【Splatoon】腕前S+になるためのコツとか

どうも飛びイカです
スプラトゥーンのガチマッチで腕前S+に昇格しました(8/21付け)
厨武器の「スプラシューターコラボ」を使用してましたが、かなりしんどかったです
今回はS→S+になるにあたって意識を変えた部分や、S+に上がるコツ?なんかを書いていきます
注意して欲しいんですが、この記事に書かれたことをやれば誰でもS+!になれる訳ではありません(当たり前)
1つの意見として参考程度にとどめて頂ければ幸いです
(編集者:飛びイカ)
【SからS+に上がるにあたって変えた部分】
Sまではすんなり上がれた反動か、なかなかS+には上がれなかったんでした
しかし、少しずつ自分の考え方や動き方を変えていき勝率を上げていきました
それが功を成したのかS+に上がれたわけです
ここではSで停滞してた時に考えてたこととS+に上がる際に考えてたことを比較してみます
あくまで個人的な解釈も含んでるんで注意
[裏取りについて]
相手の陣地の裏を取って敵の背後から不意打ちする裏取り
裏取りばっかする人はネットでは「ウラドリマン」「裏取りキッズ」などとなじられています
僕自身もSで停滞してた時までは「裏取りマン氏ねよ」とバカにしてました
自分自身はもちろん裏取りなんかしないし、やってる味方は地雷扱いしてました
で、S+になった今、裏取りに対するボクの姿勢↓
「裏取り…強くね?」
あれほど毛嫌いしてた裏取りなんですが…
その…言いにくいですが
S+になれたのは裏取りしたおかげですw
いやー裏取りめっちゃ強いわ
ただ、ここで注意して欲しいのが何でもかんでも裏取りすりゃいいって訳ではありません
一応考えて裏取りしました
まぁ単純な話なんですが
裏取り出来るルール、してはいけないルールがある、ってことです
スプラトゥーンにはエリア・ヤグラ・ホコと3種のルールが存在しますが、
ぶっちゃけ裏取りをしていいのはガチエリアだけです
ヤグラとホコで裏取りしてもほとんど意味ありません
これは何故かと言うと、エリアは戦闘域が決まってますので敵のルートや潜伏場所などが分かりやすい
さらに敵を倒してエリアを奪還すればかなりのアドバンテージを得られる
=裏取りがしやすい上に成功した際のリターンがめちゃくちゃ高いからです
逆にヤグラやホコは、ルート自体は特定しやすくても
敵を倒した後に「ヤグラを運ぶ」「ホコを運ぶ」といった作業があるので
敵を倒しても絶対的優位に立ちにくい
=裏取りが成功してもリターンが少ない、と言えます
別の言い方をすればエリアは出来るだけ死なないよう努めるルールに対して
ヤグラ・ホコは出来るだけたくさん敵を倒すルールです(大まかに言えばですが)
裏取りをすれば最初の1回は敵を倒せます
それで優位が取れるエリアはそれでいいのですが
ヤグラ・ホコはその後も継続して安定したキルを取れないと勝てません
裏取りは裏に行ってる最中、味方が不利になる戦法ですから
大量にキルが必要なヤグラ・ホコでは恩恵が得られにくいと感じました
もちろんヤグラ・ホコでも要所で裏取って敵を倒してそのまま勝ち!という試合もありますが
ヤグラ・ホコは戦局が目まぐるしく変わるのでそこの見極めが難しいです
というかその見極めが出来た上で裏取り成功してればもうS+でしょその人
長くなりましたが僕自身の裏取りに対する姿勢はかなり軟化したと言えます
エリアで開幕裏取りはリスクリターンが見合っていると思いますし、
優勢の時のダメ押しの裏取りはカウントを大幅に進められると思いました
ただし最低3キル出来なければいけませんので、2人目で相打ちしか取れない人はまっすぐエリアに向かいましょう
[下マップの見るタイミング]
これもめっちゃ変わりました
Sの時は下マップは死んだ後のリスポーン地点でしか見なかった(見る余裕がなかった)ですが
S+になるにあたって前線への移動時、こちらが優勢な時、クリアリングが済んだ後は必ず見るようにしました
特に開幕前線へ向かう時は直線移動が主なので見やすく
見ることで相手の進軍ルート、裏取りの有無などが分かり
敵の不意打ちを防ぎつつ敵へ不意打ち出来る機会が増えました
よく上級者の方が「下マップ見る癖を付けろ」と言いますが
これは言葉足らずで、正しくは
「下マップを見れるタイミングを覚えろ」だと思いました
[ボムの使い方]
ボムの使い方も変わりました
Sの頃はボム主体で戦ってました
まずはボムを投げ、そこへ向かって動線を作り、ボム爆心地を中心に展開してました
S+になってからはそれがちょっと変わります
上記の戦い方もしますが、ボム主体の戦い方はインク切れを誘発しやすく
肝心な所でインク切れが起こったり、逃げ道が作れず死んだりと事故も多かったのです
ボムはあくまで牽制や物陰へのクリアリングにとどめ
移動や安全地帯の作成などの塗り作業はメインウェポンで行うように変えました
このように戦い方を変えることで敵の周りにインクが散乱した状態で接敵することが増え
結果的に敵の横を取ったり、そのまま逃げたりできる通路確保が容易になりました
さらにインク切れを起こし辛くなったので2タテ3タテをかませることも増えました
[ギア構成]
ボム主体の戦い方ではなくなったのでギア構成も変わりました
具体的には今まで飛距離アップに割いてたギアを
防御アップに回せるようになり、継戦能力と生存能力が上がりました
防御アップのギアの話となると必ず出て来るのがそれぞれの武器の確定数の話なのですが
(スプシュが3発確定から4発になるとかね)
ぶっちゃけこれはあんまり実感できる場面はなかったですw
このゲーム基本的に不意を突くか突かれるかみたいなゲームですから
「よーいドン!」で同じタイミングで撃ち始めることは少ないです
なので確定数が1ズレてもあんまり体感しづらいなと思います
でも防御アップの何よりも魅力的な点は
ローラーの飛沫の確定範囲が狭まる事と、リッターなんかのクイックボムへの対処が楽になること
このゲームで誰もが1度は苦戦するローラーとリッターへのメタになるのはかなり大きいと思います
まあ防御をかなり積むのはガチホコだけで
エリアでは頭ギアだけ、ヤグラでは復活短縮をガン積みしてました
ようはルールによってギア変更するのに、選択肢が増えましたよってことです
SからS+になるにあたって変えた部分はここらです
それ以外は今までの経験の蓄積なのでそこまで劇的に変わってません
ただ「ここを変えよう!」と意識して変えた結果、腕前が上がったので
考え方が間違ってなかったと肯定されたみたいで嬉しかったです
【SからS+に上がるコツ】
そんなものあるのか?と思いますが
少しでも腕前を上げる可能性を高める要素を羅列していきます
[S部屋から逃げるな]
ガチマッチは試合終了したら一度部屋を抜けて
再度マッチングした方が早く試合が組まれます
でもね、これにはリスクがありまして
自分がSランクでも何故かB+部屋に放り込まれたりします
そこで勝っても+1、負けたら-7とか普通に減ります
ぶっちゃけ時間の無駄だし心労が溜まるだけです
そういった事故を防ぐために、マッチング時に腕前Sだけの部屋に入れたらその部屋に居座り続けましょう
腕前Sの人同士ならそこまでポイントの偏りはありませんし、
味方も頼れるので負けた際の理由が分かりやすくなります
(自分が活躍できれば勝ち、出来なきゃ負けみたいに)
また、マッチングが改善されたのか、
ホストがSであれば部屋には基本的に次戦もSの人の人しか入ってきません
Sオンリーの部屋であれば次戦でもSオンリーになりやすいのです
もちろん腕前Sでもルールに合わない武器を担いでくる人や
明らかに腕前が足らない人もいます(タッグで上げた人など)
でもその人たちも次の戦いでは抜けて別の部屋へ行ってくれることが多いので安心です
むしろ1つの部屋に居座る人は強い人のことが多いので勉強になるし実力も上がります
[得意なルールでやる]
セコい気がします
実際セコいです
でもエンジョイ勢と自覚し、S+99のカンストを目指す訳じゃないならそれもいいかなと思ってます
(自分もエンジョイ勢です。ナワバリで不殺プレイばっかしてます)
というか僕自身もランクアップ時のエリアの勝率は9割位でしたが
ヤグラとホコは7割位だったのでエリア以外ならまだS+じゃなかったかもしれません
(S+になるには勝率7割が最低ライン)
[不調ならタッグで別武器を担ぐ]
同じ武器を使い続けていると、同じルート、同じ立ち回り…と動きがワンパターンになりがち
これの怖いところは自分では気づきにくいこと
そのワンパで勝てればいいのですが、勝てないと理由が分からず迷走してしまいます
そういう時はフレンドを誘ってタッグマッチを行い、武器も変えてみましょう
先ほどと同じルール・同じステージでも違った武器を担ぐことで
俯瞰的に試合を眺めることが出来ます
またタッグは腕前保守勢がいっぱいで
正直野良のガチマッチよりも弱い人や、武器練習してるばっかりです
だから勝てます
自信が付きます
自信が付いたら野良マッチに戻ればええんやで(ニッコリ
[いける時は妥協しない]
「今日は調子が良かった!キリがいいからここまでにしとこう」
これ良くないと思います
いや、キリよく気持ちよく終われることに越したことないけど
もしかしたらそのままやればS+カンストまで行けたかもしれませんよ
時間に余裕があるならとことんまでやるべきだと思います
止めてよい理由は時間的束縛と疲労による集中力低下だけです
自分はめっちゃ調子が良かったので午後の仕事をサボりましたw
かなり自分を追い込みました
ここで負けたらサボった意味ないぞ!どうしようもない奴だぞ!と
そしたらS+になれました
こんな大人になっちゃダメです
[サポートよりもキル]
S後半になるにつれてより実感したんですが
腕前を上げるにはやっぱり敵を倒せないと厳しいものがあります
エリアを塗るのにも敵がいては塗れないし
ヤグラを運ぶにも敵がいては大幅には運べないし
ホコを運ぶにも敵がいたら前に進めないですしね
体感ですとエリアで「自分の力で勝ったぞ!」と言うにはキルレシオ3.0位は欲しいなと思いました
具体的には5回死んでしまったらキルは15取らなきゃ勝っても味方のおかげです
(つまりトップ画の試合は味方のおかげでS+になれたということ)
以上です
仲間ゲーと言われてるスプラトゥーンですが、自分が頑張れば勝てる率は上がります
1回2回の仲間批判はいいですが、腕前が上がらない本当の理由から逃げてはいけないと思います
どこまで腕前を上げるかは人それぞれですが
腕前が上がればお金がいっぱいもらえるので、さっさとSまで上げちゃってタッグこもりましょう
4時間で20万位稼げるのでめっちゃ楽しいです(勝てれば)
それでは今回はこの辺で失礼します
ノシ
おまけ
キルめっちゃ取れると嬉しくて写真撮っちゃう癖直したい
20キルとか取れても「いつも通りだな」と言えるようになりたい
終わり
Sまではすんなり上がれた反動か、なかなかS+には上がれなかったんでした
しかし、少しずつ自分の考え方や動き方を変えていき勝率を上げていきました
それが功を成したのかS+に上がれたわけです
ここではSで停滞してた時に考えてたこととS+に上がる際に考えてたことを比較してみます
あくまで個人的な解釈も含んでるんで注意
[裏取りについて]
相手の陣地の裏を取って敵の背後から不意打ちする裏取り
裏取りばっかする人はネットでは「ウラドリマン」「裏取りキッズ」などとなじられています
僕自身もSで停滞してた時までは「裏取りマン氏ねよ」とバカにしてました
自分自身はもちろん裏取りなんかしないし、やってる味方は地雷扱いしてました
で、S+になった今、裏取りに対するボクの姿勢↓
「裏取り…強くね?」
あれほど毛嫌いしてた裏取りなんですが…
その…言いにくいですが
S+になれたのは裏取りしたおかげですw
いやー裏取りめっちゃ強いわ
ただ、ここで注意して欲しいのが何でもかんでも裏取りすりゃいいって訳ではありません
一応考えて裏取りしました
まぁ単純な話なんですが
裏取り出来るルール、してはいけないルールがある、ってことです
スプラトゥーンにはエリア・ヤグラ・ホコと3種のルールが存在しますが、
ぶっちゃけ裏取りをしていいのはガチエリアだけです
ヤグラとホコで裏取りしてもほとんど意味ありません
これは何故かと言うと、エリアは戦闘域が決まってますので敵のルートや潜伏場所などが分かりやすい
さらに敵を倒してエリアを奪還すればかなりのアドバンテージを得られる
=裏取りがしやすい上に成功した際のリターンがめちゃくちゃ高いからです
逆にヤグラやホコは、ルート自体は特定しやすくても
敵を倒した後に「ヤグラを運ぶ」「ホコを運ぶ」といった作業があるので
敵を倒しても絶対的優位に立ちにくい
=裏取りが成功してもリターンが少ない、と言えます
別の言い方をすればエリアは出来るだけ死なないよう努めるルールに対して
ヤグラ・ホコは出来るだけたくさん敵を倒すルールです(大まかに言えばですが)
裏取りをすれば最初の1回は敵を倒せます
それで優位が取れるエリアはそれでいいのですが
ヤグラ・ホコはその後も継続して安定したキルを取れないと勝てません
裏取りは裏に行ってる最中、味方が不利になる戦法ですから
大量にキルが必要なヤグラ・ホコでは恩恵が得られにくいと感じました
もちろんヤグラ・ホコでも要所で裏取って敵を倒してそのまま勝ち!という試合もありますが
ヤグラ・ホコは戦局が目まぐるしく変わるのでそこの見極めが難しいです
というかその見極めが出来た上で裏取り成功してればもうS+でしょその人
長くなりましたが僕自身の裏取りに対する姿勢はかなり軟化したと言えます
エリアで開幕裏取りはリスクリターンが見合っていると思いますし、
優勢の時のダメ押しの裏取りはカウントを大幅に進められると思いました
ただし最低3キル出来なければいけませんので、2人目で相打ちしか取れない人はまっすぐエリアに向かいましょう
[下マップの見るタイミング]
これもめっちゃ変わりました
Sの時は下マップは死んだ後のリスポーン地点でしか見なかった(見る余裕がなかった)ですが
S+になるにあたって前線への移動時、こちらが優勢な時、クリアリングが済んだ後は必ず見るようにしました
特に開幕前線へ向かう時は直線移動が主なので見やすく
見ることで相手の進軍ルート、裏取りの有無などが分かり
敵の不意打ちを防ぎつつ敵へ不意打ち出来る機会が増えました
よく上級者の方が「下マップ見る癖を付けろ」と言いますが
これは言葉足らずで、正しくは
「下マップを見れるタイミングを覚えろ」だと思いました
[ボムの使い方]
ボムの使い方も変わりました
Sの頃はボム主体で戦ってました
まずはボムを投げ、そこへ向かって動線を作り、ボム爆心地を中心に展開してました
S+になってからはそれがちょっと変わります
上記の戦い方もしますが、ボム主体の戦い方はインク切れを誘発しやすく
肝心な所でインク切れが起こったり、逃げ道が作れず死んだりと事故も多かったのです
ボムはあくまで牽制や物陰へのクリアリングにとどめ
移動や安全地帯の作成などの塗り作業はメインウェポンで行うように変えました
このように戦い方を変えることで敵の周りにインクが散乱した状態で接敵することが増え
結果的に敵の横を取ったり、そのまま逃げたりできる通路確保が容易になりました
さらにインク切れを起こし辛くなったので2タテ3タテをかませることも増えました
[ギア構成]
ボム主体の戦い方ではなくなったのでギア構成も変わりました
具体的には今まで飛距離アップに割いてたギアを
防御アップに回せるようになり、継戦能力と生存能力が上がりました
防御アップのギアの話となると必ず出て来るのがそれぞれの武器の確定数の話なのですが
(スプシュが3発確定から4発になるとかね)
ぶっちゃけこれはあんまり実感できる場面はなかったですw
このゲーム基本的に不意を突くか突かれるかみたいなゲームですから
「よーいドン!」で同じタイミングで撃ち始めることは少ないです
なので確定数が1ズレてもあんまり体感しづらいなと思います
でも防御アップの何よりも魅力的な点は
ローラーの飛沫の確定範囲が狭まる事と、リッターなんかのクイックボムへの対処が楽になること
このゲームで誰もが1度は苦戦するローラーとリッターへのメタになるのはかなり大きいと思います
まあ防御をかなり積むのはガチホコだけで
エリアでは頭ギアだけ、ヤグラでは復活短縮をガン積みしてました
ようはルールによってギア変更するのに、選択肢が増えましたよってことです
SからS+になるにあたって変えた部分はここらです
それ以外は今までの経験の蓄積なのでそこまで劇的に変わってません
ただ「ここを変えよう!」と意識して変えた結果、腕前が上がったので
考え方が間違ってなかったと肯定されたみたいで嬉しかったです
【SからS+に上がるコツ】
そんなものあるのか?と思いますが
少しでも腕前を上げる可能性を高める要素を羅列していきます
[S部屋から逃げるな]
ガチマッチは試合終了したら一度部屋を抜けて
再度マッチングした方が早く試合が組まれます
でもね、これにはリスクがありまして
自分がSランクでも何故かB+部屋に放り込まれたりします
そこで勝っても+1、負けたら-7とか普通に減ります
ぶっちゃけ時間の無駄だし心労が溜まるだけです
そういった事故を防ぐために、マッチング時に腕前Sだけの部屋に入れたらその部屋に居座り続けましょう
腕前Sの人同士ならそこまでポイントの偏りはありませんし、
味方も頼れるので負けた際の理由が分かりやすくなります
(自分が活躍できれば勝ち、出来なきゃ負けみたいに)
また、マッチングが改善されたのか、
ホストがSであれば部屋には基本的に次戦もSの人の人しか入ってきません
Sオンリーの部屋であれば次戦でもSオンリーになりやすいのです
もちろん腕前Sでもルールに合わない武器を担いでくる人や
明らかに腕前が足らない人もいます(タッグで上げた人など)
でもその人たちも次の戦いでは抜けて別の部屋へ行ってくれることが多いので安心です
むしろ1つの部屋に居座る人は強い人のことが多いので勉強になるし実力も上がります
[得意なルールでやる]
セコい気がします
実際セコいです
でもエンジョイ勢と自覚し、S+99のカンストを目指す訳じゃないならそれもいいかなと思ってます
(自分もエンジョイ勢です。ナワバリで不殺プレイばっかしてます)
というか僕自身もランクアップ時のエリアの勝率は9割位でしたが
ヤグラとホコは7割位だったのでエリア以外ならまだS+じゃなかったかもしれません
(S+になるには勝率7割が最低ライン)
[不調ならタッグで別武器を担ぐ]
同じ武器を使い続けていると、同じルート、同じ立ち回り…と動きがワンパターンになりがち
これの怖いところは自分では気づきにくいこと
そのワンパで勝てればいいのですが、勝てないと理由が分からず迷走してしまいます
そういう時はフレンドを誘ってタッグマッチを行い、武器も変えてみましょう
先ほどと同じルール・同じステージでも違った武器を担ぐことで
俯瞰的に試合を眺めることが出来ます
またタッグは腕前保守勢がいっぱいで
正直野良のガチマッチよりも弱い人や、武器練習してるばっかりです
だから勝てます
自信が付きます
自信が付いたら野良マッチに戻ればええんやで(ニッコリ
[いける時は妥協しない]
「今日は調子が良かった!キリがいいからここまでにしとこう」
これ良くないと思います
いや、キリよく気持ちよく終われることに越したことないけど
もしかしたらそのままやればS+カンストまで行けたかもしれませんよ
時間に余裕があるならとことんまでやるべきだと思います
止めてよい理由は時間的束縛と疲労による集中力低下だけです
自分はめっちゃ調子が良かったので午後の仕事をサボりましたw
かなり自分を追い込みました
ここで負けたらサボった意味ないぞ!どうしようもない奴だぞ!と
そしたらS+になれました
こんな大人になっちゃダメです
[サポートよりもキル]
S後半になるにつれてより実感したんですが
腕前を上げるにはやっぱり敵を倒せないと厳しいものがあります
エリアを塗るのにも敵がいては塗れないし
ヤグラを運ぶにも敵がいては大幅には運べないし
ホコを運ぶにも敵がいたら前に進めないですしね
体感ですとエリアで「自分の力で勝ったぞ!」と言うにはキルレシオ3.0位は欲しいなと思いました
具体的には5回死んでしまったらキルは15取らなきゃ勝っても味方のおかげです
(つまりトップ画の試合は味方のおかげでS+になれたということ)
以上です
仲間ゲーと言われてるスプラトゥーンですが、自分が頑張れば勝てる率は上がります
1回2回の仲間批判はいいですが、腕前が上がらない本当の理由から逃げてはいけないと思います
どこまで腕前を上げるかは人それぞれですが
腕前が上がればお金がいっぱいもらえるので、さっさとSまで上げちゃってタッグこもりましょう
4時間で20万位稼げるのでめっちゃ楽しいです(勝てれば)
それでは今回はこの辺で失礼します
ノシ
おまけ
キルめっちゃ取れると嬉しくて写真撮っちゃう癖直したい
20キルとか取れても「いつも通りだな」と言えるようになりたい
終わり
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