【ポケモンBW2】10分で考えた対面パ【パーティ構築】
誰でも思いつくようなパーティだけど、最近ネタがないので晒し
※シングル厨で変わり者メタモンが結果を残したみたいなのでウルガモスの構成をいじりました※






ラティオス/ハッサム/ボルトロス/カイリュー/ローブシン/ウルガモス
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 性格 |
ラティオス | 流星群 | 竜の波動 | 波乗り | トリック | 拘り眼鏡 | 臆病 |
ハッサム | とんぼ返り | バレットパンチ | 馬鹿力 | 電光石火 | 拘り鉢巻 | 意地っ張り |
ボルトロス | 10万ボルト | ボルトチェンジ | めざ氷 | 電磁波 | 気合の襷 | 臆病 |
カイリュー | 逆鱗 | 神速 | 馬鹿力 | 竜の舞 | ラムの実 | 陽気 |
ローブシン | ドレインパンチ | マッハパンチ | 冷凍パンチ | 空元気 | 火炎玉 | 意地っ張り |
ウルガモス | オーバーヒート | 虫のさざめき | めざパ(氷) | とんぼ返り | 拘りスカーフ | 控え目 |
※赤字が変更した部分です
想定した相手としては夢レパルダス・変わり者メタモン・テクニガッサとかそこら辺
これらの相手に後手に回らないようにしつつ汎用性を求めたパーティ
ほぼテンプレでまとめていますが、現在のような環境が固まっていないような状況では
こういった普遍的なパーティの方が勝率を維持できる気がします
以下解説
(編集者:飛びイカ)
名称が無かっただけで今までも普通に存在していたと思う
というか定義がはっきりしないから分かりづらいw
現環境はまだ成熟しておらず、様々なポケモンが入り乱れていること
また夢レパルダス・変わり者メタモン・テクニガッサなどの新戦法に対応できるパーティを目指すと
おのずと対面パのような構築になっていくと思います
今回は以前対戦ログで触れた「高火力+先制技」というコンセプトを受け継ぎつつ
汎用性の高い面子で固めてみました
【ラティオス】
H155-B101(4)-C182(252)-D130-S178(252)
流星群/竜の波動/波乗り/トリック@拘り眼鏡
臆病CS振り
高いCS、格闘耐性、型の多さと、やはり使いやすいラティオス
技構成は眼鏡型の基本ともいえるこの4つ
代名詞とも呼べる流星群
一貫性の高い場面で連打できる竜の波動
竜技との相性・交換読みでも低いリスクで撃てる波乗り
耐久への嫌がらせや後続へのサポートとなるトリック
どれも切ることのできない技だと思います
眼鏡流星群は相手の起点となりやすい技ですが、
対面パでは目の前の相手を倒すことを目的としており
万が一起点にされても後続が処理できるように構築されているのが特徴ともいえます
【ハッサム】
H171(204)-A200(252)-B121(4)-D101(4)-S91(44)
とんぼ返り/バレットパンチ/馬鹿力/電光石火@拘り鉢巻き
対面製造機その1(別名「とんぼを撃つ機械」)
ほぼHAですが若干Sに振りわけた調整
個人的感覚ですが、後攻とんぼしたい相手・先攻とんぼで逃げたい相手の境目が
丁度実値91(無振り70族抜き)程度のような気がします。気のせいかもしれませんが
とんぼバレットは確定
馬鹿力はパーティ全体で重いバンギ・ナットなどに刺さる技
石化は通常ハッサムでは処理しづらいボルト・バシャなどを縛れる可能性のある技
燕返しも検討しましたが、予想以上に撃つ場面が見当たらずボツにw
耐久が心もとないのでもっとSに振って被弾を極力減らすのも一考
【ボルトロス】
H155(4)-B90-C177(252)-D100-S179(252)
10万ボルト/ボルトチェンジ/めざ氷/電磁波@気合の襷
対面製造機その2
臆病CS振り
襷を持つことでタイマン性能が格段に上昇
高いSからボルチェンを撃ったり、電磁波ワンチャンゲーを仕掛けたりなど、柔軟な動きが出来るポケモン
霊獣フォルムとは違い様々な構築にスッと入ってくるイケメン(おっさんだけど)
電気技を2つ採用している訳は撃つ場面が違うことと、他の選択肢が微妙だから
具体的にはどちらかの技を削って気合玉が入るのでしょうが、気合玉の命中率の悪さが致命的で
タイマンで倒すことを目的としている対面パで、技の外しによるミスは挽回が難しい
襷ボルトロスは良くも悪くも2回殴って相手を倒すポケモンなので、気合玉などの低命中率技を採用したくないですね
電磁波の枠は挑発との選択になるかもしれません
電磁波は抜きエースへの妨害、夢レパルダスへの麻痺バグでの妨害などが可能で、基本的に腐ることはない技だと思います
挑発はレパルダスや壁を貼ってくるような相手に強くなりますし、自身が起点になることを防げます
パーティの面子上、Sさえ負けていなければどうにかしてくれるポケモンが多いので電磁波を採用
夢レパルダスが増えるようなら挑発に変えますが、言うほど見かけないのできっとずっと電磁波w
【カイリュー】
H167(4)-A186(252)-B115-D120-S145(252)
逆鱗/馬鹿力/神速/竜の舞@ラムの実
陽気AS
ラムの実を持たせることでキノガッサに対しての後出しをしやすくしつつ
夢レパルダスの猫の手胞子による妨害も防げるようになります
馬鹿力はバンギや風船ヒードランに撃つためのもの
ABダウンは竜舞と相性は悪いですが、目の前の相手を倒せさえすればいいのでそこまで気になりませんでした
【ローブシン】
H183(20)-A187(76)-B146(244)-D102(132)-S70(36)
ドレパン/マッハパンチ/冷凍パンチ/空元気@火炎玉
「Hは定数ダメ最小11の16n-1 やけどダメ最小22の配分。
Bがからやぶ後のパルシェンのつららばりを、乱数一個切って耐え。
Dが補正有ニョロトノ雨ドロポン 乱数一個切って耐え。
Sが無振りカバルドン+3
Aが実値187=11n(補正による切捨てなし)」
とあるブログから拝借
詳細はBBSのポケモンスレ120レスあたりで
BW2にて冷凍パンチを取得したためタイマン性能にさらに磨きがかかったローブシン
ボルトロスのボルチェンから繋ぐ場面も多々あったため、以前使用していた耐久に振った火炎玉ブシンを採用
色々耐えて、殴っていけるのでこの調整もまだまだ使っていけると思います
この枠はテクニガッサを入れることも考えました
しかし、ガッサ自体の範囲があともう一歩足らないと感じローブシンに
本当は耐性の組み合わせ的にガッサの方が保管で入りやすいんですがね
対カイリュー性能やパルシェンに対して安定するのはブシンなんですよね
【ウルガモス】※めざ地理想個体V-V-V-U-U-V想定
H173(100)-B86(4)-C198(200)-D125-S146(204)
オーバーヒート/虫のさざめき/めざ地/蝶の舞@炎のジュエル
説明すべき点としてはオーバーヒートですかね
最初は大文字を採用していましたが…外しが非常に多い
そこで炎のジュエルを持たせオーバーヒートを覚えさせたところ、非常に使い勝手が良くなりました
ジュエルにより舞う前から高火力のオバヒを撃てるので、相手に負担を強いることが出来
上手く蝶の舞を積んだ後ならば、+1ジュエルオバヒで多くの相手を確定に持っていけるようになります
普通このような使い方の場合、さざめきを強化する虫のジュエルが候補になるのですが
ガモスに後出ししてくる相手は炎・虫を半減する場合が多く
炎のジュエル持ちならばカイリューを+1さざめきと+1ジュエルオバヒで落とせるので、これはこれで有りな気がします
↓
【ウルガモス】※めざ氷理想個体V-U-U-V-V-V想定
H173(100)-B85-C198(196)-D126(4)-S146(204)
オーバーヒート/虫のさざめき/めざ氷/とんぼ返り@拘りスカーフ
シングル厨の結果をかんがみて、ウルガモスの型をスカーフに変更しました
この枠で他に候補となるのはシャンデラ・ヒヒダルマでしょうか
しかしながらこの2体のスカーフは非常に想定されやすく
スカーフの初見殺し的性能が発揮しづらくあります
そもそもウルガモスの範囲はめざパで補っても狭く
蝶の舞で得た抜き性能を活かせることはあまり多くありません
そこでスカーフを巻くことで、相手に予想外のダメージを与えられるようにしました
とんぼ返りはAに振っていないものの、風船ヒードランの風船を破壊した上で交換したり
天敵であるカイリューのマルスケを剥がしたりする時にも有効です
スカーフを巻くのでめざパは氷に
砂ガブなどに先制しつつ大ダメージを与えられるうえに
万が一こちらのカイリューがメタモンに変身されてしまった場合の保険としても役立ちます
また、この型ならばメタモンに変身されたとしても致命的な状況にはならないのも評価できます
【立ち回り】
「受け」という概念はなく、あまり交換せずに目の前の相手を倒すことを目的として動きます
目の前の敵を倒すことが出来れば、数の上で有利になり
さらにタイマンでは負けない面子ばかりなので、そのまま押し切ることも容易になります
もちろんそれは理想的な運びなので、交換合戦になりそうならばとんぼルチェンでアドを取っていくといった立ち回りも必要です
ラティオス・ウルガモスは流星群・オバヒといった高火力ですが起点にされやすい技を持っています
またカイリューは逆鱗での行動不能や馬鹿力でのABダウンにより、こちらも起点にされる可能性を持っています
しかし後続のハッサム・ローブシンが上記のポケモンを起点にするポケモンに対し、ストッパー的役割を持ち
ボルトロスの場合も襷が生きていれば殴ることが可能で、最悪でも電磁波を撒くことは出来ます
このパーティで「一方的に起点にされて負ける」といったことはほぼないでしょう
むしろ、下手な交換や交換読みで技を選択することの方がリスキーであるため
対戦では〝目の前の相手に有効な技〟を選択し、倒されても〝後続で何とかなる〟といった考えが重要になると思います
「交換読み交換」「交換読み○○」などの華麗なプレイ()はこのパーティではいりません
以上
最初にも書きましたが、まだ環境が固まっていない印象です
そういった時には下手に尖がったパーティよりも、こういったスタンに近い
何が来ても対応できるパーティの方が上手く回せる気がしますね
というかこの面子を見たら、相手はレパルダスもキノガッサも選出しにくいと思います
それでは今回はこの辺で
ノシ
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