群馬大学GA研究会 なんでもにっき

群馬大学サークル「GA研究会」です。会合記録や イベントレポート、個々人の研究、突発企画なども書いていきます。お楽しみに!

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【ポケモンBW2】レート1800安定したカバラッキー構築【※転載※】

以前書いた記事「後攻のしっぽトリックあくびヤドラン+キノガッサ(※ボツネタ)」のコメントにて
あめさんという方からレート1800安定したパーティというのを教えていただきました
今回はそのパーティの紹介をさせて頂きます

あめさんのブログはこちらです「土砂降りの晴れ渡る空」(ぺんぎんさんという方と二人でやっているようです)

【面子】(該当コメントより抜粋)
カバルドンドリュウズラティオスヤドランキノガッサラッキー

「カバルドン/ドリュウズ/ラティオス/ヤドラン/キノガッサ/ラッキー」
※ただし採用順はカバ・ラッキー/ガッサ/ヤドラン/ラティ/ドリュ
 何故この採用順になったかを考えると構築理解が深まるはずです


[カバルドン]性格:腕白

H215(252)-A132-B179(196)-D92-S75(60)

地震/ほえる/ステルスロック/なまける@ゴツゴツメット


備考:武神の急所が怖い。


[ドリュウズ]性格:陽気

H185-A187(252)-B81(4)-D85-S154(252)

じしん/岩雪崩/アイアンヘッド/剣の舞@地面のジュエル


もしくは

じしん/岩雪崩/アイアンヘッド/身代わり@命の珠(性格:意地っ張り)

備考:素晴らしい火力を叩きだしてくれる。
   最初はドリュの珠はオワコンじゃないと思って組んだ構築でしたが、ガッサ・武神のマッパが辛いです。


[ラティオス]性格:臆病

H155-B101(4)-C182(252)-D130-S178(252)

流星群/竜の波動/波乗り/トリック@拘り眼鏡

もしくは

流星群/竜の波動/めざ炎/トリック@拘り眼鏡
(この場合はH157(12)-B100-C181(248)-D130-S177(248) のめざ炎個体で)


備考:安定の火力 めざ炎がたまに欲しくなるがミラー時の不利は避けたいため最速
   この構築の問題点はSが遅い事なのでそれを補うために補完としてもドリュラティが入っています。


[ヤドラン]性格:図太い

H202(252)-B178(252)-C120-D101(4)-S50

サイコキネシス/熱湯/トリック/(火炎放射、冷凍ビーム、電磁波 トリックルーム、なまける)@後攻の尻尾


[キノガッサ]性格:陽気

H155(156)-A151(4)-B112(92)-D81(4)-S134(252)

ローキック/キノコの胞子/身代わり/ビルドアップ@毒々玉


備考:同族破壊調整 ガッサが重いので起点にするために採用


[ラッキー]性格:図太い

H357(252)-B62(252)-D125-S71(4)

地球投げ/タマゴうみ/どくどく/身代わり@進化の輝石


【選出】(該当コメントより抜粋)

基本的に
カバドリュラッキー
カバラッキーラティオス


相手にガッサが居る場合
カバラッキーガッサ

パルをドリュで倒しに行きにくい場合にヤドランを選出します。
等の選出です。

ヤドランは対パルマンムーをより安定させたいときに使用します。 

当初はドリュがヨプだったり、意地っ張り珠だったりでヤドランの存在意義が割と大きかったのですが
地面ジュエル地震+ステロ+砂ダメでほぼ全てのパルを倒せるため、選出率は控えめです。


【参考までに】(該当コメントより抜粋)

対霊獣ボルトの為のドリュとラティ

(尻尾トリックが)割と綺麗に決まった試合としては
ハッサムのとんぼ返りにヤドランが突っ張り、出てくるであろうスイクンorカイリュー等に押し付けます。

vsブルンゲルの際におこうトリックからラッキーに繋いだらいい感じだと思ったり。
おこうの最大のメリットは状態異常と永続S変化を強いることが可能な点です。


僕はあくまで紹介者であるので、詳しい解説や細かい質問などには回答できません
この構築に興味がある方は「土砂降りの晴れ渡る空」にアクセスして頂ければ幸いです

以下、(あまり意味のない間違ってるかもしれない僕の)解説

※僕の考えに対するあめさんの解説コメを引用形式で追加しました(3/13)
僕の文章の途中に挿入したので若干読み辛いかも。というか僕の理解力不足がヤバイw

(編集者:飛びイカ


【×カバドリュ ○カバラッキー】

まずこの並び(カバルドン/ドリュウズ/ラティオス/ヤドラン/キノガッサ/ラッキー)を見た時に
すぐに思いつくのはカバドリュだと思いますが
実際には採用順にもあるようにこの構築はカバラッキーの受けループというのが正しいです

カバ・ラッキーという数値の高い物理・特殊受けで回しつつ
ステロや砂ダメ、毒々・地球投げなどの定数ダメで削っていくのがこのパーティのコンセプトなのです

そういった理由から、このパーティにおいてのドリュウズというのは抜きエースではなく
カバ・ラッキーの受け回しで疲弊した相手を仕留めていくフィニッシャーとしての役目で採用されています

今回の技構成を「じしん/岩雪崩/アイアンヘッド/剣の舞」か「じしん/岩雪崩/アイアンヘッド/身代わり」の選択となっているのは
身代わりを入れた方が、フィニッシャーとしてより安定した立ち回りが出来るようになるからなのです

また他の面子もカバ・ラッキーでは苦しい相手への対策として採用されています
具体的な苦手ポケモンは後述しますが、そういった面子を見つつ、全体のバランスが取れている構築といえます
そのため特別苦手なパーティがおらず、相手によって柔軟に対応できるレート向きのパーティであると思います




【苦手な相手へのピンポイントメタ】

この構築において重いと(一般的に)考えられるのはローブシンキノガッサパルシェンなど
ローブシン・キノガッサはカバラッキーに一貫した格闘技、マッパでドリュを縛ったりと厄介であり
パルシェンはラッキー対面から展開されるとカバでは止められなくなり、こちらも大打撃を受けることになります

そのためこの構築ではローブシンをカバ、キノガッサをキノガッサ、パルシェンをドリュウズで見るようにしています

具体的にはカバルドンはゴツメを持たせた上にSに振り、先手でなまけるでの回復をすることで強引に倒しにいきます
火炎玉ブシンの空元気はほぼ確定3なのでなまけるの回復が間に合い、珠ブシンはあくびが刺さるので流していけます
ゴツメカバVSブシンの戦いはSの戦いでもあるので、カバのS振りには大きな意味があります
(ただしあめさんも吐露しているように急所などの不確定要素が怖いので、他の面子もブシンに厚めな奴らが多いですね)

(この記述に対するあめさんの補足)

大抵のゴツメカバには地震 欠伸 氷の牙orステロ なまけるが入っていますが、
私の構築では、確実に倒すためにほえる じしん なまける ステロor氷の牙orのろいorあくび
という構成にしています。
火炎玉ビルドローブシンに薄くなってしまうのを私が嫌った為です。 
基本的にほえる警戒されないのでその間のダメージレースで優位に立ち 
無理やりドリュで突破することも場合によっては可能になります。
ラム武神に3積みされてゴリ押されるということも有り得ません。

カバに欠伸を採用すると、カバを捨ててしまいがちです。
珠採用ならアリですが、特に武神 のマッパで縛られるのが嫌なので 
相手の武神が死ぬまではカバを手放しません。
珠地震圏内に入ったら捨てても良いかもしれないけれど、
欠伸から直接起点にしにくいこの構築だと不向きでしょう。



またキノガッサはこちらのキノガッサで逆に起点にして倒していきます
この構築のキノガッサは通常のポイヒガッサと違い、ビルドアップキノガッサとなります
この場合のキノガッサミラーは互いに胞子が効きませんが、こちらはビルドで被ダメを抑えられるので身代わりが残ります
キノガッサに身代わりが残る≒詰みというのは誰もが経験していることでしょうから
このキノガッサを起点にするキノガッサという発想は非常に面白いと思います

パルシェンは以外にもドリュウズで見ることが出来ます
選出にも書かれていますが、無振りパルシェンに対して
A187ドリュのジュエル地震+ステロ+砂ダメ2回で丁度確定(100,7%)
これは殻を破っていない状態のパルシェンなので、
実際にはドリュのジュエル地震でパルは死ぬと考えてよいと思います

またパル入りだけど、ドリュを選出しづらい相手にはヤドランなどで対応することもできます

(この記述に対するあめさんの補足)

対パルの際には、カバで地震を打ち突っ張ると

つららばり→落ちない。 印パルは全力で動く。
からをやぶる→ドリュ圏内 
問題はラッキー対面の場合ですが、投げ打って要らない奴捨ててドリュ出したり、
投げ打って生贄にするのがベストです。
破ってしまうとHAでもステロ+地面ジュエル地震で落ちます。

基本的に隙を見せないほうが良いですが・・・

パルシェン対策は積極的に相手が破ることを期待しましょう。
余談ですがステロ+投げ*2+砂ダメ*2でパルは落ちます。
(ラッキー対面でもパルシェンに)2やぶは有り得ません(させません)。



この他にも悪巧み霊獣ボルトなども厳しいですが、
これは通常のカバドリュよろしくドリュウズやラティオスによって倒すことが可能です
このように書くとドリュウズの攻撃性能に目が行き、ドリュを活躍させたくなりますが
上でも言ったようにこの構築は受けループ
カバラッキーの補完としてドリュが入っているだけなので、
構築の強さを勘違いしないようにしたいですね



他の受けループ同様、この受けループも苦手な相手への対策が組み込まれています
ここら辺が受けループが安定する、と言われる理由なのかもしれませんね

(この記述に対するあめさんの補足)

立ち回りとしては 相手のパーティがドリュで全抜きできそうな場合、
ある程度の場面でカバやラッキーを捨ててドリュで全抜きしに行くこともあります。
一匹捨ててでも一発殴ってドリュ圏内にぶち込む動きが割と重要です。

基本的にはカバラッキー+1での選出を考えてください。
無理そうな場合に誰を補完に使うかという話になってきます。

カバラッキー+1でなんとかなる場合は極力カバラッキー
むりぽって時はカバドリュラティなり相手に合わせて組みましょう。




【ヤドランの尻尾(おこう)トリックについて】

このカバラッキーの組み合わせは非常に強力ですが、両者のSが低く
ほとんどの相手に先手を取られてしまいます

そのため今回採用されているのがヤドランの後攻の尻尾トリックです

尻尾トリックをすることでラッキー・カバ・キノガッサなどが先手で動いていける状況が作れ
この3体が先手で動けるというのはとても強力なサポートと言えます

しかし、普通に考えればヤドランで相手のサポートをさせたいなら電磁波によるマヒ撒きが一般的
今回は癖の強い尻尾トリックという選択をしています

これはサポートさせたい面子を見れば答えが分かります
ラッキーには毒々、カバにはあくび、キノガッサにはキノコの胞子(さらにはヤドランには熱湯)
全てのポケモンに状態異常にさせる技が採用されています
【参考までに】に書かれていましたが、これが尻尾トリックの強みであり、
尻尾トリックを採用することで状態異常と永続S変化を両立することが出来るのです

受けループでは処理速度向上のために状態異常に頼る場面も多々あります
そういった意味でこの尻尾トリックヤドランはこの構築に噛み合った1匹と言えると思います

(この記述に対するあめさんの補足)

始めのうちはおこうトリックをしたくてしょうがなくなりますが、基本的にしないほうがいいです。
ヤドランのトリックはラティオス、ウルガモス、スイクン等に特に刺さります。




【ラティオスのめざ炎について】

今回のラティオスは最速とめざ炎との選択になっています
最速の場合は相手のラティオスに引けを取らないこと
めざ炎の場合はハッサム・ナットレイ(特にナットレイ)を素早く倒すことを意識しています

ハッサムはご存知の通りとんぼ返りをすることで有利対面を作り出せるポケモンであり
受け回しが主体となる受けループでは面倒なポケモンと言えます
ただしこの構築では物理受けのカバがゴツメ持ちであるので、そこまでハッサムは重くありません

(この記述に対するあめさんの補足)

ハッサムは見えたら糞重いのでカバかドリュを確実に選出しましょう。
ガッサを出すならカバもしくはドリュ+ガッサで出していかないと珠ッサムに舞われて死にます。



問題なのはナットレイの方です
詳しく言えば「ねむカゴナットレイ」
この型は鬼門と言えます

そもそもカバラッキーという組み合わせなので、カバの弱点を突く物理アタッカーは苦手
特にねむカゴナットレイは種マシンガンでゴツメは発動せず、カゴの実であくびを(1回だけ)無視という徹底ぶり

さらには鈍いを1回積んだ状態のジャイロボールでキノガッサを確定にしてきます
剣の舞を積んだドリュウズで処理できるかもしれませんが、
それはドリュの選出を縛られてしまっており不利なのは変わりません

ねむカゴナットレイはこの構築に非常に刺さっているポケモンなのです

そこで採用されるのが眼鏡めざ炎ラティオスです

ナットレイを誘いやすいラティオスにめざ炎を仕込むのは一般的ですが
ほとんどのねむカゴナットレイは実値H181-D165の珠ラティオスのめざ炎高乱数耐えまで振ってあります
そこでこの構築ではあえて眼鏡ラティオスにめざ炎を仕込んだ構成を選択としているのです
眼鏡ラティオスのめざ炎はH181-D165ナットレイを高乱数1(75%)に出来ますし、
最悪トリックで起点にされるのを防ぐことが出来ます

(この記述に対するあめさんの補足)

対ナットにはガッサを置いています。 

ぺんぎんの方の構築には凄くのろねむナットが刺さっていますが、こっちはそれほど刺さってはいないはずです。
のろねむナット程度の火力でしたらほえまくれば問題ありません。 
ラス1に残ってしまうとかなり問題ですが、、、

普通のナットの処理もかなり面倒くさいですが、電磁波を食らわないようにガッサを出したり、
ドリュで舞ジュエル地震で打ち破ったりラッキーで身代わりとの択に持ち込んでちまちま削って地震・流星群圏内にいれたりします。



普通ならば一貫性・威力の低いめざ炎を拘る事はリスクをはらみます
具体的にはナットレイ死に出しからウルガモスが出てきて、蝶の舞を積まれてしまうという懸念が生まれます
しかしこの構築は1度舞ったウルガモスを上から叩けるドリュウズが組み込まれています
つまりは、例えラティオスの拘りめざ炎が起点にされるようなことがあっても
ドリュウズの存在によりリスクを最小限に抑えることが可能なのです

(カイリューなども同様、またSが関係ない先制技主体の抜きエース(珠ハッサム・テクニガッサ)はめざ炎が弱点)
(そのため一般的に想定される抜きエースに対して不利になる事はほぼないと言っていいでしょう)

また今回のラティオスは上述した通り霊獣ボルトを意識した採用です
めざ炎個体にすることで実値S177までしか伸ばせませんが
対霊獣ボルトだけを考えると、このデメリットは関係ありません
(ただし、相手ラティオスに対して突っ張れなくなるのは言うまでもありません)

眼鏡めざ炎を採用しつつ、起点にされてもカバーできる構築というのは斬新だと思いました



【実際に運用する上でのあれこれ】

この記事に対するあめさんのコメントより抜粋

初手にドランが来たらどうせ眼鏡です。素直にラッキーに引いてください。 
一度選出が詰んでいたのでガッサで突っ張ったら眼鏡だったオチも・・・

あと、剣舞珠ノオーは死んでください。 

瞑想クレセはカバで相手してください。
ほえれば終わりです。

マンムーはラッキーが勝てます。






参考BV 47-20617-60982 ラティに突っ張った事からオッカと判断済み






以上


ちょっと考えただけですがこれだけのことが詰められている構築であると思いました
すごい(小並感)

この構築を対策することは難しいですが、やはり予想外の1撃を与えるのが効果的だと思います
例えば物理ポケでカバを誘いつつ特殊で倒す、といった感じです
ただしこういった変則的な運用をするポケモンを採用するとレートが上がりづらいんですよねw
ポケモンって難しいなぁ

また、今回挙げさせていただいた解説はあくまであめさんのコメントと僕個人が「こうだろうな」と思ったことを元に書かれています
正しい解釈が出来ておらず、間違った箇所があるかもしれません
本格的に使ってみたい方はあめさんのブログにてきちんと理解するようにしてみてください

見出しにも書きましたが、あめさんのブログはこちらです
「土砂降りの晴れ渡る空」

今回はこの辺で
PXZに飽きた(というよりもポケモンがやりたくなった)ので久しぶりに潜る日々が始まると思います
まずは初めてのカバドリュに挑戦してみると思います

それではノシ
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COMMENT

編集次第でこんなに化けるんですね・・・

ドリュの項目が珠意地っ張り 身代わりです。
大抵のゴツメカバには地震 欠伸 氷の牙orステロ なまけるが入っていますが、
私の構築では、確実に倒すためにほえる じしん なまける ステロor氷の牙orのろいorあくび
という構成にしています。
火炎玉ビルドローブシンに薄くなってしまうのを私が嫌った為です。 
基本的にほえる警戒されないのでその間のダメージレースで優位に立ち 無理やりドリュで突破することも場合によっては可能になります。
ラム武神に3積みされてゴリ押されるということも有り得ません。

立ち回りとしては 相手のパーティがドリュで全抜きできそうな場合、ある程度の場面でカバやラッキーを捨ててドリュで全抜きしに行くこともあります。

基本的にはカバラッキー+1での選出を考えてください。
無理そうな場合に誰を補完に使うかという話になってきます。

始めのうちはおこうトリックをしたくてしょうがなくなりますが、基本的にしないほうがいいです。

参考BV 47-20617-60982 ラティに突っ張った事からオッカと判断済み

| あめ | 2013/03/12 00:10 | URL |

Re: タイトルなし

コメントありがとうございます!

> ドリュの項目が珠意地っ張り 身代わりです。

えっとすいません。身代わりの構成の方が持ち物:珠の性格:意地っ張りってことでいいんですか?
もしそうなら変更します

> 立ち回りとしては 相手のパーティがドリュで全抜きできそうな場合、ある程度の場面でカバやラッキーを捨ててドリュで全抜きしに行くこともあります。

受けループだから相手の3体を見れる試合が多い≒ドリュで抜けるか判断しやすい、っていう強みがありますね

> 基本的にはカバラッキー+1での選出を考えてください。
> 無理そうな場合に誰を補完に使うかという話になってきます。

選出面子がある程度固定されていると、選出にあまり悩まず
(言葉は悪いですが)事務的に勝てるようになりますよねw

> 始めのうちはおこうトリックをしたくてしょうがなくなりますが、基本的にしないほうがいいです。

やっぱそうでしたかw

>参考BV 47-20617-60982 ラティに突っ張った事からオッカと判断済み

今度保存して参考にさせていただきます

| 飛びイカ | 2013/03/12 00:33 | URL |

いくつか気になった事を

カバに欠伸を採用すると、カバを捨ててしまいがちです。
珠採用ならアリですが、特に武神 のマッパで縛られるのが嫌なので 相手の武神が死ぬまではカバを手放しません。
珠地震圏内に入ったら捨てても良いかもしれないけれど、
欠伸から直接起点にしにくいこの構築だと不向きでしょう。

また対パルの際には
カバで地震を打ち突っ張ると

つららばり→落ちない。 印パルは全力で動く。
からをやぶる→ドリュ圏内 
問題はラッキー対面の場合ですが、投げ打って要らない奴捨ててドリュ出したり、投げ打って生贄にするのがベストです。
破ってしまうとHAでもステロ+地面ジュエル地震で落ちます。

基本的に隙を見せないほうが良いですが・・・
一匹捨ててでも一発殴ってドリュ圏内にぶち込む動きが割と重要です。

対ナットにはガッサを置いています。 

ハッサムは見えたら糞重いのでカバかドリュを確実に選出しましょう。
ガッサを出すならカバもしくはドリュ+ガッサで出していかないと珠ッサムに舞われて死にます。

ぺんぎんの方の構築には凄くのろねむナットが刺さっていますが、こっちはそれほど刺さってはいないはずです。
のろねむナット程度の火力でしたらほえまくれば問題ありません。 
ラス1に残ってしまうとかなり問題ですが、、、

普通のナットの処理もかなり面倒くさいですが、電磁波を食らわないようにガッサを出したり、ドリュで舞ジュエル地震で打ち破ったりラッキーで身代わりとの択に持ち込んでちまちま削って地震・流星群圏内にいれたりします。

最初はドリュの珠はオワコンじゃないと思って組んだ構築でしたが、ガッサ・武神のマッパが辛いです。 

ヤドランのトリックはラティオス、ウルガモス、スイクン等に特に刺さります。

この構築の問題点はSが遅い事なのでそれを補うために補完としてもドリュラティが入っています。

初手にドランが来たらどうせ眼鏡です。 素直にラッキーに引いてください。 
一度選出が詰んでいたのでガッサで突っ張ったら眼鏡だったオチも・・・

あと、剣舞珠ノオーは死んでください。 

瞑想クレセはカバで相手してください。
ほえれば終わりです。

カバラッキー+1でなんとかなる場合は極力カバラッキー
むりぽって時はカバドリュラティなり相手に合わせて組みましょう。

マンムーはラッキーが勝てます。
パルシェン対策は積極的に相手が破ることを期待しましょう。
余談ですがステロ+投げ*2+砂ダメ*2でパルは落ちます。
2やぶは有り得ません。

 

| あめ | 2013/03/12 00:35 | URL |

分かりやすくてワロスww

なんかパルシェンが雑魚に感じる不思議
カバのあくびは確かに起点構築じゃないのでそこまで重要ではないですね
カバラッキー軸なのでこの2体は大事に使いつつ、対面した奴と控えのポケモン次第では生贄にする
って感じですか

ねむカゴナットレイは確かに計算したら確かに何とかなりそうですね
ただカバに対して+1種マシンガン3発で半分くらい削れるから、さっさとドリュで落としたくなってまう(攻め思考)
というか実は一番怖いのは鉢巻ウィップをぶっ放してくる奴かもしれませんw

あと、剣の舞珠ノオーって本当に受けループに強かったんですね
最初どっかで「剣舞珠ノオーで受けループ突破したったww」って聞いて釣りかと思ってました()

| 飛びイカ | 2013/03/12 01:31 | URL |

今サブでパーティテストに潜っていましたら このパーティに当たりました!
超嬉しかった。 
そしてノオー1匹でボコボコにしてしまった・・・
最後は宿り木を外してしまって、かなりきわどい試合になってしまいましたが、、、
負けた方が良かったのかな・・・

| あめ | 2013/03/13 12:58 | URL |

結構な人数の人がこの構築を閲覧しているので今後もっと増えるかもしれませんね
当たり前ですがあめさんはこの構築の強み弱みを理解しているので、対戦した人は気の毒としか言えませんw

でも、自分で作った構築に負けるのって、辛いですよ
僕も1回ありましたけど過去の自分に負けた気がして()

| 飛びイカ | 2013/03/14 00:02 | URL |

あめさんは引退されたようなので此方に質問させて頂きます。
このパーティを実際にレートで回したんですが、初手ラティはどう対処すればいいのでしょうか?
ラッキーを繰り出すとトリックくらうし、居座ったら流星群で吹き飛ぶし・・・対処方がわかりません;;

| ラティが倒せない;; | 2013/05/07 15:16 | URL | ≫ EDIT

>>ラティが倒せない;;さん

コメントありがとうございます
僕はあくまで紹介者であるので参考程度に聞き流してください

相手の控えや選出によって変わりますがラティに対してはラッキー後出しで間違いないと思います
たとえトリックされようともです
何故ならラティは砂ダメ込で地球投げを3回耐えない
=ある段階で確実に引く(あるいは捨てる)
=サイクルを回していけるからです

またラッキーでラティに地球投げを2回当てた段階でドリュのアイアンヘッドの圏内に入るので
ラティの処理自体は比較的楽なはずです

むしろ怖いのは初手ラティ読みで初手にラッキーを合わせた場合で、
この時に毒々なんかをトリックで縛られたら目も当てられないのでラティとの対面では投げから入ると安定します
(ラッキーカバドリュの選出だとドリュを出すまでにカバを経由しなければいけないので)
(後続にドリュを置くなら初手カバから入った方が安定すると思います)

トリックを受けたラッキーは受けまわすことが難しくなりますが、地球投げの定数ダメは馬鹿に出来ず
トリック→相手の物理召喚の流れでも投げのダメで容易にドリュの攻撃圏内に入ります
もちろんカバで対処できるような物理ならばカバを投げておけば相手を消耗させることが出来ます

トリックを受けた後でもラッキーはアタッカーとしても優秀なので受け回し主体の戦い方ではなく、
攻めを意識した立ち回りをするよう心がければ不利にならずに戦っていけると思います

こんな感じだと思います
何か分からない点がありましたら僕でもいいですし、ツイッターにてあめさんに聞いてみて下さい
(というかあめさんに聞く方が確かな解答が得られると思いますw)

| 飛びイカ | 2013/05/07 21:38 | URL | ≫ EDIT

返信ありがとうございます。
よく分かりました^p^
レートでラティを倒してきますw

| ラティが倒せない;; | 2013/05/08 15:50 | URL | ≫ EDIT

ガッサが倒せないんですが・・・
どうすれば安定して倒せますか?

| ガッサ好き | 2013/05/11 21:54 | URL |

>>ガッサ好きさん

コメントありがとうございます
僕はあくまで紹介者であるので参考程度に聞き流してください

ガッサが居る場合は【選出】にも書いたようにカバ・ラッキー・ガッサと選出するわけですが、
初手ガッサの可能性を考慮すると、こちらも初手ガッサから入ると安定すると思います

もちろん相手がこちらのラティオス先発を嫌って別のポケモンを先発にしてくることもありますが
初手「ガッサを倒せるポケモン」VSガッサ
よりも
初手ガッサVSカバ
などの方が巻き返しが面倒であり、極力ガッサに対して隙を見せない方が良いからです
(上記のようにガッサ以外が来てしまったら普通にカバorラッキーを後出ししていけばいい訳ですし)

また、ループ最中にガッサが出てきてしまったらすぐさまガッサに交換するのではなく、
胞子を撃たせてから交換する方がその後のガッサの展開が安定します
こうすることで相手の身代わりや攻撃技に対して交換できるので、
こちらのガッサに胞子が入ることが少なくなるからです
(そもそも相手のガッサが最速だと同速運ゲになるので、上手くポイヒが発動した状態で対峙するのが望ましいです)

初手スカーフガッサの場合は残念ながら胞子が一貫してしまいますが、
スカーフはその後の交換が約束されていますので割と何とかなります
むしろ一番嫌なのは初手ガッサミラーで同速運ゲに負けて胞子を食らうことですが、そこは気合で先制してくださいw
(まぁ、ぶっちゃけ先制されてもビルドガッサならガッサに勝てる事が多いですけど)

もちろん相手のパーティ次第ではガッサ対策をガッサに依存しすぎると辛い場面がありますが、基本的にはこれで安定すると思います
それでもガッサに対する立ち回りが安定しないならラティオスの技構成を流星群/竜の波動/寝言/トリックなどにして、
ガッサに対して厚くしてもいいかもしれません
(ただしそうすると毒守ヒードランに対して打点がなくなってしまいますが)

こんな感じだと思います
何か分からない点がありましたら僕でもいいですし、ツイッターにてあめさんに聞いてみて下さい
(というかあめさんに聞く方が確かな解答が得られると思いますw)←テンプレ

| 飛びイカ | 2013/05/12 01:33 | URL | ≫ EDIT

とてもわかり易い解説ありがとうございました^^
参考にさせていただきます。

| ガッサ好き | 2013/05/12 10:27 | URL |

何回もコメしてしまい、すいません

ヤドランを選出すると大抵お荷物になってしますのですが、

相手がどのようなポケモン(パーティー)のときに入れればいいでしょうか?

草に弱くなってしまいがちなのですが…

また、他のポケモンで代用することは可能でしょうか?

| ガッサ好き | 2013/05/12 11:17 | URL |

>>ガッサ好きさん

コメント有難うございます

>>ヤドランを選出すると大抵お荷物になってしますのですが、
>>相手がどのようなポケモン(パーティー)のときに入れればいいでしょうか?

ヤドランは記事冒頭にも既述したようにパルシェンへの牽制の意味合いが強いポケモンです
牽制と書いたのは、実際にはパルシェンの処理はドリュで行うことが多いからです

しかし、パルシェンに対してカバ-ドリュの立ち回りで倒しに行くと
カバはほとんど死にかけになってしまい、その後はラッキー-ドリュと、
格闘の一貫性が高い面子が残されてしまいますし、ループは出来なくなってしまいます

そこでヤドランを入れるような相手パーティーとは
カバラッキーで受けまわしていけば勝てるけど、パルシェンなどの「カバを突破しうる物理」がいるパーティ
などに出していくことになります
つまりカバラッキーによる受け回しの安定感をさらに高めたい時にヤドランを入れたりする訳です

ここで言う「カバを突破しうる物理」とは
パルシェン・ギャラドス・ニョロボンなんかの水物理やゴウカザルなどの両刀の可能性が微レ存なポケモンなどです

まぁ面子を見て頂ければ分かりますが、どっちかっていうとそういうポケモンは中堅どころが多いので
ヤドランはそういった意味わからん中堅へのループ強化のためのポケモンって感じです

また後攻の尻尾トリックはガッサのハメを手助けしたり(BV参照)
他の面子が先制で動かせるようになるので上手く決まればかなり強いです

ヤドランは(他の面子に比べて)弱いけど、出しどころを見極めれば結構強いです
出しどころは…結構慣れと練度が必要なので、対戦ごとに
「この試合、ヤドラン入れてたらどうなってたか?」を復習してやると良いと思います

>>また、他のポケモンで代用することは可能でしょうか?

これは…難しい質問ですねw
というのもヤドランの枠は
「パルシェンへの牽制」「ラッキーとの相性補完」「カバの弱点物理へのガード」という仕事を任せたいポケモンなので
ここにさらに「草に弱くない」という要素が入ったポケモンというのは居ないと思います

唯一挙げるとするなら、クレセリアでしょうか
各役割が弱くなりますけど、ヤドランの代わりに入れられるポケモンではあると思います
(その場合はガッサに弱くならない臆病瞑想クレセがいいかもしれませんね)

ただし単純にヤドラン→クレセにして機能するか、強いパーティになるかは分かりません

ポケモンは6匹の関係性や相手に与える印象が勝敗を左右するので、恐らく他の面子も技構成や努力値
場合によっては面子すらも変える必要が出て来るかもしれません

でもそれも「参考パーティを自分好みにアレンジできる」というポケモンの楽しさの1つだと思います
ガッサ好きさんが好きなように面子をカスタムしてポケモンを楽しんでいただければ、紹介者としてこの上ない喜びです


こんな感じだと思います
ガッサが多い環境なのでヤドランは中々活躍させ辛いかもしれませんね
何か分からない点がありましたら僕でもいいですし、ツイッターにてあめさんに聞いてみて下さい
(というかあめさんに聞く方が確かな解答が得られると思いますw)←テンプレ

| 飛びイカ | 2013/05/12 12:43 | URL | ≫ EDIT

初めまして。
いつも楽しく拝見しています。
最近ポケモンに復帰したもので面白いパーティを探していてこちらのカバラッキー構築に行き着きました。

ですが鉢巻ナットレイの対処をうまくできなかったので自分用に作ってみたので是非アドバイスを下さい!

受けとして
カバルドン
ラッキー
モロバレル
スイクン
フィニッシャーとして
ドリュウズ
ウルガモス
というものです。

カバラッキーに共通して物理水草対策としてHDモロバレル
後攻胞子でカバと催眠ループを目指すこともあります。
技はスイクンとナットレイ対策として
胞子、クリアスモッグ、ギガドレイン、めざ炎
持ち物はヘドロにしています。

ランクルスや、キュウコンクレセに対してCSウルガモスを入れています。
ナットレイやハッサム、ユキノオーに対しても強いので重宝しています。
技はさざめき、オーバーヒート、蝶の舞、めざ氷です。持ち物は色々試していますがしっくりくるものがなく…お勧めはありますか?

スイクンは受けループ対策として若干思考停止で入れ、熱湯、冷凍B、吠える、追い風で持ち物はイバンです。
ガブがいる場合はカバを出さずスイクンを出しているため、ウルガドリュがガブより早く動ける用に追い風を入れています。

アドバイス頂きたいのは、復帰したてだけあって相手のポケモンの素早さ関係が全く分からずw
負けまくっています。
そこで経験さえ積めばこの構築でも勝てる用になるかな?
それとも隙だらけで話にならないのかな?
と思い質問させて頂きました。是非鑑定をお願いします。

携帯からで改行等読みにくかったらすみません。

| 初カキコ | 2013/08/16 18:24 | URL |

>>初カキコさん

返信が遅れた上に長文ですいません

パーティ鑑定はやったことがないので的外れな事を書いてしまうかもしれません
また、(当たり前ですが)僕はこのパーティを実際に使った訳ではないので想定したプレイングが間違っているかもしれません
そこら辺はご容赦をば

まずは「経験さえ積めばこの構築でも勝てる用になるか?それとも隙だらけで話にならないのか?」
の質問について返信させていただきます

酷い事を言うなら〝勝てない構築は(その人にとって)全て欠陥構築です〟
いくら強い構築であっても、自分で使ってみて合わない・勝てないならそれは欠陥構築と断じてよいと思いますし
面子や技構成を自分好みに・勝てるように変えていく必要があると思います

(これは「初カキコさんが弱い」と言ってるのではなく、単に「この構築が初カキコさんに合ってないだけ」という意味です)
(自分に合ってない構築ならば、勝てない構築ならば、自分に合うように・勝てるように再調整が必要になるのは当然だと思います)

なので方針としては、勝てない構築を勝てるように頑張るのではなく
勝てない構築を勝てる構築に変えていくことを頑張れば良いと思います



では、具体的に僕が感じた変えるべき点や気になった点を書いていきたいと思います


まずは全体から感じた印象です
今回のパーティの面子は「カバルドン/ラッキー/モロバレル/スイクン/ドリュウズ/ウルガモス」でしたが
最初にこの6匹を見た時に気になったのは、この構築はカバラッキーなのか?それともカバドリュなのか?ということです

僕はカバラッキーとカバドリュは構成面子が似ていても全く別の構築であると考えています
今回の初カキコさんの構築では「カバラッキーの良さ」と「カバドリュの良さ」を同時に取り入れたいがために
逆に(失礼な物言いですが)中途半端な構築になってしまっているような印象を受けました

というのもコメント内にて「後攻胞子でカバと催眠ループを目指すこともあります。」と書かれていることから
このカバルドンにはあくびが採用されていると見受けられますが、カバルドンにあくびを採用することは
カバラッキーの受けループ思考というよりも、カバドリュの抜き思考が強いことを示唆します

しかし、6匹の面子を見ると抜きを狙えるポケモンがドリュウズ・ウルガモスのみであり
実際に抜きを狙うにはもうひと押し・もう一枠欲しいところです
そして、受けループという点から見ても、カバルドンにあくびを採用することは受けとしてのカバを弱くさせてしまいます

(あめさんも書かれていますが、カバにあくびを採用するとカバを捨てざるをえない状況に持ち込まれてしまいがちです)
(完全な抜き構築ならばそれで問題はありませんが、受けも視野に入るこの構築では勿体ない印象を受けました)

受け・抜きをどちらも取り入れるのではなく、どちらかに偏った方が運用しやすくなると思います
どちらかというと面子的に受けループが強めですが、初カキコさんの思考的に抜きを狙いたいようなので
自分に合っている方を模索して、そっち寄りに詰めていった方が良いと思いました



以上が6匹を見た時に感じた印象です
ここからはさらに細かく改善点?を指摘させていただきます



この構築の(僕が感じた)問題点としては
「ローブシンへの打点の低さ」「食い違いを起こすモロバレル」「シナジーの薄い追い風スイクン」の3つです

まずローブシンへの打点の低さについてですが、
これは単純明快でローブシンを素早く落とせる(ローブシンへ圧力を掛けられる)ポケモンが少ないと言う事です

ローブシンに対してこのパーティでは、数値で受けるカバルドンやスイクン、耐性で受けるモロバレルやウルガモスがいます
しかし、カバルドン-モロバレルの並びはローブシンの冷凍パンチの一貫を生みますし、Cに振らないとスイクンでは殴り合いになりがち
ウルガモスであれば高い特攻でローブシン側に圧力を掛けられますが、Bの低さもありローブシンへの後出しは基本出来ません

カバドリュラッキーの並びということでローブシンはほいほい出て来ると思います
ですが、このパーティですと1度ローブシンが出てきてしまうとローブシンを素早く倒せる(流せる)ポケモンがいないので
ローブシンが居座り続けてしまい、結果ローブシン側に一貫した攻撃を連打されてしまいます
カバルドンの数値の高さがあれば鉄拳ブシンの冷パン程度は確3に抑えられますが、
既述のあくび採用カバルドンの受けポケに徹しきれない点や
ローブシンが催眠対策を搭載していた場合(ラム持ち・寝言持ち)を考えると、格闘技読みモロバレル後出しは決して安定しないと思います

(要は選出画面でローブシンの型が分からない以上、受けポケ後出しだけではローブシンの対策になり得ません)
((ある程度削れた)ローブシンを1撃で倒せるポケモンを1匹は採用したいと感じました)

次に食い違いを起こすモロバレルに関してですが、
モロバレルというポケモンの性質と、このパーティの特徴が噛み合っていないのではないかという事です
いやむしろ、絶妙に噛み合っているからこそ、
このパーティに感じた「受けと抜きの同時採用」という中途半端な印象を体現しているのがモロバレルなのではないかと思いました

どういうことかと言うと、モロバレルは高い耐久や特性:再生力で受けループに組み込みがちなポケモンでありますが、
その実、胞子によって起点を作る抜き構築用のポケモンという性質が強めなポケモンなのです

そもそもモロバレルは格闘耐性を筆頭に、高い耐久からのキノコの胞子が脅威となるポケモンですが
自身の攻撃性能が控え目であり、胞子で眠らせた後は後続のポケモンに相手の処理をお願いしたいポケモンでもあります
つまり、モロバレルというポケモンは「高い耐久で相手の攻撃を受けつつ、後続の為に胞子で起点を作っていくポケモン」であると言えます

しかし、今回のパーティではそんなモロバレルで眠らせた後に任せられる(アドが取れる)ポケモンが少なく
受けループとしての側面が強いパーティであります
ここにモロバレルでやらせたい(やらせるべき)仕事と、実際の運用に齟齬が出ている理由です

もちろん、受けも抜きも狙いたいこの構築において、モロバレルは重要な立ち位置となりますが
相手のパーティによって受けか抜きかを判断していく力が必要です(要は玄人向けなポケモン)
試合ごとにモロバレルに何をさせるべきかを考えて立ち回る必要があるのですが、
いかんせんモロバレル自体がピーキーなポケモンなので選出自体があまり多くないことも問題であると思います

(自身で処理出来ない相手が多い=対応できるポケモンが少ない=ピンポイントになりがち、というのがモロバレルであると考えています)

最後のシナジーの薄い追い風スイクンについてですが、
これも今まで書いてきた抜き要素の低さに追い風という技が今一つ機能していないのではないかという事です

イバン追い風スイクンはとても強力なポケモンです
上手くハマれば後続が全抜きを狙える可能性もあります

しかし、追い風スイクン入れるならば、猶更ウルガモス・ドリュウズの他にもう1匹は抜きポケを入れた方が良いのではないと感じます
追い風スイクン-ウルガモス、追い風スイクン-ドリュウズの組み合わせはとても強いと感じたので
カバラッキーの受けループを伸ばすのではなく、この追い風ギミックを活かしたカバドリュ軸の構築でまとめていくのも一考かもしれません


ここまで長々と書かせていただきましたが、要点をまとめると

○初カキコさんがやりたいのは「受けループ」なのか「抜き構築」なのか?
 →やりたい方に徹底した方が良いと思います

○モロバレルの採用を維持したいなら「抜き構築」、切るなら「受けループ」
 →モロバレルはピーキーなポケモンなので採用は慎重に

○「受けループ」軸で行くならローブシン対策(ローブシンを流せるor潰せるポケモン)を採用
 →このままのカバラッキー軸だとブシンが重いです

○「抜き構築」軸で行くなら追い風ギミックを残しつつガッサ対策を採用
 →このままのカバドリュ軸だとガッサが重いです

こんな感じになります

6匹の面子を見ると受けループ寄りであるが、個々の技構成は抜き構築寄りであるので(カバのあくび、スイクンの追い風など)
初カキコさんが「受けループ」「抜き構築」でやりやすいと感じた方に寄せていった方が運用はしやすくなると思います

辛辣な意見となってしまい申し訳ありません
ですが、これが僕が感じた率直な印象です
カバラッキー、カバドリュともに強い構築なので初カキコさんなりにアレンジして対戦で勝利していってください

何か他に質問や気になる点があればコメントよろしくお願いします

| 飛びイカ | 2013/08/18 16:15 | URL | ≫ EDIT

お忙しい中返信ありがとうございます。

辛辣な意見なんてとんでもない。
なるほどなぁと感心することしきりです。

○初カキコさんがやりたいのは「受けループ」なのか「抜き構築」なのか?

受けループを目指しています。
できるだけカバラッキー+1の選出を心がけています。

○モロバレルの採用を維持したいなら「抜き構築」、切るなら「受けループ」

モロバレルは相手にスイクンがいる時、受けループ、雨パの時に選出しています。
どくびしの回収も出来るかなと思いましたがまだ使われたことがありません。
カバラッキーの受けだけで強いのでそれに眠りを足せば…
と思っただけなので考え直します。
(でも結構好きなんだですよね~クリアスモッグのあと相手が固まるのがw)
雨パ相手は眠りが効きやすいと思い選出しています。


○「受けループ」軸で行くならローブシン対策(ローブシンを流せるor潰せるポケモン)を採用

カバルドンの技は地震、怠ける、吠える、ステルスロックです。
ローブシンは確かによく出てきますが、
カバで対処できているので特に問題を感じていませんでした。
冷凍パンチで凍ってしまい負けたことはありますが…
それは無視しています。
ステロを氷の牙に変えようかと迷っている状況です。

○「抜き構築」軸で行くなら追い風ギミックを残しつつガッサ対策を採用

ガッサに対して完全な対策は無いんじゃないかと思っており、
なかば対策を切っています。
相手にガッサがいる場合は初手ウルガモス、カバラッキーという選出をしています。
今は白いハーブを持たせています。



催眠ループという言葉について調べてみましたが、
相手の面子を全て眠らせることを言うんですね。
言葉の使い方を間違えていました。
バレルで眠らせカバに交代、吠えるで相手の一匹眠らせたら満足という立ち回りをしていました。

追い風スイクンについては、相手にガブがいる場合のみ
スイクン、ドリュウズ、ウルガモスという選出です。
ガブに対してカバ選出で戦えるようになれば追い風は切ろうと思います。

そして追い風を使うたびに思うのは、
ユキノオーで霰、スイクンで追い風、鉢巻ガブの逆鱗を使ってみたいということw

| 初カキコ | 2013/08/19 12:28 | URL |

>受けループを目指しています。
>できるだけカバラッキー+1の選出を心がけています。

受けループ思考でしたか
自分は受けル―プが得意ではないのであんま的確なアドバイスは難しいですねw

>クリアスモッグのあと相手が固まるのがw

受けループを積み技で無理やり突破しようとしてくる相手にクリアスモッグは刺さりますもんね
胞子とクリアスモッグの2択
強い(確信)

>カバルドンの技は地震、怠ける、吠える、ステルスロックです。
>ローブシンは確かによく出てきますが、
>カバで対処できているので特に問題を感じていませんでした。

あぁ、カバはあくびなしでしたか
それなら受けが間に合いますね
珠力づくブシンは知らない()

>追い風を使うたびに思うのは、
>ユキノオーで霰、スイクンで追い風、鉢巻ガブの逆鱗を使ってみたいということw

イバンスイクン&鉢巻ガブは読めててもどうしようもない時も
鉢巻ガブの逆鱗が強すぎて相手ははげる


モロバレル入りに負けそうになることは多々あるので、
初カキコさんがモロバレルを上手く扱えているなら問題はないと思います

何か他に質問や気になる点があればコメントよろしくお願いします

| 飛びイカ | 2013/08/19 19:31 | URL | ≫ EDIT

はじめまして。
気になる点があったのでコメントさせていただきます。

・(ラッキー対面でもパルシェンに)2やぶは有り得ません(させません)。
↑パルシェンが2やぶしないのは何故か分かりますか?
ちきゅうなげで確3だし2やぶ安定だと思いますが・・・

・この記事とほぼ同じPTで対戦してみましたが
つるぎのまいがめちゃくちゃきつかったです。
こんな感じの流れでした。
選出はカバ&ラッキー&ドリュ
初手カバVSガブ
相手剣舞→此方ステロ→相手じしん→
此方なまける。回復追いつかず→相手じしん→
此方ほえる→他のポケ(忘れました)が出てきて
カバ落とされる→ゴリ押しで負ける(ある程度まで行って此方こうさん)

カバラッキーで行っても上手くループができず5ターンくらいで
どちらかのHPが真っ赤になってしまう感じでした。
高火力ポケがきつい・・
何かアドバイスはありませんか?

| レート初心者 | 2013/09/02 13:39 | URL | ≫ EDIT

>>レート初心者さん

コメントありがとうございます
僕はあくまで紹介者ですので納得できる答えが用意できるか分かりませんが書かせて頂きます

>↑パルシェンが2やぶしないのは何故か分かりますか?

この質問についてですが、この記述の1個前に
「余談ですがステロ+投げ*2+砂ダメ*2でパルは落ちます。」
と書かれていますが、これが答えです

そもそもパルシェンは1舞だけではドリュを抜かすことが出来ないので、パルシェン側としては全抜きには2舞必要であり
1舞だけではドリュを抜かせない関係上、ドリュで止まってしまいます

つまりパルシェン側としては何としても2舞出来る隙を付いて、積んでいくことを目指す立ち回りになるのです

この考えでこのパーティを眺めてみると、この面子の中でパルシェンが2舞以上積んでいくことが出来る相手はラッキーのみであり
相手としては、強引にでもパルシェンVSラッキーの対峙を創り出してパルシェンの起点にしたいと考えます

しかし、ここであめさんの記述を思い出してほしいのですが、
パルシェンは地球投げ2回&ステロダメ1回&砂ダメ2回を耐えることが出来ません

つまり、天候を砂、場にステロを撒いた状態(カバでステロを撒いた状態)であれば
ラッキーとパルシェンが偶発対峙(交換読み交換や死にだし含む)したとしても
パルシェンは2回目の地球投げを耐えません
そのためパルシェン側としては(不本意でも)2ターン目は攻撃せざるを得ない
→1舞しかしていないのでドリュで処理することが出来る、と言えるわけです
(ラッキーを捨てる形になるのは注意が必要ですが)

あめさんが「パルシェン対策は積極的に相手が破ることを期待しましょう。」と書いてあるように
積んでくるパルシェンよりも、素で殴ってくるパルシェンの方が厄介であり
2舞を狙ってくる相手は結果的に処理しやすい相手といえます


>つるぎのまいがめちゃくちゃきつい。高火力ポケがきつい・・(質問一部改編)

まず、最初に認識してほしいのが、受けループは剣の舞(両刀)ガブリアスが重い構築です
これはほぼ全ての受けループで言える事だと僕は思っています

何故なら受けループは構成面子上、素早さが遅いポケモンが多くなりがちであり
ガブリアスや霊獣ボルトロスなどに剣の舞や悪巧みを積まれてしまうと、攻撃を撃ち分けられて一気にピンチになります
なので、受けループにはこれらの積系ポケモンへの対策枠・対策手段が必ず存在します(しない構築は欠陥ですw)

今回の構築で該当するのはラティオスと吼えるの存在が挙がります

ラティオスの偉いところはガブリアスよりも早いドラゴンであることと、格闘耐性があることです
特に前者の素早さは非常に有用で、各種受けループにラティオスが採用されやすい大きな要因であると思っています

吼えるはカバルドン自体がガブリアスや霊獣ボルトロスに不利ですので、この2体には刺さりづらい技ですが
吼えるを連打している限り相手は積技を選択できないので、積み前提のポケモンに対してこの上ないプレッシャーになります
今回はガブリアスに対する動かし方がメインになるので、吼えるの選択タイミングは省きますね
(まぁ、隙を見て吼えてればいいだけですが)


この構築はカバルドンの砂状態やステロ撒きがとても重要になってくるので、カバルドンを初手に置きがちですが
カバルドンVSガブリアスの対峙では非接触技の地震の存在や、特性砂隠れ、上記のような剣の舞の存在で不利体面といえます
ここで活躍するのがラティオスです

ラティオスはガブリアスより速く、格闘耐性があることは既に挙げましたが
対ガブリアスにおいては、特性浮遊による地震無効も大きな有利点となります

カバルドンVSガブリアスの対峙でいきなり逆鱗を撃てる相手はそういません
この対峙になってしまった場合でも、ラティオス交換は比較的低リスクな択となります

しかし、ここで注意して欲しいのが

○相手が襷所持だった場合

○身代わり粉ガブ(いわゆる砂ガブ)だった場合

この2つです

ガブリアスが襷であった場合、ラティオスへ上手く交換出来たとしても襷を盾に返り討ちになってしまいます
また、相手のガブリアスが砂ガブで、様子見の身代わりを置かれてしまうとラティオスとガブリアスの強弱が逆転してしまいます

そこでカバルドンとガブリアスが対峙してしまった場合は、ガブリアスの襷の可能性と身代わり残しの可能性を無くすために
初手ステロを撒くのではなく地震で攻撃を仕掛けます
その時のガブリアスの行動を良く見て、その後の対応(カバルドンで突っ張るかラティオスへ交換するか)を決めていくことになります

以上を踏まえて、ガブリアスなどの受けループに強めなSの高い積ポケがいる場合は
カバラッキーを軸にラティオスやドリュウズなどの、それらよりもさらにSの高いポケモンを選出するようにしていきます
さらにカバラッキーラティオスはバンギガブに弱いのでカバドリュラティオスに変えたりなど、
カバラッキーに固定しがちにならないようにした方が良いと思います


とにもかくにも重要なことは「補助技は隙を見せやすい」ということを意識することだと思います
受けループは補助技に頼る場面が多いので、それだけ隙が多くなりがちです
レート初心者さんの試合運びで言えば、カバルドンVSガブリアスでステロを撒いたことで隙が生まれ
そこから取り返しがつかない事態になってしまいましたし

補助技はリスクが少ない安全な場面・相手に使うことを意識した方が良いと思います

また、受けループは安定する構築として有名ですが、それでも苦手な相手はいますし、立ち回りをミスれば負けてしまいます
「苦手な相手・戦術は何なのか?」「どんな時に負けてその原因は?」「その対抗手段は何なのか?」
を考えれば、おのずと勝ちに繋がって行くと思います

この構築は完成度が高いので必ず何かしらの対抗手段はあります
相手に合わせて、きちんと対応していくことが出来れば気持ちよくなれると思いますw

以上

簡単にですが書かせていただきました
何か分からない点や気になる点があれば僕に聞いてもいいですし、
あめさんが復帰している?ようなのでお手数ですが再度同じ質問をあめさんに聞いてみてください

| 飛びイカ | 2013/09/03 20:26 | URL | ≫ EDIT

はじめましてこんばんは。
現在このPTとほぼ同じものをレートで使用しているのですが、バンギグライナット選出(グライオンは飛行技持ち、ナットレイはカゴ持ち想定)に対しての解答がわからないままでいます。
自分の使い方に問題があると思うのですが、もしよろしければ選出・立ち回りをご教示お願いしたいです。

| 初コメント | 2013/09/18 01:26 | URL |















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