【ポケモンXY】サンプルパーティ:とんぼルチェン(対面系)【パーティ晒し】
今回はとんぼルチェン構築です
いざレートで試そう!と意気込んだ日にあのツールの性で…






バンギラス/ガブリアス/ハッサム/Wロトム/ファイアロー/キノガッサ
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 性格 |
バンギラス | 噛み砕く | ストーンエッジ | 地震 | 竜の舞 | バンギラスナイト | 意地っ張り |
ガブリアス | 逆鱗 | 地震 | ストーンエッジ | アイアンヘッド | 拘りスカーフ | 陽気 |
ハッサム | とんぼ返り | バレットパンチ | 電光石火 | ツバメ返し | 拘り鉢巻 | 意地っ張り |
Wロトム | ハイドロポンプ | ボルトチェンジ | 鬼火 | 眠る | カゴの実 | 図太い |
ファイアロー | ブレイブバード | フレアドライブ | とんぼ返り | 剣の舞 | 命の珠 | 意地っ張り |
キノガッサ | 種マシンガン | マッハパンチ | 岩石封じ | キノコの胞子 | 気合の襷 | 陽気 |
勝率はフリー30戦28勝2敗(あと何回か切断されたw)
フリーでの勝率はあまり意味を成しませんが、レート勢っぽい人もたくさん居たので普段よりも信用できるかと
伝説厨・レート難民・マイオナ厨をボコボコにしてきましたw
とんぼルチェン構築ではありますが、どちらかと言うと対面系のパーティだと思います
以下、解説
(編集者:飛びイカ)
とんぼルチェン構築とは、相手に当てると自身が交換となる「とんぼがえり」と「ボルトチェンジ」を駆使し
有利な相手には大ダメージ、不利な相手にはダメージを与えつつ逃げることでアドを維持しつつ試合運びが出来る構築のことです
今回はとんぼ返り要因にハッサム・ファイアロー、ボルトチェンジ要因にWロトムを採用(以下Wロトムはロトムと表記)
ハッサムとロトムのとんぼルチェンは第5世代から有名でしたが、この2匹のポケモンは互いに相性補完が優秀であり
ハッサムに通る攻撃はロトムが半減、ロトムに通る攻撃はハッサムが半減となり
この2匹でくるくるとサイクルを回すことで、安定行動を通しながら相手パーティに負担をかけることが出来ます
このように優秀なハッサム・ロトムのとんぼルチェンですが、第6世代ではハッサムの技が通りにくいギルガルドなどが登場し、
また耐性面でも鋼に霊・悪が等倍となったことからハッサムの場持ちのしやすさや選出縛りが若干低くなった印象を持ちました
一方ロトムの方はタイプ:フェアリーの登場により、ドラゴンポケモンに拘り系アイテムの採用や
技が固定される逆鱗が気軽に打てなくなった影響で
今までドラゴンの数値によって処理されてきたロトムは中々落ち辛くなり、相対的に強化された印象を持ちました
そこで今回の構築では、一抹の不安を覚えるハッサムをサポートする意味でファイアローを採用
ファイアローはとんぼ返りを覚えるという点でとんぼルチェン構築に組み込めることはもちろん
夢特性「疾風の翼」で先制で飛行技を撃てるので、とんぼルチェンで疲弊した相手を確実に仕留めることができ
とんぼルチェン構築にとても噛み合ったポケモンであると思います
ハッサム・ロトム・ファイアローのとんぼルチェンでサイクルを回しつつ、有利な試合運びが出来るようなパーティに仕上がったと思います
【とんぼルチェン構築の弱点とその対策】
概要にも書いたようにとんぼルチェン構築はアドを維持しつつ試合運びが出来る強力なパーティではありますが
いくつか弱点(穴)も存在しています
まず1つ目はとんぼ返り・ボルトチェンジという低火力技をメインに立ち回る関係上
相手の積みアタッカーに隙を見せやすい、という点です
とんぼルチェンでは苦手な相手との対峙にて、とんぼルチェンで逃げつつ再びアドを取りにいきますが
この際に相手の積みアタッカーが積技を使って自己強化してしまうと、まとめて一掃されてしまう危険が出てきてしまうのです
2つ目の弱点としては、これまたとんぼルチェンの低火力故に起こる問題で
相手を崩すスピードが遅いため、高耐久なポケモンや回復技を持ったポケモンに苦戦しやすく
自身よりもサイクル性能の高い受けループなどにジリ貧となりやすくなってしまいます
(受けループ側も有利な対面が出来ないとんぼルチェンはうざったく感じるようですが)
つまりとんぼルチェンの問題点とは、こちらのサイクルをまとめて吹っ飛ばす積みアタッカーに弱いことと
自身よりもサイクル性能の高い受けループに苦戦しやすいということです
そこで今回の構築では、相手の積みアタッカーに対してストッパーとなれるスカーフガブリアスを
受けループに強いポケモンとして竜舞バンギラスを
そして、そのどちらもある程度こなせる襷テクニガッサを採用しました
とんぼルチェン&スカーフガブリアスは第5世代にも見られた組み合わせで
とんぼルチェンに対して積技を使って抜きを狙う相手に対して、
スカガブで上から殴ることで展開を阻止することが可能です
さらに小回りが利きづらい拘りガブですが、とんぼルチェンを駆使すれば場に降臨しやすく
何度もガブの攻撃回数を稼ぐことも出来るようになります
竜舞バンギラスは受けループに強いポケモンとして、一時注目されたポケモンで
そもそも指数の高い岩技は、受けループを構成する面子では半減が難しく
攻撃性能が低い受けループはバンギラスの竜舞を妨げることが困難で、
少しでも隙を見せれば受けループを構成するサイクルを崩壊に持っていけます
今回は攻撃力&積みやすさを考慮して、意地っ張り竜舞メガバンギラスを採用
相手の生半可な攻撃を耐え、1度の舞から相手に高い負担を与える姿は正にラスボスと言えるでしょう
最後に、上記のストッパー兼受けループにも強いポケモンとして襷テクニガッサを採用
テクニガッサは先制技のマッハパンチによって削れた相手を仕留めやすくストッパー兼抜き役が可能であり
また、格闘技&草技&キノコの胞子という範囲の広さで受けループを構成する多くのポケモンに有利に立ち回る事が出来ます
ガッサは今作で弱体化されましたが、ファイアローの苦手とされる相手のロトムやバンギラスに対して強いというのも評価できます
さらに、ガッサの存在は相手の選出を強力に縛り、ガッサに強いポケモンを初手に呼び込みがちですが
それらガッサに強いポケモンは〝メガバンギの起点になるポケモン〟であることが多いので
とんぼルチェンに限らず、バンギ・ガッサ・ファイアローといった対面系の選出も取ることが出来ます
苦手な戦法にメタを張りつつ、相手によって柔軟に選出を出来るような構築になっていると思います
【個別解説】
採用順に書いていきます
[Wロトム] 性格:図太い(攻撃↓防御↑)
「ハイドロポンプ/ボルトチェンジ/鬼火/眠る」@カゴの実
実数値:H157(252)-B174(252)-C125-D128(4)-S106
図太いHBロトム
ボルトチェンジ要員
概要でも書いたようにロトムは拘り竜にゴリ押しされることが少なくなり相対的に強化
さらに現環境ではファイアロー対策が絶対条件であり、
ファイアローに受けだししてからボルトチェンジで有利に試合を進められる点は非常に優秀
今回は相手のファイアローへの受けだし回数を考慮して、図太いHB特化にしました
またB特化することでメガガルーラの恩返し&鬼火状態の恩返しを耐えることが可能です
ただ、ロトムは強いポケモンではありますが、種族知的には中堅勢であり
安定した再生回復手段もないので何でもかんでも受けていると疲弊しがちです
そこで完全回復の眠ると持ち物にカゴの実を採用
全体的に耐久が足らない面子で組んでいますので、ロトムにねむカゴを仕込む事で粘り続けることを可能にさせました
特にこの構築では物理ポケが大半を占めており、相手の物理受けを強く呼び込みます
ロトムが早々に死んでしまうと物理受けに対する打点が不足してしまうので、回復手段は必須だと思います
また、カゴの実を持たせることは、メガシンカを得たことで圧倒的耐久力を得たフシギバナに対して
眠り粉を気にせずボルトチェンジをすることが出来るようになるのも強みだと思います
鬼火は役割である物理ポケモンへの誤魔化しに
現環境では物理ポケモンの数が多いので、鬼火が最も一貫することも多々あります
眠るで回復しつつ鬼火のスリップダメージを稼ぐことで、ハッサムのバレットパンチ
ファイアローのブレバ、ガブリアスの攻撃などの上からの打点に収めるといった戦い方も出来ます
[ハッサム] 性格:意地っ張り(攻撃↑特攻↓)
「とんぼ返り/バレットパンチ/電光石火/燕返し」@拘り鉢巻き
実数値:H147(12)-A198(236)-B121(4)-D101(4)-S117(252)
○バレットパンチでB4振りガブ(実値H183-B116)を乱数2発(91.4%で突破)
○ツバメ返しでHB特化メガフシギバナ(実値H187-B192)を確定2(割合56.6%~67.3%)
○ツバメ返し&とんぼ返りでH252振りメガフシギバナ(実値H187-B143)を確定
○補正ありA252振りファイアロー(実値A146)の鉢巻ブレイブバードを93,7%で耐え
○実値A198=11n(補正による切り捨てなし)
AS鉢巻きハッサム
とんぼ返り要員①
最初はハッサムの持ち物をオッカの実を持たせた物を使っていましたが
概要にも書いたようにとんぼルチェンは相手に積みの機会を与えやすく、
素の攻撃性能が低いハッサムは選出しづらく感じたのでHA鉢巻きハッサムを採用しました
しかし今度はロトムの苦手なフシギバナに投げた際に先制でめざ炎を貰う結果に…
そこで改善案としてAS鉢巻きハッサムの採用と相成ったのです
AS鉢巻きハッサム自体は第5世代からあったネタですが(自分はつい最近知りましたw)
ハッサムのSを振ることで、フシギバナとの対面で思考停止に技を選択することが可能で
例えばとんぼ返りに対して相手が居座れば、めざ炎や眠り粉を読むことができ
逆に交換を選んだのであれば、とんぼルチェンのセオリー通りアドを維持しつつ攻めを継続できます
先制とんぼは強い(確信)
技構成ですが、とんぼとバレットは言うまでもなく確定
電光石火は鉢巻きハッサムでは準確定に近い技で、バレットの通りづらい炎・電・水タイプに等倍で入り
終盤ならばバレットよりも抜き性能が高くなる技です
最後の燕返しは、このハッサムのメタ先のフシギバナに最大で入る技であると共に
構築全体で重くなってしまう物理受けブリガロンに刺さる技です
ブリガロンの数自体はそこまで多くありませんが、ハッサムに燕返しがないとファイアローの選出を強要されてしまうので
選出幅を広げる意味でもほぼ必須技だと思いました
[ファイアロー] 性格:意地っ張り(攻撃↑特攻↓)
「ブレイブバード/フレアドライブ/とんぼ返り/剣の舞」@命の珠
実数値:H159(44)-A146(252)-B91-D89-S173(212)
○実値H159=10n-1かつ16n-1
○実値S173=最速105属抜き
抜きも狙える珠ASベースファイアロー
とんぼ返り要員②
特性「疾風の翼」で先制で飛行技を撃つことができ、とんぼ返りも覚える
タイプは違いますがハッサムと似たような動かし方が出来るポケモン
ファイアロー自体の対策は割と容易と言われていますが、選出を強烈に縛るポケモンであり
同じく選出を縛るガッサとの相性補完も優秀で、この2匹が並ぶことで相手に嫌な択を迫る事が出来ます
この構築では相手のガブリアスが少し重めであるので、素早さに振り
ガブに対しても先制でとんぼ返りが出来る調整を使用
調整自体はテンプレです
ファイアローがいるだけで相手の格闘・虫・草は出てき辛くなり
その結果、バンギラスの展開がしやすくなります
ハッサム・ロトム・ファイアローのとんぼルチェンも強いですが
選出縛りからのバンギで高い負担を与え、ファイアロー・ガッサの先制技で縛っていくのも強いです
技構成ですが、ブレバ・フレドラ・とんぼは確定
最後の剣の舞ですが、どうやらこの枠は鬼火となることが一般的なようです
しかしこの構築ではガッサがおり、ファイアローが鬼火を当てたい面子はガッサが胞子を当てたい面子でもあります
なので今回は隙を見せた相手に対して一転攻勢を狙える剣の舞の採用となりました
剣の舞の枠を寝言にすることでフシギバナに対して大分強くなります
特にこの構築のハッサムは先制でバナから逃げることになるので、バナのめざ炎・眠り粉の有無を気にせず
ハッサムから繋げられるようになるために、寝言の採用もありだと思います
ただ、「剣の舞があったから勝てた試合」>「寝言があれば勝てた試合」であるのでこのままでも無問題だと思います
[ガブリアス] 性格:陽気(特攻↓素早さ↑)
「逆鱗/地震/ストーンエッジ/アイアンヘッド」@拘りスカーフ
実数値:H183-A182(252)-B116(4)-D105-S169(252)
陽気ASスカーフガブリアス
特性は役割を考えて鮫肌としました
とんぼルチェン構築の弱みとなる相手の抜きポケに対して、死に出しないし後攻とんぼルチェンで降臨し
上から殴ることでストッパーとなります
拘りスカーフガブの欠点は小回りが利きづらくなることですが、とんぼルチェンではその欠点をカバーできます
スカガブで度々議論となるのが性格を意地っ張りにするか陽気にするか
今回の構築はとんぼルチェン構築であり、ロトム&ハッサムを突破しうるポケモンとしては
メガリザードンXやウルガモスなどのS100属が考えられました
当たり前ですが意地っ張りガブリアスではこれら100属のポケモンが積んだ際に抜かすことが出来ないので
この構築においては意地っ張りガブではなく陽気ガブを採用しています
技構成はスカガブのテンプレだと思われる4つを採用
個人的に岩技は地震をスカしてくる飛行や浮遊に対して序盤に撃つものだと思っています(終盤なら逆鱗でいい)
命中を優先した岩雪崩も考えましたが上記のとおり「岩技は序盤に撃つもの」という意識があったので威力の高いエッジとしました
アイアンヘッドは逆鱗を無効化するフェアリーに対して撃つものですが、
相手のバンギとの対峙、後ろに飛行ないしフェアリーがいるという場面で
相手の交換or突っ張りを読まずに撃てる良技だと思います
スカーフで素早さが上がっているので怯みワンチャンも強力です
概要の欄で「フェアリーの性で拘り竜は採用しづらい!!」と書いてるくせにスカガブ採用
採用しづらいだけで弱いとは言ってませんw
スカガブは神なんだよなぁ…
ガブリアス自体はフェアリー登場で逆鱗の一貫性が下がりましたが、めざパの弱体化によって打たれ強くなり
鮫肌による定数ダメも強力で、耐久無振りでもファイアローの鉢巻ブレバを耐えるなど
やっぱガブリアスは主人公だなと思いました
[バンギラス] 性格:意地っ張り(攻撃↑特攻↓)
「ストーンエッジ/噛み砕く/地震/龍の舞」@バンギラスナイト
実数値通常:H175-A204(252)-B131(4)-D120-S113(252)
実数値メガ後:H175-A237(252)-B171(4)-D140-S123(252)
意地っ張りASメガバンギ
とんぼルチェンにおいてジリ貧となりやすい受けループを粉砕する龍舞メガバンギ
普通、竜舞メガバンギでは性格を陽気にして、1舞い後にスカーフ70属
実数値で202になるように最速にしますが
この構築のメガバンギは
①相手の受けループサイクルを崩壊
②序盤での負担増大
を目的として採用されているので、最大まで火力を上げた意地っ張りにしています
なので何でもかんでも竜舞して全抜きを狙うのではなく、
序盤ではサイクルに参加して素の状態で攻撃したりもします
メガシンカをすることで耐久が上昇
耐久方面に努力値を振らずとも1度は行動できるので、竜舞する機会は多いです
また、味方のファイアローやキノガッサと攻めの相性が良く
キノガッサに隙を見せないよう、初手に出て来やすい飛行・超・霊などをバンギが起点にでき
バンギラスの苦手な格闘に対してファイアローが、水に対してキノガッサが強いため
「メガバンギで竜舞して暴れて、残りをファイアローとガッサがブレバとマッパしたら勝った」
なんて試合も多々ありました
ちなみに、意地っ張り竜舞メガバンギラスはメガガルーラのグロウパンチを物ともせず竜舞して
砂ダメ込のエッジで落とせるすごい奴だよ(尚、糞外しは考慮外の模様)
[キノガッサ] 性格:陽気(特攻↓素早さ↑)
「種マシンガン/マッハパンチ/岩石封じ/キノコの胞子」@気合の襷
実数値:H135-A182(252)-B101(4)-D80-S134(252)
陽気ASキノガッサ
ストッパー兼受けループへの嫌がらせ役
岩石封じで抜ける相手が増えるので性格は陽気を選択
キノガッサは今作〝草タイプに胞子が効かない〟という弱体化を受け
第5世代ほどの猛威を振るえなくなりました
しかし岩石封じが威力60命中95に変更されたためテクニ型は若干の強化
襷を持つことで草・闘・岩の広い範囲による安定した戦いが可能になりました
実は最初キノガッサの枠はフシギバナとの選択枠でした
フシギバナはその超耐久ゆえに、ファイアローの逃げ先として優秀で
眠り粉や宿り木などの補助技で、サイクル戦を有利に戦えると考えたからです
けれども実際は相手のファイアローの存在がチラつくと共に
攻撃性能自体が低めなことから、それこそジリ貧となりやすく
何よりもキノガッサの時にマークできていたメガガルーラに対する打点が不足する事態になりました
逆にキノガッサは耐久がなく、襷持ちという点でサイクル戦には不向きですが
メガガルを上から殴れるマッパ、苦手なファイアローを倒せる岩石封じ、超威力の種マシンガン
そしてS下の相手を強烈に縛るキノコの胞子と、圧倒的タイマン性能を誇り
このパーティに組み込むな草枠としては最適解だと感じています
胞子の枠は抜きを狙える剣の舞でもいいかもしれませんが
ガッサが弱体化した影響で環境からガッサが減少したため、
皮肉なことに5世代よりも胞子が一貫するという…
初手に出てきたファイアローを倒したら、後は胞子して終了という試合もありましたw
ちなみに、気合の襷はタイマン性能を向上する持ち物、という認識をされがちですが
低耐久ゆえにサイクルに参加できない奴が強引に1回だけ後出しできる持ち物、という見方もできます
【メガガルーラへのダメ計とか】
とんぼルチェン構築では仲間の攻撃と合わせて相手を落とす、という立ち回りが必然多くなります
ここでは現環境のトップメタであるメガガルーラへのダメ計を載せておきます
(本当はメガバナとガブリアスへのダメ計も載せる気でしたが…僕もう疲れちゃったよ)
[仮想敵:H4振り実値H181-B120-D120メガガルーラ]
メガガルーラで最もうざったいのが先手からの岩雪崩による怯み
また、ガルーラ自体はミラー戦で有利になるように最速ガルが主流だと思うので
今回はH4振りガルを仮想敵にしています
(H252振りガルもいると思いますが、それってガッサで先手とれちゃうんで)
[メガバンギラスのみ]
○+1ストーンエッジ(168~198ダメ)&砂ダメ(11ダメ)=ほぼ確定
[メガバンギラス&キノガッサorファイアローorガブリアス]
○メガバンギの地震(74~88ダメ)&キノガッサのマッパ(104~126ダメ)&砂ダメ(11ダメ)=確定
○メガバンギの地震(74~88ダメ)&ファイアローのブレバ(109~129ダメ)=確定
○メガバンギの地震(74~88ダメ)&ガブリアスの逆鱗(103~123ダメ)&砂ダメ(11ダメ)=確定
※メガバンギの地震でこれだから噛み砕くorエッジなら言わずもがな
※抜群付いたガッサのマッパ≒ファイアローの珠ブレバ≒ガブリアスの逆鱗と覚えておくとよろし
[ハッサム&キノガッサorファイアローorガブリアス]
○ハッサムのバレパン(84~100ダメ)≒メガバンギの地震(74~88ダメ)&砂ダメ(11ダメ)
※よってバレパン当てた後はガッサのマッパorファイアローのブレバorガブの逆鱗で縛れる
[ロトム&キノガッサorファイアローorガブリアス]
○ロトムのボルチェン(42~51ダメ)&鬼火2ターン分(22×2=44ダメ)
≒ハッサムのバレット≒メガバンギの地震&砂ダメ
※よって鬼火を撒いて次ターンにボルチェンで逃げれば、
ガッサのマッパorファイアローのブレバorガブの逆鱗で縛れる
[ロトム&ハッサム]
○ロトムのボルチェン(42~51ダメ)&鬼火2ターン分(22×2=44ダメ)
&ハッサムのとんぼ返り(99~117ダメ)=確定
※よって鬼火を撒いて次ターンにボルチェンで逃げれば、ハッサムのとんぼで落とせる(文字持ちには土下座)
[ロトム&ガブリアス]
○ロトムのボルチェン(42~51ダメ)
&ガブリアスの逆鱗(103~123ダメ)&鮫肌ダメ2回分(22×2=44ダメ)=確定
※鬼火の外しが怖い時用。相手が冷ビ持ってたら負け(鮫肌が発動しないので)
[ファイアロー&ガブリアス]
○アローのとんぼ返り(43~51ダメ)
&ガブリアスの逆鱗(103~123ダメ)&鮫肌ダメ2回分(22×2=44ダメ)=確定
※実値C125ロトムのボルチェン≒実値A146ファイアローの珠とんぼ返り
ただし先行とんぼ返りになるので、色々不安定
岩雪崩&恩返しは乱数1。恩返し&ふいうちは耐えないので注意が必要
↑ここら辺のダメ割合を覚えておくと対メガガルでおたおたしなくて済みますw
このパーティに限らず、メガガルへの与ダメ計算をしっかりしておくとプランが立てやすくなると思います
ポケモンは知識ゲー
[対メガガルまとめ]
初手メガガルに最大リターンを取るなら、初手バンギを合わせて竜舞→エッジで落とすのが一番
メガガルを落とした後はメガバンギで暴れられるので、その後の状況も良いのがポイント
ただし2割の糞外しとH252振りの可能性もあるので若干リスキー
(H252振りはガッサに先手を取れないので、初手に出てこないでしょうが)
そこそこ安定するのはロトムで鬼火を撒いてからボルチェンで逃げて、
ガッサのマッパorファイアローのブレバorガブの逆鱗で縛ること
ただしこちらも外し15%は考慮しないといけません(それとガブの場合は逆鱗の行動不能が痛い)
また、ロトムが消耗させられてしまうのも見過ごせません
相手の型次第ではロトムでボルチェンして逃げて、ガブの逆鱗と鮫肌ダメで落とすのも中々
ただしガブVSガルーラの対峙に、相手が付き合ってくれるかが謎
また非接触技でガブを倒せる冷ビ持ちは無理
相手の行動次第ではファイアローのとんぼ返りで逃げて、ガブの逆鱗と鮫肌ダメで落とすのも可能
ただし岩雪崩&恩返しは乱数1。恩返し&ふいうちを耐えないので、あくまでワンチャン用
(こういう時に鬼火が欲しくなるw)
相打ち上等ならガブリアスを初手に置いて地震ないし逆鱗を撃てば鮫肌と合わせて突破可能
しかしこれはガブを失う結果になる公算大
また、七面倒なことを考えないで初手ハッサムのとんぼから入れば
大体の攻撃の圏内に収まります
ただ大文字持ちも増えている、というか必須級になってきているので
安全択を取るならバレット2発撃つのもワンチャン
バレット2発撃つことで67.6%の確率で突破できるので
1発目のダメージを見てからその後の方針を決めていけます
ここまで長々メガガルーラの対応を書きましたが、メガガルーラに対する安定対策は存在しません()
メガガルは技の種類が優秀で後出しや対面で安定するポケモンはいませんし
格闘ポケモンは相方に採用されがちなファイアローが厳しくなるからです
ただ単ノーマルという役割の持ち辛さ、後出しのしにくさが1つの弱点となりうるので
そこを上手く付けるかが勝負のカギになってくると思います
【まとめ】
サイクル戦って楽しい
以上
このパーティはあんまり耐久に割いたポケモンがいないので
どこかで足を止めて(交換を止めて)殴りにかからなければ勝てないと思います
そこの見極めが難しめですが、そこがこのパーティの楽しさであり魅力だと思います
残念ながらこのパーティをレートで試すことは叶わず
25日以降にレートが再開したとしても、過去作から移動されてきたポケモンによって
確実に環境が変化するのでこのパーティでレートを試すことはないでしょう
ですがシーズン1という短い間に、
自分自身の中で「これだ!」と感じられるパーティを作れたのは素直に嬉しかったです
ちなみにこのパーティへの質問はいつも通り随時受け付けていますが、
25日以降は環境が変わるので質問に答えられない可能性があります
ご注意ください
それでは今回はこの辺で
ノシ
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