【アーキテクトへの道】 第2回ACVD生放送 【再び】

2013/05/17、ファミ通LiveでACVD特集2回目が放送されました。
今回は予告通りUNACシステムについてでした。
第2回アーカイブ
http://www.famitsu.com/live/acvd/
今記事は出典:上記URL、例によって流木の提供でお送りします。
※長いしややこしいので、Ctrl+ Fで「まとめ」に飛んで読むといいかも
【UNACとは?】
UNmannedArmoredCore
要は無人ACである。
【UNACを用意しよう】



UNACの用意は3パターンに分けられる。
1.サインズUNACを連れて行く
「デコイ代わりになってくれれば十分」「いいからさっさと出撃させろ」
そんな時は、プリセットを利用しよう。
今作ではサインズという組織が傭兵の仲介を行う。
サインズはUNACのレンタルも行なっており、従来のNPCと同じように
僚機候補を選んでそのまま連れて行くことができる。
UNACに興味がなく、そこそこ動けばいいやという人は
これを使えばさっさとゲームを始めることができる。
2.サインズUNACをアレンジする
「もうちょっと近距離で戦ってほしい」「この防御値では今ミッションに向かない・・・」
そんな不満がある時は、サインズUNACをアレンジしてみよう。
サインズUNACは従来のNPCと異なり、自分でアセンや思考をいじくることができる。
1から作るのが面倒だがプリセットは使いづらいという人は、プリセットを元に
少し調整を行うことで、手軽に自分好みのUNACを連れていくことができる。
3.フルスクラッチ
「既成品なんて使えるか!」「求める動きに似た動きをするサインズUNACすらいない・・・」
そんな不満がある時は奥の手、フルスクラッチに挑戦してみよう。
機体も思考制御も1から自分で作るのだ。
自由ではあるが、その分何がどのように作用するか把握していないと
調整前のサインズUNACにも劣る産廃が出来上がる可能性もあるので注意。
まとめ
UNACは既成品を使ってもいいし、微調整して使ってもいいし、1から作ってもいい。
TRPGで言うところの
「クイックスタート」「コンストラクション」「フルスクラッチ」と思っとけば良し。
【UNACを作ってみよう】

UNACがどのようなロジックで行動するのか設定することをオペレーションカスタムと呼ぶ。
行動ロジックは、大きく分けて
1.オペレーション層
2.カテゴリ層
3.アクション層 の3つに分けられている。
この各層に制御チップを組み込むことでUNACの行動ロジックを決定する。
【オペレーション層】

どういう条件の時、その行動パターンをとるのか決定する。
例:ゲームを開始した時、自分のAPが一定以下になった時、タンクと相対した時
この層は最大3スロットまで使用できるので、基本ロジックの他に
2つの特殊条件下でのロジックが設定できることになる。
【カテゴリ層】

下のアクション層にはめたチップをどのように使うか、カテゴリ毎に設定する。
カテゴリは移動、右腕使用、左腕使用、武器チェンジ、OW使用、索敵、壁蹴り、特殊行動など色々ある。
例:移動では、アクション層のチップ3枚を、左から順に使う
なお、チップによってアクション層の空きスロット数は異なる。
【アクション層】

どのような動きをするか設定する。チップ毎に様々な項目があり、
例えば移動チップでは以下の様な項目がある。
・コスト
チップはスロット数の他に、トータルコストが規定以下になるよう
調整しなければならないという制約がある(PCの演算能力みたいなイメージ)。
機体の役割によってどこにコストをかけるべきか見極めるのが重要となる。
下記の距離や時間といった項目の数値は、1単位で変更して微調整することができるが、
数値を弄るとコストが加算されてしまうので注意。
なお、合計コストが少ないとオペレーターからの指示に対して迅速に反応する。
・継続時間(何秒間この動きをするのか)
・目的距離(対象とどのくらい距離をとるか)
・不確定距離(ポジショニングの±距離)
目的距離100、不確定50なら
距離50~150をうろうろすることになる。
・目的角度(相手に対してどれくらいの角度から近づくか)
マイナスの場合、逆サイドの設定角度から進入することになる。
・相対高度(相手のどれくらい上から攻めるか。なお、マイナス高度は設定できない)
なお、エリアオーバーの危険がある時はロジックを無視して
エリア内に戻ろうとする。そのため、もしひたすら後退するだけの設定だと
下がる、前に出る、また下がるけどすぐ前に出る、を繰り返しかねないので注意。
【シンクログラフ】
MOVE(移動範囲)
RA・RH(右腕武器・右ハンガー武器)
LA・LH(左腕武器・左ハンガー武器)
SU(肩武器)
移動範囲と攻撃距離を表示したもの。それぞれが重なるように設定すると
適正距離で適正な射撃を行うことになり、効率的な攻撃を行うことができる。
棒グラフが高いほどその距離で動く傾向があることを示す。
近距離型を作るなら全部の棒グラフが左に、遠距離型なら右に集まるようにすると良い。
ポジショニングする位置が武器の射程に対し遠いため、棒グラフがずれている。

近距離に寄るチップを混ぜたため、棒グラフがちょっと短くなったが重なるようになった。

まとめ
もしもこういう場面になったら、こういう順番で、これらの行動を繰り返せ
という樹形図を最大3つまで作れるから、チップの合計コストが
制限を超えない範囲で、好きに空きスロットに組み込もう。
チップは自分好みに数値を調整できるけど、コストが増えるから注意。
コストが軽いと戦場でオペレーターが出した指示に対する反応が早くなる。
ギリギリまでコストをかけて完全自律を目指してもいいし、
動きは単純だけどオペレーターの指示に迅速に従う便利屋を目指してもいい。
ポジショニングする距離と武器の射程が噛みあうようにすれば効率の良い攻撃ができる。
シンクログラフの棒グラフが全部同じ辺りにまとまってて、グラフが高ければ大体良し。
【UNACの動きをテストしよう】
オペレーションテスト

作ったUNACはACテストのように、どう動くか戦闘テストができる。
オペレーションテストではいつ、どのチップが使われているか
監視しながらテストを行えるため、細かい調整が可能になる。

また、UNACもアグレッサーも、AP、EN、弾数などを自由に設定できるため、
弾数と耐久値を無限にして射撃命中率を確認する、残りAPが少ない時の動きを確認する
といった、知りたい部分に合わせた特殊なテストを行うことができる。
テスト中はワンボタンでオペレーションカスタム画面に移ることができるし、
カスタムから戻ると即座にチップ変更が反映された動きを行うため、
効率的なデバッグ作業ができる。
アグレッサー役に自分の所持しているUNACを設定することもできるので、
自作UNAC同士の戦闘テストもできる。
【UNACの機能を拡張しよう】

UNACはお金(ゲーム内通貨。課金に非ず。)か作戦ファイルを消費することで機能を拡張して、
コスト上限を増やしたり、新チップを使用可能にしたりできる。
機能のレベルは経験値のように、ゲージが上限まで貯まれば1段階拡張される。
【お金を使う場合】

任意の項目のレベルを上げることができる。
そのため好きな項目を集中的に拡張できる。
【作戦ファイルを消費する場合】

作戦ファイルに登場する、敵も含めた全てのACの中から一機指定し、
そのACの動きから算出された経験値が得られる。お金を使う場合と違い、
一度の消費で複数の項目のゲージを上昇させることができる。
但し、一度消費した作戦ファイルは二度とUNACの拡張には使えない(閲覧はできる。)
【UNACを投入しよう】

【僚機として】
UNACは領地戦でも、ストーリーミッションでも自由に連れて行くことができる。
チームメンバーが足りない時、1人でストーリーをやるのが寂しい時、
UNACは貴方のお供になります。
【RTSのユニットとして】
UNACは設定された行動ロジックに基づき行動するものの、
オペレーターが指示して動きを誘導することができる。
プレイヤーがオペレーターになり、UNACが戦闘部隊として出撃することで、
RTSのような遊び方ができる。
フリー対戦ではできないものの、領地戦及びチーム内模擬戦では、やろうと思えば
お互いにオペレーター1人+UNAC4機の編成でも戦えるため、アクションではなく
RTSとしての対戦成績をつけてみても面白いだろう。
【RTSにおけるオペレーターの操作】
・オペレーションの割り込み設定

戦闘中、オペレーターはUNACに対して、回避、攻撃、特殊移動、
ブーストチャージ、スキャンの優先順位を設定することで若干の
行動修正が可能である。この割り込み命令は、チップコストに余裕があるほど早い。
・ビーコン設置
ビーコンに向かってUNACが移動する。一機ずつ指定可能
・リンク指示
指定したUNACが近くで戦うようになる。ツーマンセルも全機密集も可能。
・攻撃指示
指定した相手を狙うようになる。
まとめ
UNACはゲーム内通貨や作戦ファイルを経験値にできる。
レベルが上がればやれることが増える。
力合わせ~て~、戦って~、壊~されて~
で~も~私た~ち~あなたに従い 尽く~しま~す~ by UNAC
【UNACこぼれ話】
【UNACは、フロムのAI開発ツールを簡略化したもの】
大雑把に言えば、過去作で居たような強NPC、ランカーACのような動きも作れる。
今のところ、高橋ディレクターやフロム社内にいた4系時代のランカープレイヤーを倒せる
くらいのAIは作れたとのこと。どれほど強くできるかは検証不足だが、
対人でもそこそこ使える程度のポテンシャルは確認しているそうな。
以前フロムが発表したAI構想でも「三層から成るアプローチ」が登場している。
今回のUNACもの三層構造もそれが元かもしれない。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110908_475938.html

生放送内で行われたファミ通スタッフ&声優さん&宣伝オグさん VS UNAC部隊でのワンシーン。
画面中央のファミ通スタッフ・ジャム爺機に対し、
UNAC機(画面右上に脚部だけ写ってるやつ)は背後から忍び寄っていた。
【特典ボイス・次回予告・その他】
【判明している特典ボイスセリフ一覧】

フラン
・ダメージ拡大、回避を
・◯腕、残弾30%です
・機体が保ちません。回避して!
ロザリィ
・◯腕、残弾30% ちゃんと狙いなさいよ…
・◯腕、弾切れよ。パージするわ。
キャロりん
・特徴的なセリフなし。やはりAIっぽい。
主任
・機体がダメージを受けてまぁ~す♪
・もしも~し?避けて下さいよォ~?
・あららー。ねぇこれヤバイんじゃな~い?
・あらまぁ、まぁそんなにガッカリしなくてもいいよぉ?期待して無かったからサ☆
( ゚∀゚)アハハハハ八八ノヽノヽノヽノ\/\
【次回予告】
【予告ムービー内セリフ】
・「市街防衛本部、何が起きている」
・「目的はタワーへの侵攻だ。急げ!」

・「反転して機体投下、ミッション開始」

襲撃を受ける市街地。人類はタワーを中心に生活しているので、
プレイヤーはタワーに侵攻する側だろうか。
・「フォーミュラブレイン、正常に起動。UNAC部隊、全機出撃準備よし」

・「ぶっ壊れた人形がぁ!俺が!貴様ら如きにぃ!」

ベテラン傭兵っぽいキャラが「ぶっ壊れた人形」とやらに負けるシーン。
UNACが普及し有人機不要論が強まるというストーリーとも考えられるし、
ぶっ壊れた=UNACが暴走してそれに対処するストーリーとも考えられる。
高性能AIが主軸の話といえば、旧作のAC3SLが挙げられる。
新型AIが開発され普及したはいいが、そのAI搭載兵器が
一斉に暴走しだしたため、操っている黒幕の殺害を依頼されるという話。
「評決の日」というタイトルを鑑みると、UNAC暴走の話のほうが可能性が高いか。
UNACが「企業」製かはともかく、ACVでもレジスタンスの秘匿回線に割り込むなど
ハッキング能力の高さが示唆されていた。AIのクラッキングくらい余裕だろう。
・「振りきれない!駄目だ、不時着する!」

・「あーめんどくさい。どうせ強いんだろ?コイツはよぉ」


【その他】
声優さん&鍋島プロデューサーのサイン入り色紙(フロムデザイン)が、ACOP登録者に抽選でプレゼント。

左:キャロル役・たかはし智秋さん 右:主任役・藤原啓二さん

ロザリィ役・林真理花さん

フラン役・小林沙苗さん

プロデューサー・鍋島さん

今回はここまでです。
UNACはAIならではの高精度サイティングが確認されているのと、
ちょっと障害物を挟んだくらいではサイティングし続けるようなので、
上手く使えば戦力として期待できるかもしれません。
目視の人間だとスポットしても見えなかったりしますが
AIだとそんなことはなく群がるようなので、そういう点でも有利です。
次回はシングルプレイ、つまりストーリーモードについて。
前作ACVのダメっぷりからどこまで改善できたか注目です。
UNmannedArmoredCore
要は無人ACである。
【UNACを用意しよう】



UNACの用意は3パターンに分けられる。
1.サインズUNACを連れて行く
「デコイ代わりになってくれれば十分」「いいからさっさと出撃させろ」
そんな時は、プリセットを利用しよう。
今作ではサインズという組織が傭兵の仲介を行う。
サインズはUNACのレンタルも行なっており、従来のNPCと同じように
僚機候補を選んでそのまま連れて行くことができる。
UNACに興味がなく、そこそこ動けばいいやという人は
これを使えばさっさとゲームを始めることができる。
2.サインズUNACをアレンジする
「もうちょっと近距離で戦ってほしい」「この防御値では今ミッションに向かない・・・」
そんな不満がある時は、サインズUNACをアレンジしてみよう。
サインズUNACは従来のNPCと異なり、自分でアセンや思考をいじくることができる。
1から作るのが面倒だがプリセットは使いづらいという人は、プリセットを元に
少し調整を行うことで、手軽に自分好みのUNACを連れていくことができる。
3.フルスクラッチ
「既成品なんて使えるか!」「求める動きに似た動きをするサインズUNACすらいない・・・」
そんな不満がある時は奥の手、フルスクラッチに挑戦してみよう。
機体も思考制御も1から自分で作るのだ。
自由ではあるが、その分何がどのように作用するか把握していないと
調整前のサインズUNACにも劣る産廃が出来上がる可能性もあるので注意。
まとめ
UNACは既成品を使ってもいいし、微調整して使ってもいいし、1から作ってもいい。
TRPGで言うところの
「クイックスタート」「コンストラクション」「フルスクラッチ」と思っとけば良し。
【UNACを作ってみよう】

UNACがどのようなロジックで行動するのか設定することをオペレーションカスタムと呼ぶ。
行動ロジックは、大きく分けて
1.オペレーション層
2.カテゴリ層
3.アクション層 の3つに分けられている。
この各層に制御チップを組み込むことでUNACの行動ロジックを決定する。
【オペレーション層】

どういう条件の時、その行動パターンをとるのか決定する。
例:ゲームを開始した時、自分のAPが一定以下になった時、タンクと相対した時
この層は最大3スロットまで使用できるので、基本ロジックの他に
2つの特殊条件下でのロジックが設定できることになる。
【カテゴリ層】

下のアクション層にはめたチップをどのように使うか、カテゴリ毎に設定する。
カテゴリは移動、右腕使用、左腕使用、武器チェンジ、OW使用、索敵、壁蹴り、特殊行動など色々ある。
例:移動では、アクション層のチップ3枚を、左から順に使う
なお、チップによってアクション層の空きスロット数は異なる。
【アクション層】

どのような動きをするか設定する。チップ毎に様々な項目があり、
例えば移動チップでは以下の様な項目がある。
・コスト
チップはスロット数の他に、トータルコストが規定以下になるよう
調整しなければならないという制約がある(PCの演算能力みたいなイメージ)。
機体の役割によってどこにコストをかけるべきか見極めるのが重要となる。
下記の距離や時間といった項目の数値は、1単位で変更して微調整することができるが、
数値を弄るとコストが加算されてしまうので注意。
なお、合計コストが少ないとオペレーターからの指示に対して迅速に反応する。
・継続時間(何秒間この動きをするのか)
・目的距離(対象とどのくらい距離をとるか)
・不確定距離(ポジショニングの±距離)
目的距離100、不確定50なら
距離50~150をうろうろすることになる。
・目的角度(相手に対してどれくらいの角度から近づくか)
マイナスの場合、逆サイドの設定角度から進入することになる。
・相対高度(相手のどれくらい上から攻めるか。なお、マイナス高度は設定できない)
なお、エリアオーバーの危険がある時はロジックを無視して
エリア内に戻ろうとする。そのため、もしひたすら後退するだけの設定だと
下がる、前に出る、また下がるけどすぐ前に出る、を繰り返しかねないので注意。
【シンクログラフ】
MOVE(移動範囲)
RA・RH(右腕武器・右ハンガー武器)
LA・LH(左腕武器・左ハンガー武器)
SU(肩武器)
移動範囲と攻撃距離を表示したもの。それぞれが重なるように設定すると
適正距離で適正な射撃を行うことになり、効率的な攻撃を行うことができる。
棒グラフが高いほどその距離で動く傾向があることを示す。
近距離型を作るなら全部の棒グラフが左に、遠距離型なら右に集まるようにすると良い。
ポジショニングする位置が武器の射程に対し遠いため、棒グラフがずれている。

近距離に寄るチップを混ぜたため、棒グラフがちょっと短くなったが重なるようになった。

まとめ
もしもこういう場面になったら、こういう順番で、これらの行動を繰り返せ
という樹形図を最大3つまで作れるから、チップの合計コストが
制限を超えない範囲で、好きに空きスロットに組み込もう。
チップは自分好みに数値を調整できるけど、コストが増えるから注意。
コストが軽いと戦場でオペレーターが出した指示に対する反応が早くなる。
ギリギリまでコストをかけて完全自律を目指してもいいし、
動きは単純だけどオペレーターの指示に迅速に従う便利屋を目指してもいい。
ポジショニングする距離と武器の射程が噛みあうようにすれば効率の良い攻撃ができる。
シンクログラフの棒グラフが全部同じ辺りにまとまってて、グラフが高ければ大体良し。
【UNACの動きをテストしよう】
オペレーションテスト

作ったUNACはACテストのように、どう動くか戦闘テストができる。
オペレーションテストではいつ、どのチップが使われているか
監視しながらテストを行えるため、細かい調整が可能になる。

また、UNACもアグレッサーも、AP、EN、弾数などを自由に設定できるため、
弾数と耐久値を無限にして射撃命中率を確認する、残りAPが少ない時の動きを確認する
といった、知りたい部分に合わせた特殊なテストを行うことができる。
テスト中はワンボタンでオペレーションカスタム画面に移ることができるし、
カスタムから戻ると即座にチップ変更が反映された動きを行うため、
効率的なデバッグ作業ができる。
アグレッサー役に自分の所持しているUNACを設定することもできるので、
自作UNAC同士の戦闘テストもできる。
【UNACの機能を拡張しよう】

UNACはお金(ゲーム内通貨。課金に非ず。)か作戦ファイルを消費することで機能を拡張して、
コスト上限を増やしたり、新チップを使用可能にしたりできる。
機能のレベルは経験値のように、ゲージが上限まで貯まれば1段階拡張される。
【お金を使う場合】

任意の項目のレベルを上げることができる。
そのため好きな項目を集中的に拡張できる。
【作戦ファイルを消費する場合】

作戦ファイルに登場する、敵も含めた全てのACの中から一機指定し、
そのACの動きから算出された経験値が得られる。お金を使う場合と違い、
一度の消費で複数の項目のゲージを上昇させることができる。
但し、一度消費した作戦ファイルは二度とUNACの拡張には使えない(閲覧はできる。)
【UNACを投入しよう】

【僚機として】
UNACは領地戦でも、ストーリーミッションでも自由に連れて行くことができる。
チームメンバーが足りない時、1人でストーリーをやるのが寂しい時、
UNACは貴方のお供になります。
【RTSのユニットとして】
UNACは設定された行動ロジックに基づき行動するものの、
オペレーターが指示して動きを誘導することができる。
プレイヤーがオペレーターになり、UNACが戦闘部隊として出撃することで、
RTSのような遊び方ができる。
フリー対戦ではできないものの、領地戦及びチーム内模擬戦では、やろうと思えば
お互いにオペレーター1人+UNAC4機の編成でも戦えるため、アクションではなく
RTSとしての対戦成績をつけてみても面白いだろう。
【RTSにおけるオペレーターの操作】
・オペレーションの割り込み設定

戦闘中、オペレーターはUNACに対して、回避、攻撃、特殊移動、
ブーストチャージ、スキャンの優先順位を設定することで若干の
行動修正が可能である。この割り込み命令は、チップコストに余裕があるほど早い。
・ビーコン設置
ビーコンに向かってUNACが移動する。一機ずつ指定可能
・リンク指示
指定したUNACが近くで戦うようになる。ツーマンセルも全機密集も可能。
・攻撃指示
指定した相手を狙うようになる。
まとめ
UNACはゲーム内通貨や作戦ファイルを経験値にできる。
レベルが上がればやれることが増える。
力合わせ~て~、戦って~、壊~されて~
で~も~私た~ち~あなたに従い 尽く~しま~す~ by UNAC
【UNACこぼれ話】
【UNACは、フロムのAI開発ツールを簡略化したもの】
大雑把に言えば、過去作で居たような強NPC、ランカーACのような動きも作れる。
今のところ、高橋ディレクターやフロム社内にいた4系時代のランカープレイヤーを倒せる
くらいのAIは作れたとのこと。どれほど強くできるかは検証不足だが、
対人でもそこそこ使える程度のポテンシャルは確認しているそうな。
以前フロムが発表したAI構想でも「三層から成るアプローチ」が登場している。
今回のUNACもの三層構造もそれが元かもしれない。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110908_475938.html

生放送内で行われたファミ通スタッフ&声優さん&宣伝オグさん VS UNAC部隊でのワンシーン。
画面中央のファミ通スタッフ・ジャム爺機に対し、
UNAC機(画面右上に脚部だけ写ってるやつ)は背後から忍び寄っていた。
【特典ボイス・次回予告・その他】
【判明している特典ボイスセリフ一覧】

フラン
・ダメージ拡大、回避を
・◯腕、残弾30%です
・機体が保ちません。回避して!
ロザリィ
・◯腕、残弾30% ちゃんと狙いなさいよ…
・◯腕、弾切れよ。パージするわ。
キャロりん
・特徴的なセリフなし。やはりAIっぽい。
主任
・機体がダメージを受けてまぁ~す♪
・もしも~し?避けて下さいよォ~?
・あららー。ねぇこれヤバイんじゃな~い?
・あらまぁ、まぁそんなにガッカリしなくてもいいよぉ?期待して無かったからサ☆
( ゚∀゚)アハハハハ八八ノヽノヽノヽノ\/\
【次回予告】
【予告ムービー内セリフ】
・「市街防衛本部、何が起きている」
・「目的はタワーへの侵攻だ。急げ!」

・「反転して機体投下、ミッション開始」

襲撃を受ける市街地。人類はタワーを中心に生活しているので、
プレイヤーはタワーに侵攻する側だろうか。
・「フォーミュラブレイン、正常に起動。UNAC部隊、全機出撃準備よし」

・「ぶっ壊れた人形がぁ!俺が!貴様ら如きにぃ!」

ベテラン傭兵っぽいキャラが「ぶっ壊れた人形」とやらに負けるシーン。
UNACが普及し有人機不要論が強まるというストーリーとも考えられるし、
ぶっ壊れた=UNACが暴走してそれに対処するストーリーとも考えられる。
高性能AIが主軸の話といえば、旧作のAC3SLが挙げられる。
新型AIが開発され普及したはいいが、そのAI搭載兵器が
一斉に暴走しだしたため、操っている黒幕の殺害を依頼されるという話。
「評決の日」というタイトルを鑑みると、UNAC暴走の話のほうが可能性が高いか。
UNACが「企業」製かはともかく、ACVでもレジスタンスの秘匿回線に割り込むなど
ハッキング能力の高さが示唆されていた。AIのクラッキングくらい余裕だろう。
・「振りきれない!駄目だ、不時着する!」

・「あーめんどくさい。どうせ強いんだろ?コイツはよぉ」


【その他】
声優さん&鍋島プロデューサーのサイン入り色紙(フロムデザイン)が、ACOP登録者に抽選でプレゼント。

左:キャロル役・たかはし智秋さん 右:主任役・藤原啓二さん

ロザリィ役・林真理花さん

フラン役・小林沙苗さん

プロデューサー・鍋島さん

今回はここまでです。
UNACはAIならではの高精度サイティングが確認されているのと、
ちょっと障害物を挟んだくらいではサイティングし続けるようなので、
上手く使えば戦力として期待できるかもしれません。
目視の人間だとスポットしても見えなかったりしますが
AIだとそんなことはなく群がるようなので、そういう点でも有利です。
次回はシングルプレイ、つまりストーリーモードについて。
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