PXZ(プロジェクトクロスゾーン)周回用攻略メモ:押さえておきたい知識
[2週目以降の仕様]
1週目のゲームクリア時にもゲーム内に記載されますが、2週目以降は
と、こんな感じ
強力なアイテムやるから敵は強くするよ、ってこと
[敵はそんなに強くない]
1週目をクリアした人は
「うわっここまで長かったし、これ以上敵が硬くなる強くなるとかやる気起きないんだけど」
って思う人が大半だと思いますが
敵はそこまで強くなってません
というか強くなってるか分からない程度です
また、2週目の装備は強力な物が多いので相対的に1週目よりも楽
(レビューにも書きましたが周回時間が短縮されているのが何よりの証拠)
時間があれば是非やってみてください
やればやるほど楽しくなるので非常にコスパがいいと思います
[装備品の効果とキャラスキルは重複しない]
例えば「HP50%以上で反撃回数が+1」となるダンテ&デミトリに
ソロユニットで同じく「HP50%以上で反撃回数が+1」のバンを付け
さらにアクセサリで反撃回数+1を付けることで反撃回数+3にはならない、ということ
他のスキル効果も同様で、XP30%うp、スキルの消費XP20%減、経験値20%うpなども重複しません
ただしクリティカルをした回数×5%経験値がうpする仕様と経験値20%うpのスキルは重複すると思います(要検証)
[敵の反撃を受けないようにする]
2週目以降は敵のLv.が高く、味方のLv.が低いため敵からのダメージが痛い
特にボスからの必殺技の反撃→敵の複数攻撃は致命傷となりうるので出来れば反撃されない体制を作りたい
(複数攻撃は防御できないので無防備に連続被弾してしまう)
具体的には
①「反撃キャンセル」のスキルを発動するか、アクセサリを装備する
②敵の攻撃範囲より離れて攻撃する
この2つが有効
(攻略サイトではボス以外にEP(反撃や必殺技・複数技に必要なゲージ)を使わせて回避する、みたいなことを推奨していますが)
(2週目以降はボス以外の反撃・複数技も十分痛い上に調整が面倒なのでお勧めしません)
①は一番シンプルで、2週目では反撃キャンセルの装備も増えてきます
②はボスの攻撃範囲が2マスなら攻撃範囲3マスのキャラで攻撃すれば反撃されないというもの
①と違ってキャラは限定されますが、アクセサリを装備しなくて済むのが○
この他にも状態異常「気絶」「崩し」を与えることで反撃を防ぐことが出来ます
ただしこれはTECの数値に左右され、確実性がないので発動したらラッキー!程度に考えた方がいいです
[クリティカルを狙う]
このゲームのクリティカルは敵が地面スレスレの所で技を繋ぐとクリティカルになります
クリティカルを発動するとダメージが上昇、敵の浮く高さが一定になり、取得経験値も回数×5%上がります
味方とのクロスヒットもあるので(クロスヒット中はクリティカルは起きません)全ての技でクリティカルを狙う必要はありませんが
そのユニットの必殺技・最もダメージが出る技・最もXPが上昇する技の3つは
安定してクリティカルを出せるようにした方がいいでしょう
特に必殺技はダメージが上がるので確実にクリティカルを狙いたいところ
コツとしては「地面ギリギリよりちょっと上」ぐらいの気持ちで入力すると良いかもしれません
また、敵が地面に着地した瞬間に「砂埃」が出ますので、それを目安にするのもいいと思います
必殺技は技の出が最速で、これはどのキャラも共通するのでクリティカルを狙いやすいのです
[敵のブロック破壊のアクセサリは重要]
敵がブロックしているとダメージは0な上にXPも上昇しません
敵のブロックを破壊するのに攻撃技1回を消費することを考えると
ブロック破壊のアクセサリの効果は
①敵のブロックを破壊する(基本効果)
②技1回分ダメージが上がる(ブロックありの敵に対して)
③技1回文XPが上昇する(ブロックありの敵に対して)
と2次的な効果も見込めるので非常に強力です
ブロック破壊のアクセサリは攻撃が下がったりなど、デメリットもありますが
それを上回る性能があるので、スキルでブロック破壊を覚えないキャラに付けると良いでしょう
さらにブロック破壊はサポート攻撃(隣接する味方の攻撃)にも適用されます
つまりはブロック破壊のアクセサリを付けた味方キャラの周りにキャラを配置することで
最大8キャラがブロック破壊の恩恵を受けることが出来るのです
これを利用して高速・中速・低速の3キャラにブロック破壊のアクセサリを装備させることで
他の仲間が敵のブロックを気にすることなくダメージを与えられXPも上昇するので
戦闘をスムーズに進行することが出来るのです
[敵の増援をコントロールする]
今作はほぼ全てのステージで敵増援が発生します
敵の増援タイミングは
①一定ライン以上味方キャラが進軍
②既定の数だけ敵を殲滅
③既定のターン数経過
の3つに分類されます
ここで重要なのが①②のパターン
この2つのパターンの増援では、増援で現れた敵もそのターンに行動してきます
つまり(極端な例ですが)行動順が最後の味方キャラで①②のフラグを立ててしまうと
ターン終了まで一方的に敵の攻撃が続き、窮地に立たされてしまう恐れがあります
特に特定の味方の瀕死が勝敗条件の場合や、増援の出現場所が味方に近い場合などはより危険
万が一の危険を避けるためにも、そのステージの増援パターンを事前に調べておき
①②のパターンなら行動順が早い味方キャラで条件を満たすようにするべきだと思います
[途中セーブバグについて]
各所で言われていますが、このゲームには2週目以降に途中セーブバグなるものが存在します
これは2週目以降に「途中セーブ」をしロードを選ぶと
その後に現れる「敵増援」のレベルが1週目と同じになる、というもの
これを利用すると増援敵が弱くなるのでクリアが楽になるかと思いがちですが
2週目以降は敵からの取得経験値が下がるので、味方のレベルが上がりづらくなるという弊害が生じます
と各所で書かれています
本当にそうなのか?楽にはならないのか?気になって調べてみました
具体的には
2週目:バグ使用
3週目:バグ未使用
4週目:20話までバグ使用、21話から未使用
で周回して確認することに
結果としては確かに取得経験値は下がることが確認できました
しかし最終ステージ時での各ユニットのレベルは2~4週目ともにほぼ誤差の範囲の違いしかなく
最終的なレベルの差はバグを使おうが使うまいが変わらないという結果になりました
これは最終2ステージの入手経験値が高めに設定されているためだと思います
次にプレイ感です
これはあくまで個人的な感想であるので確かなものではありませんが
戦闘の簡単さ加減は
「バグ未使用>20話までバグ使用、21話から未使用>バグ使用」
といった感じ
バグを使わない方が「楽」であると感じました
これはこのゲームはユニットの強さ=スキルの強さであり
レベルが上がらないとスキルを覚えない=大変ということに起因します
最終的なレベルは同じくらいになったとしても、スキルが充実していないと進行が遅くなるとも感じました
またレベルが上がりづらいと技の習得にも影響を及ぼすので、火力にも支障をきたします
(人によっては技を全て習得するまで未使用にしレベルを上げ、その後はバグを使用するというのも楽に感じるかもしれません)
ただし2週目以降では敵のアイテムドロップ率が下がっているようなので
1週目データを召喚できるこのバグを使うことでアイテムが潤沢になり、
回復に使うはずだったXPを攻撃に回せるようになるので、
アイテムを多用する人はバグを使っていってもいいかもしれません
このバグを使用する際に注意して欲しいのが、1週目のデータを読み込んでしまう関係上
2週目以降のラスボスがドロップする「結界石の指輪」を入手できなくなってしまいます
ラスボスはステージ開始から出現していますが、バリアを破壊することで別敵との扱いになるので
バリアを壊した後ならば、このバグに影響されずに途中セーブできるようになります
間違っても最終話でバリアを壊す前に途中セーブ&ロードをしないようにして下さい
[ソロユニットの組み合わせを決めておく]
これは戦闘中ではなく、戦闘前の心がけ
今作はペアユニットが20組み、ソロユニットが20キャラと数が多く
全ての組み合わせは400通りにもなります
そのためステージに入る前のユニット設定を考えるだけで一苦労
適当に決めれば即決できますが、スキルの重複を無くすよう組む場合はそれだけわずらわしいので
事前に「このユニットにはこのソロを付ける」みたいにメモを取って置いた方がよいでしょう
(【役立つメモ】にて僕のユニット組み合わせ例を掲載、また【各ステージ攻略】にも同様のものを載せていますので参考に)
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1週目のゲームクリア時にもゲーム内に記載されますが、2週目以降は
○敵のLv.うp
○取得経験値減少
○一部の宝箱の内容が変わり、強力な装備が配置されている
○敵のドロップするアイテムやドロップ率が変化?(未掲載、あくまで体感)
と、こんな感じ
強力なアイテムやるから敵は強くするよ、ってこと
[敵はそんなに強くない]
1週目をクリアした人は
「うわっここまで長かったし、これ以上敵が
って思う人が大半だと思いますが
敵はそこまで強くなってません
というか強くなってるか分からない程度です
また、2週目の装備は強力な物が多いので相対的に1週目よりも楽
(レビューにも書きましたが周回時間が短縮されているのが何よりの証拠)
時間があれば是非やってみてください
やればやるほど楽しくなるので非常にコスパがいいと思います
[装備品の効果とキャラスキルは重複しない]
例えば「HP50%以上で反撃回数が+1」となるダンテ&デミトリに
ソロユニットで同じく「HP50%以上で反撃回数が+1」のバンを付け
さらにアクセサリで反撃回数+1を付けることで反撃回数+3にはならない、ということ
他のスキル効果も同様で、XP30%うp、スキルの消費XP20%減、経験値20%うpなども重複しません
ただしクリティカルをした回数×5%経験値がうpする仕様と経験値20%うpのスキルは重複すると思います(要検証)
[敵の反撃を受けないようにする]
2週目以降は敵のLv.が高く、味方のLv.が低いため敵からのダメージが痛い
特にボスからの必殺技の反撃→敵の複数攻撃は致命傷となりうるので出来れば反撃されない体制を作りたい
(複数攻撃は防御できないので無防備に連続被弾してしまう)
具体的には
①「反撃キャンセル」のスキルを発動するか、アクセサリを装備する
②敵の攻撃範囲より離れて攻撃する
この2つが有効
(攻略サイトではボス以外にEP(反撃や必殺技・複数技に必要なゲージ)を使わせて回避する、みたいなことを推奨していますが)
(2週目以降はボス以外の反撃・複数技も十分痛い上に調整が面倒なのでお勧めしません)
①は一番シンプルで、2週目では反撃キャンセルの装備も増えてきます
②はボスの攻撃範囲が2マスなら攻撃範囲3マスのキャラで攻撃すれば反撃されないというもの
①と違ってキャラは限定されますが、アクセサリを装備しなくて済むのが○
この他にも状態異常「気絶」「崩し」を与えることで反撃を防ぐことが出来ます
ただしこれはTECの数値に左右され、確実性がないので発動したらラッキー!程度に考えた方がいいです
[クリティカルを狙う]
このゲームのクリティカルは敵が地面スレスレの所で技を繋ぐとクリティカルになります
クリティカルを発動するとダメージが上昇、敵の浮く高さが一定になり、取得経験値も回数×5%上がります
味方とのクロスヒットもあるので(クロスヒット中はクリティカルは起きません)全ての技でクリティカルを狙う必要はありませんが
そのユニットの必殺技・最もダメージが出る技・最もXPが上昇する技の3つは
安定してクリティカルを出せるようにした方がいいでしょう
特に必殺技はダメージが上がるので確実にクリティカルを狙いたいところ
コツとしては「地面ギリギリよりちょっと上」ぐらいの気持ちで入力すると良いかもしれません
また、敵が地面に着地した瞬間に「砂埃」が出ますので、それを目安にするのもいいと思います
必殺技は技の出が最速で、これはどのキャラも共通するのでクリティカルを狙いやすいのです
[敵のブロック破壊のアクセサリは重要]
敵がブロックしているとダメージは0な上にXPも上昇しません
敵のブロックを破壊するのに攻撃技1回を消費することを考えると
ブロック破壊のアクセサリの効果は
①敵のブロックを破壊する(基本効果)
②技1回分ダメージが上がる(ブロックありの敵に対して)
③技1回文XPが上昇する(ブロックありの敵に対して)
と2次的な効果も見込めるので非常に強力です
ブロック破壊のアクセサリは攻撃が下がったりなど、デメリットもありますが
それを上回る性能があるので、スキルでブロック破壊を覚えないキャラに付けると良いでしょう
さらにブロック破壊はサポート攻撃(隣接する味方の攻撃)にも適用されます
つまりはブロック破壊のアクセサリを付けた味方キャラの周りにキャラを配置することで
最大8キャラがブロック破壊の恩恵を受けることが出来るのです
これを利用して高速・中速・低速の3キャラにブロック破壊のアクセサリを装備させることで
他の仲間が敵のブロックを気にすることなくダメージを与えられXPも上昇するので
戦闘をスムーズに進行することが出来るのです
[敵の増援をコントロールする]
今作はほぼ全てのステージで敵増援が発生します
敵の増援タイミングは
①一定ライン以上味方キャラが進軍
②既定の数だけ敵を殲滅
③既定のターン数経過
の3つに分類されます
ここで重要なのが①②のパターン
この2つのパターンの増援では、増援で現れた敵もそのターンに行動してきます
つまり(極端な例ですが)行動順が最後の味方キャラで①②のフラグを立ててしまうと
ターン終了まで一方的に敵の攻撃が続き、窮地に立たされてしまう恐れがあります
特に特定の味方の瀕死が勝敗条件の場合や、増援の出現場所が味方に近い場合などはより危険
万が一の危険を避けるためにも、そのステージの増援パターンを事前に調べておき
①②のパターンなら行動順が早い味方キャラで条件を満たすようにするべきだと思います
[途中セーブバグについて]
各所で言われていますが、このゲームには2週目以降に途中セーブバグなるものが存在します
これは2週目以降に「途中セーブ」をしロードを選ぶと
その後に現れる「敵増援」のレベルが1週目と同じになる、というもの
これを利用すると増援敵が弱くなるのでクリアが楽になるかと思いがちですが
2週目以降は敵からの取得経験値が下がるので、味方のレベルが上がりづらくなるという弊害が生じます
と各所で書かれています
本当にそうなのか?楽にはならないのか?気になって調べてみました
具体的には
2週目:バグ使用
3週目:バグ未使用
4週目:20話までバグ使用、21話から未使用
で周回して確認することに
結果としては確かに取得経験値は下がることが確認できました
しかし最終ステージ時での各ユニットのレベルは2~4週目ともにほぼ誤差の範囲の違いしかなく
最終的なレベルの差はバグを使おうが使うまいが変わらないという結果になりました
これは最終2ステージの入手経験値が高めに設定されているためだと思います
次にプレイ感です
これはあくまで個人的な感想であるので確かなものではありませんが
戦闘の簡単さ加減は
「バグ未使用>20話までバグ使用、21話から未使用>バグ使用」
といった感じ
バグを使わない方が「楽」であると感じました
これはこのゲームはユニットの強さ=スキルの強さであり
レベルが上がらないとスキルを覚えない=大変ということに起因します
最終的なレベルは同じくらいになったとしても、スキルが充実していないと進行が遅くなるとも感じました
またレベルが上がりづらいと技の習得にも影響を及ぼすので、火力にも支障をきたします
(人によっては技を全て習得するまで未使用にしレベルを上げ、その後はバグを使用するというのも楽に感じるかもしれません)
ただし2週目以降では敵のアイテムドロップ率が下がっているようなので
1週目データを召喚できるこのバグを使うことでアイテムが潤沢になり、
回復に使うはずだったXPを攻撃に回せるようになるので、
アイテムを多用する人はバグを使っていってもいいかもしれません
このバグを使用する際に注意して欲しいのが、1週目のデータを読み込んでしまう関係上
2週目以降のラスボスがドロップする「結界石の指輪」を入手できなくなってしまいます
ラスボスはステージ開始から出現していますが、バリアを破壊することで別敵との扱いになるので
バリアを壊した後ならば、このバグに影響されずに途中セーブできるようになります
間違っても最終話でバリアを壊す前に途中セーブ&ロードをしないようにして下さい
[ソロユニットの組み合わせを決めておく]
これは戦闘中ではなく、戦闘前の心がけ
今作はペアユニットが20組み、ソロユニットが20キャラと数が多く
全ての組み合わせは400通りにもなります
そのためステージに入る前のユニット設定を考えるだけで一苦労
適当に決めれば即決できますが、スキルの重複を無くすよう組む場合はそれだけわずらわしいので
事前に「このユニットにはこのソロを付ける」みたいにメモを取って置いた方がよいでしょう
(【役立つメモ】にて僕のユニット組み合わせ例を掲載、また【各ステージ攻略】にも同様のものを載せていますので参考に)
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