群馬大学GA研究会 なんでもにっき

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【ポケモンBW2】サブウェイで対面パを練習しよう【対面構築】

今更ですがバトルサブウェイのスーパーシングルで203連勝してスターの実をゲットしました

何故今になってサブウェイをやり込みだしたかというと
基本的にサブウェイでの勝つための立ち回りの仕方が、対面構築と似た動き方をするからです
つまりは対面構築の練習()です

面子は以下の通り
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ラティオス流星群竜の波動波乗りトリック@拘り眼鏡
水ロトムハイドロポンプ10万ボルト目覚めるパワー(氷)トリック@拘りスカーフ
ハッサムとんぼ返りバレットパンチ馬鹿力電光石火@拘り鉢巻

※この3匹を使えば200勝を保障する訳ではないので注意※

以下詳細

(編集者:飛びイカ


まずサブウェイでの相手AIの思考パターンは

①交換は(基本的に)しない
②最もダメが入る技を選択してくる(先制技圏内なら先制技を選択)


この2つが大元となっています

対面構築では、目の前の相手を倒すことを第一として動くので
交換を読まないで攻撃できるサブウェイは対面構築の練習にもってこいだと思います
(もちろんサブウェイで何百勝したとしても実戦で勝てる保証はありませんけどね)

また、相手はこちらのポケモンに対して最もダメージが入る技を選ぶ傾向があり
これは対面パ特有の攻撃の仕方であると言えます
つまりサブウェイは対面パVS対面パを気楽に楽しめる施設であると言えるのです



上記のことを踏まえて面子を説明していきます



【ラティオス】

H155-B101(4)-C182(252)-D130-S178(252)

流星群/竜の波動/波乗り/トリック@拘り眼鏡


基本的に流星群ぶっぱで構わないが、波動で倒せる相手には波動がいい
初手に置いて先手で流星群を撃つことで、相手に行動させない
鋼タイプと対峙した場合は波乗りを撃っていけば問題ない
トリックは耐久相手やハッサム・ロトムの半減技で縛ったりと汎用性が高い
サブウェイでは耐久が強い傾向にあるので、耐久をつぶせる技は必須




【ウォッシュロトム】

H138(100)-B127-C148(180)-D127-S148(228)

ハイドロポンプ/10万ボルト/目覚めるパワー(氷)/トリック@拘りスカーフ

(この調整を流用しています)


スカーフにより高いSを持つので腐りにくい
ほとんどのポケモンに先手が取れ、ハイポンor10万での攻撃でハッサムのバレパン圏内に納めやすい
トリックはラティオス同様耐久で詰まないためのもの
サブウェイは見せ合いではないので、捨てる順番を間違えると事故りやすい




【ハッサム】

H171(204)-A200(252)-B121(4)-D101(4)-S91(44)

とんぼ返り/バレットパンチ/馬鹿力/電光石火@拘り鉢巻き


対面構築では相手のポケモンを先制技の圏内に入れる、という立ち回りをよく行うので
強力な先制技を持っているハッサムは動き方の練習としては最適
攻略するだけなら普通のHDとんぼハッサムでも問題ないかと思いますが、今回は対面構築の練習なので鉢巻きハッサム
実戦と同じ調整・型のポケモンを使うことで、どの位ダメが入るのか?ダメを受けるのか?が感覚的に分かるようになります






相性の良い3匹を対面を意識した型でまとめた感じです
特にスカーフロトムと鉢巻きハッサムの組み合わせは非常に使いやすい
両者(というか全員ですがw)ともに拘りということで柔軟性に欠ける気がしますが
電気+鋼という攻撃は一貫性がとりやすく、互いの攻撃で相手を突破できることが多いのでそこまで気になりません
また、全員が上から殴っていける奴らなので、誰もがフィニッシャーになりうるのが特徴です


この組み合わせをそのまま実戦投入できるほど甘い世界じゃありませんが
自分の中で新たな構築の手掛かりを掴んだ気はします



つまづいたとき、勝てないとき、飽きたとき
たまにはバトルサブウェイをしてみてはどうでしょうか
何か発見があるかもしれませんよ

以上
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| ポケモン | 18:14 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

ウォッシュロトムの持ち物間違ってますよ

| 名無しのGA研究会 | 2012/08/17 14:25 | URL |

おっとすいません修正しときます

| 飛びイカ | 2012/08/18 00:16 | URL |

すみません
初心者ながら質問です
ロトムは努力値全部振らないんですか?

| 名無しのGA研究会 | 2013/08/29 00:29 | URL |

>>名無しさん

コメントありがとうございます

ポケモンの努力値の仕様は4ごとに内部数値が上がり、8ごとに実際のステータスに反映されます
(ただし最初の4振りだけはすぐにステータスに反映されます)
なので例えば努力値を12振るとステータスは3上がります

ポケモンの努力値は全部で510振れますが、上記の仕様の関係上508までしか実際のステータスに反映されません
(510まで振ることで内部データに変動はありますが、実際のステータスは508振りと同じです)

余った残り2の努力値を振っても良かったのですが、ブログの記事であることを意識して、見やすさ重視の508までにしました
(廃人は努力値が無駄なく調整されているか無意識に計算してしまいがちです)
(余り2を変なところに振ると、見ている人の混乱をまねく可能性があると考えました)

まぁ、結果として名無しさんの混乱をまねく結果となってしまいましたねw

こんな感じです
何か他に気になる点があればコメントよろしくお願いします

| 飛びイカ | 2013/08/29 19:15 | URL | ≫ EDIT















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