【Splatoon】バレルスピナー(デコ)のお勧めギア構成【ギア調整紹介】

どうも飛びイカです
今回はバレルスピナーのお勧めギア構成を紹介したいと思います
かなりマニアックな内容となっていますが、詳しく解説いたしますので是非参考にしていただければと思います

バレルスピナーに関してはしてはこちらのページ(2chのwiki)を参照してください
(編集者:飛びイカ)
まずはいきなり今回お勧めするギア構成を発表したいと思います
自分なりのバレルの最適ギアはイカ↓の通りです

攻撃:1.1(13)、インク回復:0.4(12)、人移動速度アップ:1.4(22)、安全靴:1.0(10)
※カッコ内はメイン10、サブ3とした時の数値(全て合わせて57表記)
なんか色んなギアパワーがごちゃごちゃしててあまり強そうな印象を受けませんが、
各種データを元にギア構成を考えた結果、これがある種の結論ギア構成であると確信するに至りました
【各種ギアの利点】
そもそも何故今回のバレルのギア構成に攻撃やインク回復が採用されているのか?
そこから解説していきたいと思います
[攻撃ギア]
バレルスピナーの素の(攻撃を積んでいない)状態での弾1発の威力は28です
イカ達の体力は100で固定ですから、バレルで敵を倒すには弾を4発当てなければなりません
しかしこれは相手が防御ギアを付けていない時の話
相手が防御ギアをメイン1サブ5の1.5(25)付けた場合、弾1発の威力が24.9にまで下がり
敵を倒すのに5発かかるようになってしまいます
なので攻撃ギアを付けることで確定数4から5になるのを防いでいる…
と、そんな単純な話ではないのです
確かに確定数が4から5に上がるのを防ぐ意味合いも十二分にあります
しかしバレルに攻撃ギアを付ける最も大きな理由は別の所にあるのです
このスプラトゥーンというゲームは「攻撃の減退仕様」というものがあり、
一般的に敵との距離が射程ギリギリになると弾の威力が下がってしまうのです
(また、曲射やローラーでは正面に敵を捉えないと威力が下がります)
バレルスピナーは長射程であることを存分に利用して戦う武器です
ただ、このゲームは長射程と中射程の射程の差があまりなく、
バレルの強みを活かすには適切な距離
こちらの攻撃は届くが、相手の攻撃は届かない位置に陣取る事が重要になります
そう、バレルは先ほど挙げた「射程ギリギリ」の位置で撃ち合うことが多いのです
そういった状況が多いバレルですので、攻撃ギアを全く積まない状態では確定5発になる事が多く
倒せるはずの敵も倒せないなんて事も頻発してしまいます
そこで攻撃ギアの出番なのです
攻撃ギアを積むことで射程ギリギリの威力減退が少なくなり、
(おかしな言い方ですが)実質イカ1体分射程が伸びる効果が得られるのです
他の武器の場合、攻撃ギアを付ける意味は防御積みへの対策に留まってしまいがちですが
バレルの場合は威力減退を防ぎ、本来ある射程性能を活かせるようになるという大きな恩恵を受けられるため
バレルでの攻撃済みは費用対効果が抜群なギアなのです
攻撃ギアをいくつ積むかは後程解説します
[インク回復]
バレルスピナーはチャージしてから弾を撃つ特殊な武器です
チャージしてから撃つという動作のため、継続して戦闘を続けるために
他の武器以上にイカ潜伏でのインク回復をしているヒマがありません
バレルの最大の強みはその射程であることは既に書きましたが
インク回復のためにイカ潜伏を繰り返していると、その間に敵が近づき、有利な位置取りが難しくなってしまいます
インク回復はバレルの隙となるイカ潜伏時間を短縮し
敵への継戦能力、前線維持能力を高める効果があります
また、バレルスピナー及びバレルスピナーデコのサブウェポンであるシールドとポイントセンサーは
スプラッシュボムやキューバンボムなどの牽制目的のサブと違い
投げた後にメインでの攻撃を前提としたサブでもあります
サブを投げた後のメインの追い打ち
そういった連携もやりやすくなるためインク回復もバレルに噛み合うギアと言えます
※メイン効率アップとサブ効率アップは効果が微妙なのと、バレルに噛み合いにくいので候補に入りません。注意
[人移動速度アップ]
スピナーと言えば人移動
同じチャージ武器のチャージャーと比べ、チャージ中及び射撃中の移動速度が速いのがスピナーの特徴
人移動速度を積むことはスピナーにとって課せられた義務とも言えます
今回のギア構成でも最も枠を割いている人移動ですが、いくつ積むのが良いのか中々悩ましいところ
そこら辺も踏まえて後程解説いたします
[安全靴]
敵に不意に接近された時
引き撃ちしようと、横にカニ歩きしながら応戦しようとしたら
敵のインクに足を取られて持ち前の素早さが活かせず憤死
スピナー使いのあるあるです
人移動を積むのならば安全靴も必須であると思います
【各種ギア数値の意味】
上記のように、今回採用した「攻撃ギア」「インク回復」「人移動」「安全靴」
どれも欠かすことのできない大きな意味を持ったギアであることはお分かり頂けたかと思います
そこで気になってくるのが
今回のギア構成はどうしてこんな半端な調整になったのか?
という所でしょう
攻撃ギアを積むならサブ3でええじゃん
人速度なら大目に積んでメイン2
インク回復は安全靴のサブ3とかじゃダメなん?
ダメです
ああああああああああああああ
あああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!
ブリブリブリブリュリュリュリュリュリュ!!!!!!
ブツチチブブブチチチチブリリイリブブブブゥゥゥゥッッッ!!!!!!!
最初の項でも書いたように、各ギアの数値はかなり考えて調整されており
逆にメイン1、サブ3などといった見た目の良い構成にしてしまうと無駄がでてしまうのです
イカに各ギアの数値の意味を書いてみたいと思います
[攻撃ギア1.1(13)の意味]
攻撃ギアを付ける意味は防御貫通、及び威力減退を防ぐためのものと説明しました
ではまず、どれほどの攻撃ギアを付ければどれ位までの防御ギアを無効化できるのかを確認してみます
ギアパワー数 | その数値にする意味 |
サブ2(6) | 防御30済みの相手を確定4に |
メイン1サブ1(13) | 防御57済みの相手を確定4に |
サブ6(18) | 防御30相手に15/16倍ダメージで確4※¹ |
※¹:下図の威力減退ダメにおいて26.2ダメが25.3にとどまり、確定4を維持という意味
上の図のように、バレルの攻撃ギアの目安はサブ2(6)、メイン1サブ1(13)、サブ6(18)が大まかな調整指標となります
次にバレルの威力減退の表を見てみましょう
攻撃を積んでいない場合の射程ギリギリでの威力減退表 | |||||||||
16/16 | 15/16 | 14/16 | 13/16 | 12/16 | 11/16 | 10/16 | 9/16 | 8/16 | |
28.0 | 26.2 | 24.5 | 22.7 | 21.0 | 19.2 | 17.5 | 15.7 | 14.0 |
スピナーは全て1発28ダメと統一されており、この表は射程ギリギリでの射撃時のダメージ区分を示しています
有志の方調査の結果、ダメージ区分は9つに分類されました
この表の示す通り、相手を確定4に出来るダメージ分布は28.0と26.2の2つだけで
それ以外はダメージのバラつきによる乱数頼み
要は運次第
予想以上にスピナーの射程ギリギリが危ういことがお分かり頂けたかと思います
さて、ここで重要となってくるのが
先ほどのバレルの目安となる攻撃ギアを積んだ状態で、この表の数値がどう変わるかです
要は28.0と26.2以外に25.0(確定4の最低数値)を叩きだせるようになるものがあるか?と言う事です
それぞれの攻撃ギアを付けることでダメージは
サブ2(6)積みで「1.0564」倍
メイン1サブ1(13)積みで「1.1150」倍
サブ6(18)積みで「1.1519」倍
になります
まずは攻撃ギアをサブ2(6)積んだ場合のダメージ分布(赤字は攻撃を積むことで25.0を超えたもの)
サブ2(6)積んだ場合の射程ギリギリでの威力減退表 | |||||||||
16/16 | 15/16 | 14/16 | 13/16 | 12/16 | 11/16 | 10/16 | 9/16 | 8/16 | |
29.5792 | 27.67768 | 25.8818 | 23.98028 | 22.1844 | 20.28288 | 18.487 | 16.58548 | 14.7896 |
次に攻撃ギアをメイン1サブ1(13)積んだ場合のダメージ分布(赤字は攻撃を積むことで25.0を超えたもの)
メイン1サブ1(13)積んだ場合の射程ギリギリでの威力減退表 | |||||||||
16/16 | 15/16 | 14/16 | 13/16 | 12/16 | 11/16 | 10/16 | 9/16 | 8/16 | |
31.22 | 29.213 | 27.3175 | 25.3105 | 23.415 | 21.408 | 19.5125 | 17.5055 | 15.61 |
最後に攻撃ギアをサブ6(18)積んだ場合のダメージ分布(赤字は攻撃を積むことで25.0を超えたもの)
サブ6(18)積んだ場合の射程ギリギリでの威力減退表 | |||||||||
16/16 | 15/16 | 14/16 | 13/16 | 12/16 | 11/16 | 10/16 | 9/16 | 8/16 | |
32.2532 | 30.17978 | 28.22155 | 26.14813 | 24.1899 | 22.11648 | 20.15825 | 18.08483 | 16.1266 |
このような結果となりました
表中赤字で示した通り、サブ2(6)積んだ場合は24.5が25.8818になり、新たに1つ増えています
メイン1サブ1(13)積んだ場合は22.7が25.3105になりさらにもう1つ増えています
サブ6(18)積んだ場合は22.7が26.14813になるだけで、メイン1サブ1(13)から新たに超えたものはありません
要は防御貫通だけでなく威力減退を防ぐという運用まで視野に考えた場合
サブ6(18)では無駄が多くなってしまうのです
候補としては防御30を貫通するサブ2(6)と防御57を貫通するメイン1サブ1(13)積みに絞られます
この2つの候補はどちらも利点があり、一概にどちらが優れているとは言えません
そんな中で候補を絞るための考え方として、バレルの仮想敵を明確にし、
それに対してどちらの攻撃ギアが噛み合っているかを考えます
バレルの仮想敵は、自身よりも射程の長いチャージャー
及び自身よりも射程の短いシューターが挙げられます
中でも96ガロンデコを一方的に処理することが出来るのは他の武器にはない大きなポイントです
96ガロンデコは防御積みのギア構成も多く、前述の威力減退なども考えると
96ガロンデコへの対処をより盤石にするためには出来るだけ多くの攻撃を積んでいることが望ましいです
今回は仮想敵である対96ガロンデコという観点から、防御57を貫通するメイン1サブ1(13)積みを選択しました
[インク回復0.4(12)の意味]
インク回復に関しては発売当初からデータ検証が進められてきました
動画などに他のギア効果とまとめて掲載しているものや
インク回復だけに特化した動画もあります
ここは見やすさ重視でskpk355さんのブログ掲載のデータを引用させていただきます
タンクの見た目が満タンになるフレーム
ギアなし- 189-192F
サブ1- 182-184F(-7~-8)
サブ2- 176-179F(-13)
サブ3- 170-174F(-19~-18)
サブ4- 164-165F(-25~-27)
メイン1- 168-169F(-21~-23)
メイン1サブ1- 163-166F(-26~-23)
メイン1サブ2- 156-160F(-32~-33)
メイン1サブ3- 152-155F(-37)
メイン2- 150-153F(-39)
ポンプエフェクトが消えるまでのフレーム
ギアなし-188-189F
サブ1- 186-190F(-1~-2F)
サブ2- 179-182F(-7~-9F)
サブ3- 173-177F(-12~-15F)
サブ4- 164-165F(-24F)
メイン1- 171-173F(-16~-17F)
メイン1サブ1- 164-166F(-23~-24F)
メイン1サブ2- 159-163F(-26~-29F)
メイン1サブ3- 155-158F(-31~-33F)
メイン2- 153-156F(-33~-35F)
まとめ
「ポンプエフェクトが消えるまでのフレーム」を信用すると、サブ1がありえないレベルのゴミ。
サブ3、メイン1から効果を実感できるレベル。
サブ3もしくはメイン1まで積んだ時もしギアに余裕があるならばもうひとつサブ1を積むと良いだろう。
※引用「すまよん! -Splatoon検証データブログ-」
このようにデータ上で最も効率が良いのが1.1(13)ないし0.4(12)済み
バレルにおいてのインク回復は一番に重視すべき場所ではないので今回は0.4(12)済みを採用
インク回復0.4(12)済みが最も効率が良いことは意外と周知の事実であったようで
ツイッターなどでもインク回復0.4(12)済みを使用・勧めている人が多かった
インク回復を積むなら0.4(12)積みがベストです
[人移動1.4(22)の意味]
人移動はスピナーを使う上で出来るだけたくさん積みたいギアではありますが、
たくさん積むことで効果が薄れていき、効率的とは言えません
人移動の計算式は
x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 60
[1f当たりの速さ] = 0.96*(1+X)
であり、初期の何も装備してない状態での1f当たりの速さは0.96です
イカの数値は上記の式に代入していった値です(カッコ内はギアパワーの値)
また、それぞれの数値の差も同時に掲載しています
例えば1.048285(3)はサブ1積むと素の状態より1.048285倍早く動け、
さらにそこからサブ1積んだ場合1.09414(6)となり、差が+0.045855≒大体4.58%増加していますということです
この数値で着目すべきは増加量(+の部分)だと思います
倍率(素の状態より何倍速くなったか) | 左上の数値から左下の数値への増加量 |
1.048285(3) | |
+0.045855 | |
1.09414(6) | |
+0.043425 | |
1.137565(9) | |
+0.040995 | |
1.17856(12) | |
+0.038565 | |
1.217125(15) | |
+0.036135 | |
1.25326(18) | |
+0.033705 | |
1.286965(21) | |
+0.031275 | |
1.31824(24) | |
+0.028845 | |
1.347085(27) | |
+0.026415 | |
1.3735(30) | |
+0.023985 | |
1.397485(33) | |
+0.021555 | |
1.41904(36) | |
+0.019125 | |
1.438165(39) | |
+0.016695 | |
1.45486(42) | |
+0.014265 | |
1.469125(45) | |
+0.011835 | |
1.48096(48) | |
+0.009405 | |
1.490365(51) | |
+0.006975 | |
1.49734(54) | |
+0.004545 | |
1.501885(57) |
ギアパワー0.1~0.4(3~12)の増加量は4%をマークしていますが
ギアパワー0.4~0.7(12~21)には3%前半まで落ち込んでいます
ギアパワー0.7~3.0(21~30)には2%代に突入
その後も効果重複による減退を重ねています
個人的に増加率3%を切ってしまうと、効率的とは言えませんし
そもそもギアを増やした効果を実感し辛くなっていきます
(例えばギア3.8(54)とギア3.9(57)では効果を実感できる人はいないでしょう)
そこで3%の境界となるギアパワー2.0~3.0(20~30)の辺りの数値を
もう少し詳しく見てみます
倍率(素の状態より何倍速くなったか) | 左上の数値から左下の数値への増加量 |
1.276(20) | |
+0.032085(20から23までは3%キープ) | |
1.308085(23) | |
+0.029655(23から26は3%を下回る) | |
1.33774(26) | |
+0.027225 | |
1.364965(29) |
倍率(素の状態より何倍速くなったか) | 左上の数値から左下の数値への増加量 |
1.264765(19) | |
+0.032895 | |
1.29766(22) | |
+0.030465(22から25までは3%をキープ) | |
1.328125(25) | |
+0.028035(25から28は3%を下回る) | |
1.35616(28) | |
+0.025605 | |
1.381765(31) |
1.29766(22)と1.328125(25)の増加量は3%をキープしていますが
1.308085(23)と1.33774(26)の増加量は3%を下回っています
まとめますと(あくまで個人的見解ですが)
ヒト移動速度アップを積むのはメイン1サブ5の1.5(25)までが効率が良いと思います
それ以上は減退率が大きくなってしまい非効率です
今回の調整では効率的な数値である1.5(25)にわずかに届かない1.4(22)となってしまいましたが
効率的な数値の範疇であるのでギア枠を無駄にはしていません
ちなみに上の数値でも分かるようにギアパワー1.4(22)は
素の状態の約1.3倍素早く動けるようになります
【まとめ】
いかがでしたか?
データから考えるスプラトゥーンは?
実際の対戦は数値の見せ合いっ子ではなく人対人の戦いです
こんな調整は相手がインクを踏んでたりしたら意味はなくなります
ではどうしてこんなにギア構成を突き詰めるのか?
それは…自信を持つためです
自分のギア構成は何一つ妥協していないというゆるぎない自信が
立ち回りに自信を与え、勝利への道を示してくれるのです
スプラトゥーンのギアはダウニーガチャの性で中々思い通りの構成にし辛いですが
今一度自分の愛用する武器とギア構成を見直してみてはどうでしょうか?
武器編成事故を防ぐことは出来ませんが、ギア構成の見直しは対戦前に出来るのですから
以上
こういった数値とのにらめっこした調整はポケモン以来ですね
まさかスプラトゥーンでもこういった細かい調整をする日が来るとは思いませんでしたw
個人的に理想のギアが出来たのでこの構成のバレルでガチマッチ潜っていこうと思います
(出来ればカンストも狙っていきます)
それでは今回はこの辺で
ノシ
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