【ポケモンBW2】ポケモンセンターカップで勝率8割を維持したパーティ
36戦30勝6敗で勝率83%のレート1676
この勝率ならもっと数をこなせば上に行けたと思うと悔しい
(内訳は金曜日に10戦して3敗、土曜日に26戦して3敗でした)






ラティオス/ハッサム/Wロトム/カイリュー/マンムー/ウルガモス
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 性格 |
ラティオス | 流星群 | 竜の波動 | 波乗り | トリック | 拘り眼鏡 | 臆病 |
ハッサム | 虫食い | バレットパンチ | 電光石火 | 剣の舞 | 命の球 | 意地っ張り |
Wロトム | ハイドロポンプ | 10万ボルト | めざ氷 | トリック | 拘りスカーフ | 臆病 |
カイリュー | 逆鱗 | 神速 | 炎のパンチ | 竜の舞 | ノーマルジュエル | 陽気 |
マンムー | 地震 | 氷の礫 | がむしゃら | ステルスロック | 気合の襷 | 陽気 |
ウルガモス | 大文字 | 虫のさざめき | めざ地 | 蝶の舞 | 虫のジュエル | 控え目 |
面子と技構成を見れば分かるけど典型的な抜き構築
大会中でパーティ面子と技を修正出来ないなかで、この勝率で行けたのは本当に嬉しい
以下詳細
※【対天候パへの選出】を追加しました(11/16更新)
(編集者:飛びイカ)
面子だけ見るとこのパーティのハッサムを珠ハッサムにしただけのように見えますが
実際は色々紆余曲折しながら辿り着いたパーティなんです
前回のパーティをボツにした理由が「脱出トノも受けループもそこまでいなくね」ということであり、
これは大会が近い事で大勢の人が脱出トノ・受けループにメタを貼りだした結果だと考えました
ならば他の人と同じく、変に脱出トノや受けループをメタったパーティにするのではなく
メタのメタ、爆発力の高い単純な抜き構築にすれば
脱出トノ・受けループを見るために対策枠を割いてるパーティを粉砕できるのではないかと考えました
抜きポケの多く入った構築で最も結果を出せたのが「レート1800入りした~」のパーティでした
この構築はステロマンムーの強さ、蝶舞ガモス・竜舞カイリューの止まりづらさ、
ラティオス・ロトムの単体性能とトリックによる起点作成能力など
個々の面子が絶妙に噛み合った構築だったと思います
しかし、見過ごせない穴も存在しており、それがスカーフ竜の存在でした
抜きエースであるウルガモス・カイリューともに素の素早さが中速であり
積技を使ってSを上げたとしても、相手のスカーフ竜、具体的にはガブリアスを抜けずに止まってしまうことがままありました
抜き構築ということもあり、抜きエースが積んだ後という終盤にマンムーが生存していることもほぼなく
終盤に出てきたスカーフガブリアスに一方的に殴り殺されるビジョンがチラついて
攻めの選出を取ることが出来ずに、勝てる勝負さえも負けるというケースもありました
そこで起用となったのが珠ハッサムです
ちょっと前からレート対戦において「相手のパーティ、ステロ撒いて剣舞積んだ珠ハッサム止めらんなくね?」と思うことが多々あり
環境的に珠ハッサムは刺さっているポケモンであると思っていました
そして、スカーフ竜が重い「レート1800入り~」のパーティに珠ハッサムを入れれば強いんじゃないかとも思ったのです
結果はご覧のとおり
着想のきっかけや道筋は実にシンプルでしたが、最終的には自分のスタイルに合った攻めの構築となったと思います
昨日のフィギュアスケートの高橋大輔選手の言葉を借りると
「攻めて、成功させて、勝つ」構築であると言えます(ちゃんとスポーツとか観てるよアピール)
【個別解説】
【ラティオス】
H155-B101(4)-C182(252)-D130-S178(252)
流星群/竜の波動/波乗り/トリック@拘り眼鏡
※構築全体でカバのあくびループ・ガッサの胞子に弱いためラティオスの流星群を寝言にした方が良いと思います
一応今回は「大会で使用したままの構成」で掲載しています(11/16更新)
臆病CS
普通の眼鏡ラティオスです
この構築の眼鏡ラティオスはトリックして起点を作るか、低種族値に波動連打で圧力をかけるのが仕事
そのため選出した際のトリックの使用率は高かったですね
大会では必ずマイオナ厨との対戦があると思ったのでラティオスは外せなかったですし、
実際そういった対戦でラティオスが居てくれて助かりました
僕個人の考えではありますが、
トリックという技は採用することで、眼鏡ラティオスをアタッカーとして強化しつつ
起点要因という仕事も兼ねさせることが出来る素晴らしい技だと思っています
しかし、某所でラティオスのトリックの有用性が分かりづらい、みたいな話の流れがありまして
そこで自分の考えをまとめたことがあるのでここで引用しておきます
(スレッドなので出来るだけ短い文で伝えようとしてるので分かりやすいかと思います)
297 :名無しさん:2012/09/30(日) 01:26:54 ID:6iQ.FR/E
ラティオス出す→鋼出てくる→トリック(ラティオス死ぬ)→ガモスで起点
鋼がハッサムでとんぼされちゃったら、出てきた奴をもう1匹が起点にする
306 :名無しさん:2012/09/30(日) 14:38:58 ID:bxwWNNc.
>>304
297の文だけじゃ分かりづらいみたいなんでもうちょっと詳しく書く
パーティばれするのが嫌だから省いたが、ガモス以外の控えはカイリュー
相手の先発にも寄るがラティvs誰か(鋼以外)の対峙で、この誰かがトリックをしてもいい相手ならする
その条件は後続が起点に出来るかどうか。出来ないなら普通に殴る
(例えば相手の先発がマンムーならトリックする。ステロなら襷ラティの出来上がりだし、氷柱張りならガモスの起点)
んで相手が鋼に交換した場合
トリックしたなら死に出しガモスで起点。竜技なら多分死ぬまで連打してカイリューの対鋼技圏内まで削る
もちろんここで対鋼技を撃ったらラティを犠牲にした意味がないのでカイリューは竜舞を積んでから行動
鋼がハッサムでとんぼしてきたら後続で起点、と言ったけどこれは相手のパーティに寄るところが大きい
こんな感じで穴がある戦法だから選出画面でこの戦い方をするかどうか決めてから動かす
あとは、この戦い方は襷やマルスケに弱いからカイリュー抜いて初手マンムーでステロ撒いたりもする
マンムーを出すと相手のスイクンを呼ぶので、ラティのトリックからガモスに繋げやすい
(スイクンの身代わりが怖いから、マンムーは死ぬまで地震連打してからラティを出す)
一つ言えるのはラティとガモスの相性はいい
ラティが誘う技・ポケモンをガモスが起点に出来る場合が多いから
以上。長文失礼
上記のように相手の鋼枠がハッサムの場合、とんぼで眼鏡を持ち逃げされてしまうので
〝ハッサムを呼び込まないトリック枠〟としてWロトムが構築に入るわけです
【ハッサム】
H145-A200(252)-B120-D101(4)-S117(252)
虫食い/バレットパンチ/電光石火/剣の舞@命の珠
意地っ張りAS
今回のMVP
スカーフガブリアスに強いポケモンとして起用しましたが、概要にも書いたとおり現状珠ハッサムの通りが良く
大会において何度も3タテをかましてくれました
恐らくこれはマンムー増加によるサンダーの減少なんかが影響しているのかもしれません
さらに、例え相手にサンダーが居たとしても相手がマンムーの存在を重く見た場合選出を躊躇させる効果があるので
このステロマンムー+珠ハッサムはそこそこ相性の良い組み合わせであると思います
努力値はASぶっぱと安直ですが
これは耐久に振ったところで耐えるものは耐えるし、耐えないものは耐えないと割り切ったことと
準速ユキノオーとの対面で後ろにバレットを半減するポケモンが居た場合に虫食いを撃てたり
脱出トノのように耐久に振った結果、Sを甘えているニョロトノへ虫食いを当てるのが目的です
(意地っ張りカイリューの鉢巻き逆鱗耐えを+2珠虫食いで確定に出来るのがえらい)
ちなみにこの構築も相手の珠ハッサムが重いですw
【ウォッシュロトム】
H138(100)-B127-C148(180)-D127-S148(228)
ハイドロポンプ/10万ボルト/目覚めるパワー(氷)/トリック@拘りスカーフ
臆病CSベースのスカーフ
最早お馴染みになりつつあるスカーフWロトム
「レート1800入り~」のパーティでも起点つくりの一員として起用していましたが
実際はSを上げるガモス・カイリューとスカーフトリックとの相性は悪く、微妙に腐りやすいポケモンでした
しかし今回の構築では珠ハッサムとの相性が良く、非常に使い勝手が良くなりました
これはロトムが竜技を誘いやすいこと(拘り竜技はハッサムの起点)
珠ハッサムの止まりやすいギャラドスに後出しして倒せること
珠ハッサムは先制技を主体に戦うので相手のSが上がっても気にならない、などが理由だと思います
特にロトムの竜技を誘う体質と、珠ハッサムの竜技を起点に舞っていける性能は噛み合っており
竜との対面でトリックを仕掛けることで、相手の竜を竜技で縛って無理やりハッサムの起点にする戦い方は
相手にとってたまったもんじゃないと思います
あと、特殊な例としてはブシンとの対面でトリックを仕掛けてドレパンで縛ってガモスに舞わせたりなど
以前にもましてロトムの使い方は上手くなったと思います
【カイリュー】
H167(4)-A186(252)-B115-D120-S145(252)
逆鱗/炎のパンチ/神速/竜の舞@ノーマルジュエル
陽気AS
今回最も選出しなかったポケモンw
しかし要らないかと言えばそうじゃない
出したときにはきっちり仕事をこなすし、やっぱりスペックは高いと思います
ノーマルジュエルを持ったカイリューというのは、抜きポケと言うよりも
相手の抜きエースに対するストッパーとしての側面が強いポケモンだと思います
というのもカイリューの+1逆鱗は調整の指標になりやすく、割とすぐに止まるし
シングルの1試合の総ターン数が10ターン前後だと考えた時に、逆鱗の2~3ターン暴走は割合が多く危険だし無駄
故にそう簡単に逆鱗を撃てないし、撃ってはいけないのがカイリューだと思います
そういった意味でノーマルジュエルは「良い持ち物」であると言えます
逆鱗に頼らないで相手を仕留める手段であるのはもちろんですが、
舞ったカイリューは相手に逆鱗・神速・対鋼技の3択を迫るポケモンであるので、
威力の関係上「神速を撃ってくる」という選択肢を外している相手に予想外の痛打を与えられるからです
ジュエルを持つことで雨に対しても若干強くなります
もちろん+1ジュエル神速でもキングドラを倒すことは出来ませんが
珠ハッサムの+2虫食いでトノが落ちる事や、石化+神速でキングドラを倒せることなどを考えれば
対雨パへの解答を「プレイングでどうにかする」レベルまで引き上げることが出来ます
プレイングという曖昧な言葉でしか対策を語れないのは、構築として致命的と思う方がいるかもしれませんが
実際はその位曖昧な方が様々な相手に対応できる構築になるのではないかと思っています
(大会中雨パには6回対戦し全て勝利することが出来ました(内訳:脱出トノ4、普通の雨1、雨以外の選出1))
【マンムー】
H185-A182(252)-B101(4)-D80-S145(252)
地震/氷の礫/ステルスロック/がむしゃら@気合の襷
陽気AS
氷柱張りをがむしゃらに
以前にもがむしゃらマンムーを使用しましたが、その時には強さが分からず直ぐに戻しました
しかしこの構築は初手マンムーでステロを撒くことに強さがあり
ほぼどんな相手でも初手ステロを選択します
そんな時に氷柱張りを選択することが〝そもそもない〟ということに気づき
エアームド・クレセなどの耐久やWロトムなどの本来なら有効打のない相手への対抗策として入れました
思ったこととしては「これも強い」ということ
特に初手対面で相手が引いた際にステロ、出てきた相手にがむしゃらという流れが強力で
この流れの後で抜きポケを出すと、相手は対面で有効打がなく起点にされるので交代したいが、
交代すればステロでその後の後出しが出来なくなるという事態に陥いります
これは所謂とんぼルチェン・受けループのようなサイクル重視の構築を崩壊させる手段であり
〝マンムーには氷柱張りがあってしかるべき〟という固定概念を持った相手ほど良く決まります
恐らく選出率はNo.1だと思います
ほぼどんな相手でも先発を任せられるというのは非常に頼もしいと思いました
初手に置かない相手というのは限られますが、テラキオンのジュエル二度蹴り
襷(かもしれない)ルカリオのインファ→神速、コジョンドのねこだまし→飛び膝など
マンムーに「ステロを撒く&対面の襷潰し」をさせないポケモンが居る場合は初手には置かないようにしました
「レート1800入り~」で「ガッサはどう対処するのか?」というコメントを頂きましたが
マンムーが氷柱張りを切った影響で、身代わりを張った状態のガッサを倒せるポケモンはいなくなりましたw
しかしこの構築を使ってるとガッサの選出率は非常に低く、大会では一度もガッサと対戦しませんでした
ガッサに選出させない構築って重要だと思いました(小並感
【ウルガモス】※めざ地理想個体V-V-V-U-U-V想定
H167(52)-B86(4)-C198(200)-D125-S152(252)
大文字/虫のさざめき/めざ地/蝶の舞@虫のジュエル
控え目CSベース
カイリュー・ハッサムの技構成的にヒードランで止まるため、ドランで止まらないためにめざ地ガモスを採用しました
環境にカイリューが多いのでめざ氷にすることも考えましたが
カイリューの神速の存在、ほとんどのガブリアスがスカーフ持ちであること(めざ氷を持ってても倒せないんじゃ意味ない)
ハッサムが止まり、カイリューに逆鱗以外の技の択をさせないシャンデラを考えた結果のめざ地です
以前にもどこかで書きましたが、ステロマンムーとウルガモスの組み合わせも相性が良いと感じています
マンムーの辛いムドー・クレセ・耐久水などに対してウルガモスが起点にして舞うことができ
めざ地ウルガモスの厳しいガブリアス・カイリュー・ボーマンダなどの竜の選出をマンムーがある程度抑えることが出来るからです
(もちろん上記の竜が選出されても対処できるようなプランをちゃんと組み立ててから選出しますが)
また珠ハッサムがスカーフ竜を起点に出来るので、ウルガモスとハッサムの同時選出も多くありました
これは舞ったウルガモスを抜いてくる=スカーフ=ハッサムの起点、という図式が成り立つからです
今となって思えば、これは所謂「積みサイクル」の要素も兼ね備えているとも言えますね
【負けた試合まとめ】
覚えてるのだけ書きます
ケース①
先発マンムーVSスターミー
マンムー「ステロ」、スターミー「小さくなる」
急いでロトムに交換、相手「身代わり」
ロトム「10万ボルト」外れる、相手「小さくなる」
ロトム「10万ボルト」外れる、相手「ねっとう」
ロトム「10万ボルト」外れる、相手「ねっとう」ボッ(火傷に)
ロトム「10万ボルト」当たる!、相手「身代わり」絶望
以下スターミー「身代わり」連打でロトム落ち
見せてない控えはハッサムでしたが、型バレ・選出バレすると再戦時に不利なのでマンムー出して降参
敗因:貴様はスターミーを舐めたッ!!
ケース②
+2状態のハッサム(HP3割)VSユキノオー(HP半分)
相手の後ろにWロトム(HP3割)、こっちはハッサムのみ
ユキノオーに対してバレット、礫で削られるのを嫌ったため
しかし相手交換、ロトムはもちろん落ちない
珠ダメ+天候ダメであと1回しか攻撃できない
相手残り2匹
詰み
敗因:虫食い安定。相手が礫で削りに来ても勝ってた(後で調べたら礫+珠+天候は耐えるHPだった)
ケース③
+2ウルガモス(HP3割、ジュエル消費済み)VSモロバレル(ステロダメのみ)
大文字外しが嫌で虫のさざめき、モロバレル落ちない(!?)
「モロバレルのキノコの胞子!」絶望
相手フライゴン(スカーフ)へ交換、ガモスぐうぐう
最速起きなどするわけもなく地震で乙
敗因:強者は低命中率技を当てる。勝者は低命中率技を使わないで勝てる立ち回りをする。
スターミー以外は「自分のポケモンを信じられなかった」結果の負け
自分のポケモンを信じるって、自分を信じることでもあるんやで(どやぁ
【対天候パへの選出】※11/16更新
コメントで「天候パへの選出パターンを教えてください」との要望があったんで書いておきます
【対砂パ】
○バンギガブ
電磁波砂パ・偽装電磁波砂パ・バンギ突っ込んだだけなど
バンギガブの並びで相手のコンセプトを図ることはできませんが、マンムーハッサムの選出はほぼ確定になります
そもそもバンギガブに対してマンムーは強いポケモンですが、
この構築の利点は相手に初手マンムーを読まれても困らない所にあります
(マンムーはステロを撒いた時点で仕事の8割を完了しているため)
ハッサムは剣の舞を積んだ時点でこの2匹を縛れるポケモンであり、
偽装電磁波砂でガブリアスがスカーフの場合であっても腐ることはありません
残りの1枠は〝ハッサムで抜けない相手〟がいるかどうかで変わってきます
抜けない相手がいない場合はハッサムの積みを安定させるためにロトム・ラティオスが入り、
いる場合はガモス・カイリューを選出します
ただしカイリューはメタられている場合が多く、
誰かが+1逆鱗耐え調整をしている可能性・バンギに逆鱗選択を強いられていることを考えると選出はそこまでしないようにします
故にバンギガブに対する選出は「マンムー・ハッサム・ロトム」「マンムー・ハッサム・ガモス」になる場合が多いです
○バンギドリュ
面子に格闘がいないためドリュウズが重くなりがちですがカバドリュよりも対処は楽
まずバンドリュはカバドリュによりも襷を潰す手段が限られるのでマンムーは先発ではなく、
後続に置いて襷を温存する形を取ります
またガモス・カイリューはドリュを抜かすことが出来ず、
ドリュウズはガブリアスと違ってスカーフで技が固定されている訳でもないので選出を控えます
残った択としてやはりハッサムに頼ることになりますw
ハッサムの+2バレットはドリュを確2にするため、ドリュに積みの機会を与えません
そこでこちらはラティオスのトリックから展開し、無理やりハッサムの積む機会を作ります
そこからはハッサムとマンムーのごり押しで押していく形に持っていきます
もちろん無理にハッサムで積むのではなく、1匹1匹を確実に処理していくという立ち回りでも良いと思います
また、抜きに拘らずにマンムー・ロトム・ラティオスのスタン選出でアドを取っていく場合もあります
ただしこれは立ち回りの良し悪しで勝ちを拾っていくことになりますのでここでは説明しません
(「プレイングで何とかする」は便利な言葉ですが、文章で解説することは出来ないのでw)
故にバンギドリュに対する選出は「ラティオス・ハッサム・マンムー」「ラティオス・ハッサム・ロトム」を基本に
「ラティオス・ハッサム・ロトム・マンムー」から相手に合わせて3匹選出することになります
○カバドリュ
非常に重いですw
構築の性質上状態異常に弱く、あくびループを脱出することが出来ません()
ラティオスの技構成を流星群/竜の波動/波乗り/トリックから竜の波動/波乗り/寝言/トリックにしましょうw
あとはバンギドリュとあまり変わりません欠陥構築って言うなー!
※大会時はカバドリュは切りましたw
そしたら1回だけ当たりました。型破りドリュウズでした
【対雨パ】
○脱出トノグドラ&普通のトノグドラ
珠ハッサムを使っていると脱出トノはそこまで重くありません
脱出トノの利点は天候ゲーでのアドや先発で眼鏡グドラを出していけることなどであり
スタンの、しかも先制技で倒せないとはいえグドラを上から殴れる珠ハッサムには別段強くないと思います
さらに眼鏡グドラの場合はハッサムを倒すために水技を撃たざるをえず、カイリューの起点となりやすい
というのが僕の印象です
それを踏まえた上で選出はハッサム・カイリューがほぼ確定になります
これは上記の通りハッサムを倒すためにグドラが水技で拘った場合カイリューの
カイリューを倒すために竜技を縛った場合ハッサムの起点となるからです
もちろん珠の可能性を考えるとこの立ち回りは安定しません
なので実際にはグドラ対面よりも前にハッサム・カイリューのどちらかで積み
ハッサムで積んだ場合なら石化で神速圏内へ、カイリューで積んだ場合は神速で石化圏内へ持っていく展開を目指します
この考え・立ち回りは脱出トノ以外の雨パにも通用します
結局のところトノグドラの両名がカイリュー・ハッサムの先制技を半減できないので
対面パよろしく先制技でストップが効いてしまう構築であると思います
また従来の雨パへの解答である「カイリューorガモスで2回舞う」も強力な勝ち筋です
故に選出は
「ラティオスorロトム・ハッサム・カイリュー」「マンムー・ハッサム・カイリュー」「マンムー・ウルガモス・カイリュー」
となります
【対晴れパ】
○キュウコンクレセとかそんな感じのヤツw
晴れパ自体の基本的な組み合わせとか良く知りませんが、基本的にガモスが刺さります(適当)
ただし相手もそれは分かっているはずで、
キュウコンがジュエルフレドラを撃ってくる可能性を考えると初手ガモスはリスキー
普段通り初手マンムーから展開すればそこまで苦戦はしませんが、
キュウコンが鬼火を撃って居座ってきたりするとガモスやハッサムが展開しづらくなるので
初手炎タイプの場合はマンムーで攻撃することもままあります(ケースバイケース)
カイリューは裏にクレセが居るビジョンしか見えないので選出しないことがほとんどです
故に選出は「マンムー・ラティオス・ウルガモス」「マンムー・ウルガモス・ハッサム」となります
とりあえずこんな感じですが、あくまで参考程度に
書けば書くほど穴がある構築ですねw
【まとめ】
「攻めて、成功させて、勝つ」
以上
ランキング30位以内が目標でしたが、高い勝率を維持できたのでそこは満足しています
でもやっぱりもっとレート上げたかった
今回の構築は自分でも完成度が高いと思っています
今回の記事でこの構築を終始べた褒めしていますが、何でここまで自分の構築を褒めるかというと、
実はこのパーティ〝レートで1度も試せてない〟んですよねw
前日まで構築練っててレートに潜る時間が作れず、ぶっつけで大会に参加したんです
そしたらこんなに良い結果が残せて自分でも驚いているんです
勝率8割キープの構築は何度か作れていますが、それはレートに潜って悪い所を適宜修正した結果です
以前使ったパーティを雛形にしてるとはいえ、1発でこのレベルに達したのは初めてで嬉しかったんですw
とりあえずこの大会で思ったことは「勝てると楽しい」ってこと
基本ですね
今後はこのパーティでレート潜って楽しんでいきたいと思います
それでは今回はこの辺で
ノシ
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