはある程度の安定感が生まれていたのだと考えられる。

以下敬体です

・結果、感想
最終結果

最高・最高レート:2016 317位

新大オフゲーム部門 第4位

アローラ地方、第7世代初のシーズンで、自身初となるレート2000を達成することが出来ました‼
しかも原型のない状態からくみ上げたPTで2000を到達することが出来たのはとても嬉しいです。
初めての2000代だったためチキってここで打ち止めましたが、もっと上を目指せるスペックのあるPTだったと思います。

考慮すべき点として、PT単位で苦手だったのはフェローチェです。こいつがいるとハッサムのバレパンかテテフのスカーフで上をとるしかなくなりますが、そのフェローチェもあいてがS補正個体であると抜き去られてしまうため安心できません。幸い環境であまり見るポケモンではなかったため数戦のロスで済みました。まあガルドを切った代償ではありますね。

今環境では新要素Z技、フィールドの普及などからサイクルを回すPTは不利とされるなかで、単純に上から殴り続けることが出来る数値の高いPTであったことが2000到達の近道だったと思います。また、個人的には評価のあまり高くなかったフェローチェ活躍させることが出来て満足しています。このポケモンはバンク解禁後の環境でもワンチャンあると思うので今後も研究をしていきたいと思っています。

バンク解禁されましたが、自分は全然準備が整っていない&時間が取れないためシーズン2参戦はかなり終盤になるかと思います。あんまり糞セリアとか糞おっさん見たくないですね

ここまでの駄文長々と読んでいただきありがとうございました。質問等ありましたら@3syokukennまでどうぞ

ps.構築の相談、実践に付き合ってくれたGA研究会のみんな、そして突然のお願いにも関わらずハッサムを貸してくれたfuji君、新潟の地で構築の新たなインスピレーションをくれた新潟大学ポケモンサークルの皆さん、本当にありがとうございました‼
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