【Splatoon】スプラシューターコラボの解説とかあれこれ

どうも飛びイカです。ガチマッチでA+になれました
今回はスプラトゥーンで僕が使用している「スプラシューターコラボ」について書いていきたいと思います
A+カンスト動画の影響やスレッドでの評価の高さにより使用者が増えているこの武器ですが
今後使ってみたい人や、使ってみたけど言うほど強さを実感できなかった人の参考になれば幸いです
ガチヤグラに関しては、まだ詰めてないので今回の内容ではあまり触れていません
ガチエリア中心の記述となりますのでご注意ください
※スプラシューター自体が標準的な武器性能なので、説明自体も曖昧な感じです。ご容赦を
(編集者:飛びイカ)
【スプラシューターコラボとはどんな武器?】
スプラシューターコラボはスプラシューターをベースにサブとスペシャルが変更となった武器です
射撃性能や射程、インク効率、攻撃力などはスプラシューターと同じです
サブ武器にキューバンボム、スペシャルにスーパーショットが採用されており
メイン武器自体の塗りと攻撃どちらにも適した性能と
サブ・スペシャルの合わせ技により、様々な状況やステージに対応できる万能感がウリです
言うならば器用貧乏ならぬ“器用万能”な武器と言ったところでしょうか
【メイン武器性能】
そもそもスプラシューターはシューター武器の中でも標準的性能な武器です
長射程だったりだとか、圧倒的攻撃力だとか、極端に塗り性能が良い訳ではありません
個々の性能だけならばスプラシューターよりも性能が良い武器はたくさんあります
しかし、そこそこの射程にそこそこの攻撃力、そこそこの塗り能力を持っているので
相手の武器や味方によって戦い方を変えることが出来る柔軟さがあるとも言えます
[射程]
まず、このゲームでは塗り射程と攻撃射程が違います
ここでは試し撃ちでのライン間の距離を1として表記します
具体的にはスプラシューター(コラボ)の塗り射程は、試し撃ちでのライン距離で表すと3.5程届きます
しかし、実際に敵にインクが当たる攻撃射程は2.5とかなり近づかなければなりません
これが最初に陥りやすい罠で、「床が濡れているのに攻撃が当たらない!糞エイム!」となってしまう原因です
試しにシューターコラボを使ってみたが攻撃が当たらない!という場合、エイム(狙い)の良し悪しの性ではなく
相手との距離が足らない場合がほとんどだと思います
※そもそもこのゲーム、狙う的(イカ)が大きいからエイムに困る事はあんまりないはずです
また、攻撃射程2.5と書きましたが、弾の集弾性(射線のブレ具合)を考慮すると
攻撃射程1.5の距離まで詰めてから撃つべき武器だと思います
意外と近寄らないとダメってことです
[攻撃力]
弾の1発の威力は36
基本的に相手に3発当てれば倒せることになります
(敵・味方ともに体力は100で固定)
同じ3発で、より射程の長いプライムシューターという武器がありますが
先ほどの有効射程内であれば弾の連射速度の関係で、シューターコラボの方が早く敵を倒すことが出来ます
ただし威力36と確定3発の数値としてギリギリなので、相手が防御アップのギアを付けていると4発かかってしまう事も…
それを見越して最近では攻撃アップのギアを搭載する人も増えてきてます
[燃費]
かなり良い方です
射撃だけならばそうそうインク切れを起こすことはありません
ただ、サブ武器のキューバンボムの燃費が良くないので
キューバン→射撃の流れでインク切れを起こすこともあったりなかったり
【サブ・スペシャル武器性能】
サブであるキューバンボムとスペシャルのスーパーショットについて
簡単に言うならどっちもかなり強い性能と言えます
[キューバンボム]
地形にくっついて一定時間後に爆発するサブ武器
同じく爆発するスプラッシュボムとの違いは
とこんな感じ
一長一短ではありますが、高台にいるチャージャーへの牽制や
長い間爆発しないこと・爆風の広さを利用しての突撃への糸口など
攻守にわたって活躍するサブ武器と言えます
インク消費量が高いので連発できないのが玉に傷
[スーパーショット]
縦に長い超射程竜巻ショットが撃てるようになるスペシャル
強い
相手のチャージャーや、油断してる相手なんかを一網打尽に出来る(可能性のある)スペシャル
地味に横への判定も広く、距離にもよりますが弾を見てから避けることは不可能です
ただし足元を塗る事は出来ないので、足場を確保してから発動すると使い勝手が上がります
【戦い方】
肝心のシューターコラボの戦い方ですが
これらの武器性能により、2種類の違った戦い方を展開出来ます
[裏回りイノシシ型]
塗り性能の高さと処理速度の早さから接近戦に持ち込み、即座に敵を倒して離脱
どんどん敵を倒してスペシャルを溜め、注意を集めたらスパショでなぎ倒すような戦い方
前線を押し上げるのではなく、相手の不意を突き、横や後ろから近づき有効射程の短さをカバーするような戦い方
射程の項目でも書きましたが、シューターコラボの射程は意外と短く、相手と正面切っての撃ち合いはそこまで得意ではありません
相手の横や裏に回ったり、突出した相手を狩っていくように立ち回る必要があります
この時、相手の裏を突くために通路を使って敵陣地へ進攻するのはよろしくありません
そんなことせずとも敵の数が減った時や、塗りに集中している時は横や裏を取りやすいからです
もちろんこの戦い方で全然キルできずに死んでばかりいると「地雷」扱いされてしまうので注意が必要ですが
[キューバン牽制型]
長い間その場に留まるキューバンボムを主体に戦う型
キューバンボムは爆風が広く、長い事爆発しないので牽制として非常に優秀です
また射撃と違ってボム投擲は一瞬ですので、相手に捕捉されることも減り生存率が上がります
生存率が上がるということは、それだけスペシャルゲージも貯まりますから
ゲージが溜まりきったらスーパーショットで敵の数を減らし、前線を押し上げましょう
どちらかと言うと味方との連携が重要になってくる戦い方です
これら全く違う2つの戦い方を臨機応変に使い分けることで、シューターコラボの強みが発揮されてきます
まずは安定感のあるキューバン牽制型を主体に戦ってみて、慣れてきたらイノシシになりましょうw
個人的に一番キル取れるのはこの武器だと思いますから
【各戦い方のポイント】
字に起こすと簡単ですが、実際の試合でそうそう上手く立ち回れるものではありません
以下は僕が試合中に気づいたり、今後直そうと考えているポイントです
[裏回りイノシシ型のポイント]
①敵の居そうな所では塗りすぎない
これ!
これは大事だと思います
このゲーム、移動には絶対床塗りが必要ですが床を塗ってる時が一番危険です
当たり前なんですが意外とこれに気づくのに時間がかかりました
どうしても「敵の移動制限」&「自軍の機動力アップ」を考えて、敵色の床を塗り塗りしてしまいがちですが
床を塗ってる最中に敵が襲いかかってくるとどうしても反応が遅れてしまいます
敵陣の中をイノシシする時は必要最低限
出来れば飛び飛びにインクを塗って、水切りの用に移動して
敵に自分の位置を悟らせないように移動しながら前方~斜め前の敵をキルしていきましょう
②いつでも退路を確保しておく
これは良く言われるけど実践するのが難しいポイント
一番簡単なのは、味方からあまり離れすぎず
敵が自分を追いかけてきたら味方がフォローできる位置で戦うこと
また、キューバンボムを予め退路となりそうな場所に置いておけば
キューバンで敵を退路付近から引かせられるし、爆風で逃げる際の塗りをせずに済むのでお勧めです
③スパショの使い方
スパショは確かに強いですが、この戦い方ですと足元が濡れていないことがままあり
それによって身動きが取れず早々に倒されてしまう事があります
逆に少しでも足元が塗ってあれば、スパショの軌跡に乗ってかなり自由に動くことが出来ますし
自陣側に向かって撃てば、即席の退路となります
また真後ろの相手に対して即座に反転スパショは練習しておくと、結構役に立ちます
さらにスパショは高い所にいる敵を狙うには適していますが低い所の敵は当てづらい
スパショを発動するときは自分が低い位置にいるようにしましょう
④対人戦でのジャンプ撃ちはほどほどに
シューターコラボは集弾性がそこまで高くありません
ジャンプ撃ちをするとプロモデラー並に射線がブレてしまいます
せっかく相手に近づいたのに、ジャンプ撃ちをしたために弾が外れ返り討ち、なんてことに
ジャンプ撃ちをする場面は敵の横や裏を取って確実に敵を倒せ、なおかつジャンプしながら撃つことで移動距離を稼ぎたいときです
言うならば周りにまだ敵がいるかもしれないから撃ちながら移動したい時に使います(不意打ちとセットで使用)
または相手の不意打ちで横を取られ、超接近戦になった際のもみくちゃ時
これら2つの場面以外で敵に対してのジャンプ撃ちはご法度
塗り塗りする場面ならどんどん使ってかまいませんが
[キューバン牽制型のポイント]
①インク切れに注意
キューバン牽制の素晴らしさに気付いた後に、気づくデメリット
インク切れが激しい
サブインク効率のギアを搭載しても切れるときは切れる
特にキューバンで牽制→敵への射撃中に切れることが多々ある
こればっかりは体感でインク量を把握しておくことと、背中のタンクの残量を見れるようにするしかありません
②どこからどこまで届くのか把握する
下の画像をご覧ください
ここはネギトロ炭鉱のガチエリア
サブ飛距離のギアを付けないと対岸手前のジャンプ台から、相手側の侵入口付近には届きません
しかしサブ飛距離アップのギアを付けることで、対岸へボムが届き牽制することが可能です
このようにギア構成にもよりますが、自信のキューバンボムがどこからどこまで届くのかを把握することは非常に重要です
中には物陰から相手の高台へ届く位置などもありますから
その位置を事前に見つけておくこと、さらに届かせるにはギア何個必要なのかを知っておいた方が良いでしょう
【おススメギア構成】
シューターコラボは万能武器ですから、ある程度自由にギアを決めても構いません
ここでは自分が使っているギアを紹介しておきます
ボムによる牽制能力が段違いになるボム飛距離アップがメインのパイロットゴーグル
サブスロットにスペシャル時間延長が付きやすく、スパショが強いシューターコラボに合っています
服はマーキングガードの付いたアーバンベスト ナイト
シューターコラボで辛い96ガロン、デュアル、ダイナモがスーパーセンサー
プライムコラボ、ホットブラスターカスタムがポイントセンサーを持っているため採用
現状どれかは敵チームにいるので腐ることはほぼありません
絶対あった方が良いギア
サブスロットもサブ効率アップが付きやすく厳選しやすいです
靴はやっぱり安全靴
モトクロス ソリッドブルー(長靴)でもいいかも
でも接近戦が多いからサブスロットにイカ速度が付きやすいトマトを推します
最近ではホットブラスターカスタムの爆風が確定3になりやすくなる&シューターコラボが確定4になる防御アップや
確実に3発で殺せるようになる攻撃アップなんかを付けてる人も見ます
積極的に敵をキルしに行く人はそういうギア構成でも問題ありません
というかどんなギア構成でもシューターコラボなら割とイケてしまいますw
【まとめ】
このゲームでシューターコラボを使わないは、ない!
以上です
新ルールのガチヤグラが追加されましたが、そこでもシューターコラボを使ってます
キューバンとの相性がいいし、割と塗りも重要なルールなので
ただ、かなりわちゃわちゃするルールなのでまだまだ「こうすればええんやで!」みたいなのは書けません
多分書けるようになったころにはガチホコが解禁されてしまうでしょう
その時にでもまた会いましょう
それでは今回はこの辺で
ノシ
発売初期からシューターコラボを使ってる身としては最近のシューターコラボ多すぎ現象は複雑ですわw
スプラシューターコラボはスプラシューターをベースにサブとスペシャルが変更となった武器です
射撃性能や射程、インク効率、攻撃力などはスプラシューターと同じです
サブ武器にキューバンボム、スペシャルにスーパーショットが採用されており
メイン武器自体の塗りと攻撃どちらにも適した性能と
サブ・スペシャルの合わせ技により、様々な状況やステージに対応できる万能感がウリです
言うならば器用貧乏ならぬ“器用万能”な武器と言ったところでしょうか
【メイン武器性能】
そもそもスプラシューターはシューター武器の中でも標準的性能な武器です
長射程だったりだとか、圧倒的攻撃力だとか、極端に塗り性能が良い訳ではありません
個々の性能だけならばスプラシューターよりも性能が良い武器はたくさんあります
しかし、そこそこの射程にそこそこの攻撃力、そこそこの塗り能力を持っているので
相手の武器や味方によって戦い方を変えることが出来る柔軟さがあるとも言えます
[射程]
まず、このゲームでは塗り射程と攻撃射程が違います
ここでは試し撃ちでのライン間の距離を1として表記します
具体的にはスプラシューター(コラボ)の塗り射程は、試し撃ちでのライン距離で表すと3.5程届きます
しかし、実際に敵にインクが当たる攻撃射程は2.5とかなり近づかなければなりません
これが最初に陥りやすい罠で、「床が濡れているのに攻撃が当たらない!糞エイム!」となってしまう原因です
試しにシューターコラボを使ってみたが攻撃が当たらない!という場合、エイム(狙い)の良し悪しの性ではなく
相手との距離が足らない場合がほとんどだと思います
※そもそもこのゲーム、狙う的(イカ)が大きいからエイムに困る事はあんまりないはずです
また、攻撃射程2.5と書きましたが、弾の集弾性(射線のブレ具合)を考慮すると
攻撃射程1.5の距離まで詰めてから撃つべき武器だと思います
意外と近寄らないとダメってことです
[攻撃力]
弾の1発の威力は36
基本的に相手に3発当てれば倒せることになります
(敵・味方ともに体力は100で固定)
同じ3発で、より射程の長いプライムシューターという武器がありますが
先ほどの有効射程内であれば弾の連射速度の関係で、シューターコラボの方が早く敵を倒すことが出来ます
ただし威力36と確定3発の数値としてギリギリなので、相手が防御アップのギアを付けていると4発かかってしまう事も…
それを見越して最近では攻撃アップのギアを搭載する人も増えてきてます
[燃費]
かなり良い方です
射撃だけならばそうそうインク切れを起こすことはありません
ただ、サブ武器のキューバンボムの燃費が良くないので
キューバン→射撃の流れでインク切れを起こすこともあったりなかったり
【サブ・スペシャル武器性能】
サブであるキューバンボムとスペシャルのスーパーショットについて
簡単に言うならどっちもかなり強い性能と言えます
[キューバンボム]
地形にくっついて一定時間後に爆発するサブ武器
同じく爆発するスプラッシュボムとの違いは
①爆発範囲がキューバンの方が大きい
②スプラッシュは爆発時間を調整できるがキューバンは出来ない
③スプラッシュのように転がらないので狙ったところへ投擲できる
④インク消費量がキューバンの方が大きい
とこんな感じ
一長一短ではありますが、高台にいるチャージャーへの牽制や
長い間爆発しないこと・爆風の広さを利用しての突撃への糸口など
攻守にわたって活躍するサブ武器と言えます
インク消費量が高いので連発できないのが玉に傷
[スーパーショット]
縦に長い超射程竜巻ショットが撃てるようになるスペシャル
強い
相手のチャージャーや、油断してる相手なんかを一網打尽に出来る(可能性のある)スペシャル
地味に横への判定も広く、距離にもよりますが弾を見てから避けることは不可能です
ただし足元を塗る事は出来ないので、足場を確保してから発動すると使い勝手が上がります
【戦い方】
肝心のシューターコラボの戦い方ですが
①有効射程が意外と短い
②牽制に優秀なキューバンボム
③遠くの敵を倒せるスーパーショット
これらの武器性能により、2種類の違った戦い方を展開出来ます
[裏回りイノシシ型]
塗り性能の高さと処理速度の早さから接近戦に持ち込み、即座に敵を倒して離脱
どんどん敵を倒してスペシャルを溜め、注意を集めたらスパショでなぎ倒すような戦い方
前線を押し上げるのではなく、相手の不意を突き、横や後ろから近づき有効射程の短さをカバーするような戦い方
射程の項目でも書きましたが、シューターコラボの射程は意外と短く、相手と正面切っての撃ち合いはそこまで得意ではありません
相手の横や裏に回ったり、突出した相手を狩っていくように立ち回る必要があります
この時、相手の裏を突くために通路を使って敵陣地へ進攻するのはよろしくありません
そんなことせずとも敵の数が減った時や、塗りに集中している時は横や裏を取りやすいからです
もちろんこの戦い方で全然キルできずに死んでばかりいると「地雷」扱いされてしまうので注意が必要ですが
[キューバン牽制型]
長い間その場に留まるキューバンボムを主体に戦う型
キューバンボムは爆風が広く、長い事爆発しないので牽制として非常に優秀です
また射撃と違ってボム投擲は一瞬ですので、相手に捕捉されることも減り生存率が上がります
生存率が上がるということは、それだけスペシャルゲージも貯まりますから
ゲージが溜まりきったらスーパーショットで敵の数を減らし、前線を押し上げましょう
どちらかと言うと味方との連携が重要になってくる戦い方です
これら全く違う2つの戦い方を臨機応変に使い分けることで、シューターコラボの強みが発揮されてきます
まずは安定感のあるキューバン牽制型を主体に戦ってみて、慣れてきたらイノシシになりましょうw
個人的に一番キル取れるのはこの武器だと思いますから
【各戦い方のポイント】
字に起こすと簡単ですが、実際の試合でそうそう上手く立ち回れるものではありません
以下は僕が試合中に気づいたり、今後直そうと考えているポイントです
[裏回りイノシシ型のポイント]
①敵の居そうな所では塗りすぎない
これ!
これは大事だと思います
このゲーム、移動には絶対床塗りが必要ですが床を塗ってる時が一番危険です
当たり前なんですが意外とこれに気づくのに時間がかかりました
どうしても「敵の移動制限」&「自軍の機動力アップ」を考えて、敵色の床を塗り塗りしてしまいがちですが
床を塗ってる最中に敵が襲いかかってくるとどうしても反応が遅れてしまいます
敵陣の中をイノシシする時は必要最低限
出来れば飛び飛びにインクを塗って、水切りの用に移動して
敵に自分の位置を悟らせないように移動しながら前方~斜め前の敵をキルしていきましょう
②いつでも退路を確保しておく
これは良く言われるけど実践するのが難しいポイント
一番簡単なのは、味方からあまり離れすぎず
敵が自分を追いかけてきたら味方がフォローできる位置で戦うこと
また、キューバンボムを予め退路となりそうな場所に置いておけば
キューバンで敵を退路付近から引かせられるし、爆風で逃げる際の塗りをせずに済むのでお勧めです
③スパショの使い方
スパショは確かに強いですが、この戦い方ですと足元が濡れていないことがままあり
それによって身動きが取れず早々に倒されてしまう事があります
逆に少しでも足元が塗ってあれば、スパショの軌跡に乗ってかなり自由に動くことが出来ますし
自陣側に向かって撃てば、即席の退路となります
また真後ろの相手に対して即座に反転スパショは練習しておくと、結構役に立ちます
さらにスパショは高い所にいる敵を狙うには適していますが低い所の敵は当てづらい
スパショを発動するときは自分が低い位置にいるようにしましょう
④対人戦でのジャンプ撃ちはほどほどに
シューターコラボは集弾性がそこまで高くありません
ジャンプ撃ちをするとプロモデラー並に射線がブレてしまいます
せっかく相手に近づいたのに、ジャンプ撃ちをしたために弾が外れ返り討ち、なんてことに
ジャンプ撃ちをする場面は敵の横や裏を取って確実に敵を倒せ、なおかつジャンプしながら撃つことで移動距離を稼ぎたいときです
言うならば周りにまだ敵がいるかもしれないから撃ちながら移動したい時に使います(不意打ちとセットで使用)
または相手の不意打ちで横を取られ、超接近戦になった際のもみくちゃ時
これら2つの場面以外で敵に対してのジャンプ撃ちはご法度
塗り塗りする場面ならどんどん使ってかまいませんが
[キューバン牽制型のポイント]
①インク切れに注意
キューバン牽制の素晴らしさに気付いた後に、気づくデメリット
インク切れが激しい
サブインク効率のギアを搭載しても切れるときは切れる
特にキューバンで牽制→敵への射撃中に切れることが多々ある
こればっかりは体感でインク量を把握しておくことと、背中のタンクの残量を見れるようにするしかありません
②どこからどこまで届くのか把握する
下の画像をご覧ください
ここはネギトロ炭鉱のガチエリア
サブ飛距離のギアを付けないと対岸手前のジャンプ台から、相手側の侵入口付近には届きません
しかしサブ飛距離アップのギアを付けることで、対岸へボムが届き牽制することが可能です
このようにギア構成にもよりますが、自信のキューバンボムがどこからどこまで届くのかを把握することは非常に重要です
中には物陰から相手の高台へ届く位置などもありますから
その位置を事前に見つけておくこと、さらに届かせるにはギア何個必要なのかを知っておいた方が良いでしょう
同じくネギトロ炭鉱
サブ飛距離アップありでジャンプ投擲すると、エリア内の十字の物陰のすぐ横から高台にボムが届きます
相手のチャージャーに撃ち殺されることなく牽制が可能になります
【おススメギア構成】
シューターコラボは万能武器ですから、ある程度自由にギアを決めても構いません
ここでは自分が使っているギアを紹介しておきます
頭:パイロットゴーグル(ボム飛距離アップ)
服:アーバンベスト ナイト(マーキングガード)
靴:キャンバスHi トマト(安全靴)
ボムによる牽制能力が段違いになるボム飛距離アップがメインのパイロットゴーグル
サブスロットにスペシャル時間延長が付きやすく、スパショが強いシューターコラボに合っています
服はマーキングガードの付いたアーバンベスト ナイト
シューターコラボで辛い96ガロン、デュアル、ダイナモがスーパーセンサー
プライムコラボ、ホットブラスターカスタムがポイントセンサーを持っているため採用
現状どれかは敵チームにいるので腐ることはほぼありません
絶対あった方が良いギア
サブスロットもサブ効率アップが付きやすく厳選しやすいです
靴はやっぱり安全靴
モトクロス ソリッドブルー(長靴)でもいいかも
でも接近戦が多いからサブスロットにイカ速度が付きやすいトマトを推します
最近ではホットブラスターカスタムの爆風が確定3になりやすくなる&シューターコラボが確定4になる防御アップや
確実に3発で殺せるようになる攻撃アップなんかを付けてる人も見ます
積極的に敵をキルしに行く人はそういうギア構成でも問題ありません
というかどんなギア構成でもシューターコラボなら割とイケてしまいますw
【まとめ】
このゲームでシューターコラボを使わないは、ない!
以上です
新ルールのガチヤグラが追加されましたが、そこでもシューターコラボを使ってます
キューバンとの相性がいいし、割と塗りも重要なルールなので
ただ、かなりわちゃわちゃするルールなのでまだまだ「こうすればええんやで!」みたいなのは書けません
多分書けるようになったころにはガチホコが解禁されてしまうでしょう
その時にでもまた会いましょう
それでは今回はこの辺で
ノシ
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