ポケモン バトル動画紹介(解説)①
どうも、飛びイカです
今回は僕が再びポケモンにハマるきっかけとなった
「ライデン」さんの「バトルレボリューション」動画を貼っときます
これを見て氏のほかの動画を見てみると、
いつのまにか忘れていたポケモン熱が再燃するのでは?
ちなみに[続きを読む]より、
この動画の解説みたいなのが読めます
「あの場面、どうして交代したの?」とか
「この技ってなに?」など
ポケモン離れしている方にも(出来るだけ)
分かりやすく説明していますので
暇な人は読んでみると、より深く動画を閲覧できると思います
※解説なので、動画を観たあとに読むようにしてください
注ネタバレ
今回は僕が再びポケモンにハマるきっかけとなった
「ライデン」さんの「バトルレボリューション」動画を貼っときます
これを見て氏のほかの動画を見てみると、
いつのまにか忘れていたポケモン熱が再燃するのでは?
ちなみに[続きを読む]より、
この動画の解説みたいなのが読めます
「あの場面、どうして交代したの?」とか
「この技ってなに?」など
ポケモン離れしている方にも(出来るだけ)
分かりやすく説明していますので
暇な人は読んでみると、より深く動画を閲覧できると思います
※解説なので、動画を観たあとに読むようにしてください
注ネタバレ
バトレボ動画@HIROさんとの対戦です
ライデンさんにも名前の前に@が付いています
これは「ネット上に動画を上げても良いサイン」です
ただ、これは発祥が2チャンの掲示板なので
全員が@を付けているとは限りません
さあ、相手の手持ちポケモンを見ていきますと
フシギバナ(草/毒)
カメックス(水)
ヘラクロス(虫/格闘)
カポエラー(格闘)
レントラー(電気)
ドンカラス(悪/飛行)
今回のライデンさんの選択ポケモンは
サーナイト(エスパー)
ストライク(虫/飛行)
ハガネール(地面/鋼)
まず相手の手持ちに格闘タイプが2体います
さらに毒タイプを持つフシギバナ
エスパーであるサーナイトはこれら3体に
「こうかばつぐん」のサイコキネシスを打てます
また、ライデンさんのサーナイトはサブウェポンに
「10まんボルト」を持っていますので
カメックス及びドンカラスにも「こうかばつぐん」を
取ることが出来ます
なので初手サーナイト安定
ただし、サーナイトは
「すばやさを下げた代わりにとくぼうが高いエスパー」
であるため
ヘラクロスの「メガホーン(虫/威力120)」で
やられてしまいます
交代読み「サイコキネシス(エスパー/威力90)」を
打てればいいですが
相手の初手ヘラクロスだと死ねるので、
2番手に飛行タイプでもあるストライク
そして、「10まんボルト」で「こうかばつぐん」が取れるとはいえ
もともとの相性が悪いドンカラスと
サーナイトには「かみくだく(悪/威力80)」
ストライクにはいずれかの電気技を使ってくるレントラーに対して
「ハガネール」を3番手に
(0:45)
バトルが始まりました
相手の初手はカポエラー
格闘ですので、こちらが有利です
サーナイトの特性である「トレース」により
相手のカポエラーの「テクニシャン」をトレース
サーナイトの特性も「テクニシャン」になりました
特性というのは、各ポケモンが持っている特殊能力です
特性は
「サーナイトであれば、トレースかシンクロである」
というように
ポケモンによって最初から決まっています
トレースという特性は、相手の特性をコピーする特性です
相手によって左右されますが、
優良な特性をコピーすることが出来ればしめたもの
ダメ特性もコピーしちゃうのはご愛嬌
シンクロは相手の技で毒・やけど・まひになった場合、
相手を同じ状態にするというもの
状態異常のマイナスをイーブンに出来るので汎用性は高め
眠りはシンクロ出来ないのが痛い
このように書くと、
サーナイトはトレースとシンクロ両方持っていると
思いがちですが
特性は1匹につき1つですので
このサーナイトがマヒになっても、
相手をマヒにすることは出来ません
テクニシャンの説明は後ほど行います
※サーナイトは2種類の特性を持っていますが、
1種類だけのポケモンもいます
(1:10)
サーナイトは交代読み「さいみんじゅつ」
カポエラーは案の定交代、
出てきたのはエスパー技が無効なドンカラスです
残念ながらサーナイトの「さいみんじゅつ」は
外れてしまいましたが
1つわかったことがあります
それは相手のドンカラスの特性です
ドンカラスの特性はサーナイトと同じく2種類あります
それは「ふみん」と「きょううん」です
「ふみん」とはその名のとおり眠り状態にならない、
という特性です
「さいみんじゅつ」はダイヤモンド・パールにて
命中率が60→70に上がり
催眠術を使った戦法が流行しました
この命中率はバトルレボリューションでも同じですので
催眠術に頼った戦法をするポケモンにとっては
ふみん持ちドンカラスは天敵のような存在です
※サーナイトはそこまで催眠依存ではありませんが
「きょううん」とは自分の技が急所に当たる確率が
1段階上がる、という特性です
急所はダメージが二倍になるなど、
様々なメリットがあるものですが
出る確率は1/16と中々出ません
しかし、「きょううん」で1段階急所率が上がると
1/8になります
数字以上に効果は実感できます
さて、話を戻します
この場面でサーナイトはドンカラスに催眠術を打ちました
このときメッセージで
「こうげきは はずれた!」
となっています
もし、ドンカラスの特性が「ふみん」であった場合
メッセージは
「ドンカラスは ふみん で
さいみんじゅつは きかなかった!」
となるのです
つまり相手のドンカラスは「きょううん」であることが分かりました
バトル的には相性の悪いドンカラスが出てきてしまいました
ドンカラスというポケモンは
「ドンカラスは読みポケ」という言葉があるほど
相手の手を読んで攻撃するのが重要なポケモンです
それは悪タイプの技であるおいうち・ふいうちの存在のためです
おいうちは普通に打った場合、威力40ですが
相手が交代を選んだ際に、
交代前に2倍のダメージを与える技です
ふいうちは、相手が攻撃技を選択した場合に
先制する技です(威力80の先制技)
ただし、相手が攻撃技以外を選択(補助技・交代)は
失敗してしまいます
ここではライデンさんは「ふいうち」読み交代によって
ハガネールの無償降臨を狙いましたが、失敗
急所「おいうち」によってサーナイトは倒されてしまいました
(1:55)
みんな大好きハガネール@わかもとが現れました
現在は違いますが、当時ではドンカラスに
ハガネールを突破できる技はありません
居座っていてもハガネールがうるさいだけなので、
素直に逃げるでしょう
それでも、ドンカラスに無効なじしんは打ちづらいです
選択肢は「ジャイロボール」か「ステルスロック」の2択に
ここは好みが大きいですが、ジャイロボールを選択
予想通り相手は交代
代わりに鋼に効果抜群を取れる
格闘タイプのカポエラーが出てきました
ハガネールのジャイロボールは急所に当たったこともあり
カポエラーのHPを9割持っていく大ダメージ
「ジャイロボール」とは鋼タイプの技で
こちらの“素早さ”が相手の“素早さ”より
遅ければ遅いほど高ダメージという
ちょっと変わった技です
また、このハガネールの持ち物は「黒い鉄球」なのですが
この持ち物は、飛行タイプが持つと地面技があたり
持っているポケモンの素早さが下がるという
メリットなしの持ち物ですが
この持ち物によりジャイロボールの威力は格段に上がります
ちなみに最高威力は150(タイプ一致で225)
※最遅で「黒い鉄球」持ちハガネールの場合、
バタフリー・パルシェン・ウツボットから威力150になります
カポエラーにも150のはずなんだけど、
多分ダメージ的にライデンさんのは最遅ではありません
(2:40)
カポエラーに大ダメージを与えて、
ハガネールでごり押しても落とせますが
ハガネールではカポエラーの素早さは抜けない
&鋼は格闘で抜群
ハガネールを落とされると、
ドンカラスを受けれる奴がいなくなって詰むので
ストライクに交換します
(3:00)
カポエラーは「マッハパンチ」を選択
マッハパンチは格闘/威力40で相手に先制できる、
という「でんこうせっか」の格闘バージョンです
カポエラーは使える格闘技をあまり覚えないので
恐らくは格闘技はこれだけなんでしょう
しかし、先制技とはいえ威力40です
威力40と聞いて
「なんでそんな低威力の技入れてるの?」
と思うかもしれません
実は現在のポケモンでは、
先制技はなくてはならない程の重要な技なのです
何故重要になったかは、様々な要因があり
書いていくと大変になりますので追々書きます
まあ、削りのこしを確実に削れる技だから有用、だと思えばおk
さて、バトル上にはストライクとカポエラーが対峙していますが
実はこの2体、特性が同じなのです
そう「テクニシャン」です
ここで「テクニシャン」の説明をしておきます
「テクニシャン」は威力60以下の技の威力を1,5倍にする
という特性です
これにより先ほどのカポエラーの「マッハパンチ」は
40×1,5(特性)×1,5(タイプ一致)=90となり、
中々の威力になります
※こうかいまひとつ1/2と急所で2倍ですので90のまま
(3:30)
食べ残しもちのカメックスがでてきました
忘れがちではありますが、水タイプというのは
抜群:電気/草
いまひとつ:ほのお/みず/こおり/はがね
と中々の強タイプ
食べ残しもち&電光石火のダメージを見ると
耐久型であることが推測されます
ストライクは剣の舞
耐久型はちまちま攻撃するよりも
高火力で一気に倒さないと、
補助技などを使われて面倒なことになります
剣の舞は「こうげきが ぐーんと あがった!」となりますが
これは単純計算でダメージが2倍になります
対するカメックスはアクアリング
アクアリングは毎ターン自分の最大HPの1/16を回復する技
食べ残しも同じく1/16を回復するので
合わせると毎ターン1/8回復出来ることになります
カメックスが攻撃してこなかったことを見て
さらに剣の舞を積みます
これで単純計算でダメージは3倍になります
カメックスは水タイプにほぼ必須な冷凍ビーム
ストライクは見た目や弱点の多さから、脆いようにもみえますが
不一致の弱点なら1発くらいは耐えてくれます
・・・岩は無理ですが
さあ、ストライク無双です
ストライクのつばめがえし!
つばめがえしは威力60の飛行タイプ必中技
威力60でも特性テクニシャンによって、
メインウェポンに置ける技になります
60×1,5(特性)×1,5(タイプ一致)×3(剣の舞)=405
超ダメージです
流石の耐久カメも耐えられません
(5:15)
ドンカラスが出てきました
相手のドンカラスは特性きょううんの
おいうち持ちということが分かっています
このとき、技を選択することにおいて問題が1つあります
「相手がふいうちをもっているか?」
ふいうちは上記にあるように、こちらが攻撃技を選ぶと
先制されてしまいます
ストライクの残HP的に耐えられません
そこで次に浮かんでくるのが
「電光石火で落とせるのか?」
ふいうちの優先度は
普通の先制技>ふいうち>攻撃技
なので、電光石火はふいうちにも先制できます
電光石火のダメージは次の通り
40×1,5(特性)×3(剣の舞)=180
ドンカラスは攻撃面は優秀ですが、耐久は紙
180もあれば充分かと思われます
もちろん確実に落とすために
剣の舞(ふいうち読み)→電光石火(威力240)
がベストアンサー・・・ですが
相手が剣の舞読みで突っ込んでくるかもしれません
難しいところです
結局、ライデンさんはつばめがえしを選択
おそらく上記の理由と
相手のドンカラスがおいうちを持っているのを見て
同じ悪タイプの技を入れていないだろうと思ったのでしょう
(あと、ストライク落とされても勝てるからでしょう)
まあ、ドンカラスは普通ふいうち持ちです
(7:35)
ハガネールにカポエラーは「マッハパンチ」
威力40とはいえ
40×1,5(特性)×1,5(タイプ一致)×2(抜群)=180
これで全然けずれないハガネールが硬すぎなのです
解説はここまでです
ちょっと長くなりました
持ち物の説明なんかも入れる予定でしたが省略
気が向いたら書きます
それではノシ
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